Bài giảng Cơ sở lập trình 2: Chương 1 - Lê Quý Tài
Số trang: 46
Loại file: pptx
Dung lượng: 1.90 MB
Lượt xem: 22
Lượt tải: 0
Xem trước 5 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng Cơ sở lập trình 2 - Chương 1 trình bày những nội dung tổng quan về lập trình hướng đối tượng và ngôn ngữ C#. Chương này trình bày 2 nội dung chính, đó là: Tổng quan về lập trình hướng đối tượng, giới thiệu về ngôn ngữ C#. Mời các bạn cùng tham khảo để nắm bắt các nội dung chi tiết.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Cơ sở lập trình 2: Chương 1 - Lê Quý Tài Chương 1 TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VÀ NGÔN NGỮ C# HÀ NỘI – 2015 Nội dung 1 Tổng quan về lập trình hướng đối tượng 2 Giới thiệu về ngôn ngữ C# 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 2/46 1. Tổng quan về lập trình hướng đối tượng o Vấn đề: Phần mềm ngày càng lớn n Một số hệ Unix chứa khoảng 4M dòng lệnh n Windows chứa hàng chục triệu dòng lệnh n Người dùng ngày càng đòi hỏi nhiều chức năng, đặc biệt là các chức năng thông minh n Phần mềm luôn cần được sửa đổi o Giải pháp: Sử dụng lại mã nguồn n Giảm chi phí và thời gian phát triển n Nâng cao chất lượng o Yêu cầu khi sử dụng lại mã nguồn n Dễ hiểu, chính xác, rõ ràng n Không cần thay đổi khi sử dụng trong chương 12/24/15 trình mới Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 3/46 Các phương pháp lập trình o Lập trình không có cấu trúc o Lập trình cấu trúc (lập trình thủ tục) o Lập trình hướng đối tượng o Lập trình hướng sự kiện o Lập trình hướng thành phần 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 4/46 Lập trình không có cấu trúc (non-structured programming) o Là phương pháp xuất hiện đầu tiên n các ngôn ngữ như Assembly, Basic n sử dụng các biến tổng thể n lạm dụng lệnh GOTO o Nhược điểm n khó hiểu, khó bảo trì, hầu như không thể sử dụng lại n chất lượng kém n chi phí cao n không thể phát triển các ứng dụng lớn 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 5/46 Lập trình cấu trúc/lập trình thủ tục (structured/procedural programming) o Đặc điểm n Xây dưng chương trình dựa trên các hàm/thủ tục/chương trình con n Dữ liệu và xử lý (hàm) tách rời nhau n Các hàm không bắt buộc phải tuân theo một cách thức chung truy cập vào dữ liệu Ch ¬ng tr× nh chÝnh main() Hµm_1 Hµm_2 Hµm_3 Hµm_4 Hµm_5 Hµm_6 Hµm_7 Hµm_8 Hµm_9 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 6/46 Lập trình cấu trúc/lập trình thủ tục o Nhược điểm n Các hàm trong chương trình muốn trao đổi dữ liệu phải sử dụng biến toàn cục (global) Thay đổi của của những biến toàn cục sẽ ảnh hưởng tới tất cả những thành phần liên quan n Tính mở của hệ thống kém n Tách biệt dữ liệu khỏi chức năng xử lý n KHÔNG hỗ trợ việc sử dụng lại và kế thừa 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 7/46 Lập trình hướng đối tượng Object-oriented programming o Đặc điểm n Lấy đối tượng làm nền tảng xây dựng thuật toán, xây dựng chương trình n Liên kết cấu trúc dữ liệu và thao tác n Kết hợp những tri thức bao quát về các quá trình thực tế với những khái niệm trừu tượng sử dụng trong máy tính n Hệ thống được xem là tập các lớp đối tượng n Các đối tượng trao đổi với nhau thông qua việc gửi và nhận các thông điệp (message) 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 8/46 Lập trình hướng đối tượng o Đặc điểm n Có tính mở cao n Có cơ chế đóng gói, che giấu dữ liệu an toàn n Hỗ trợ sử dụng lại Kế thừa 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 9/46 Hướng cấu trúc vs Hướng đối tượng o Hướng cấu trúc n Data structures + algorithms = Program o Hướng đối tượng n Object + message = Program 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 10/46 Các khái niệm cơ bản của LTHĐT o Đối tượng (Object) o Lớp (Class) o Trừu tượng hóa (abstraction) o Đóng gói/Che giấu thông tin (encapsulation) o Truyền thông điệp (message) o Kế thừa (inheritance) o Đa hình (polymorphism) 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 11/46 Đối tượng (Object) o Đối tượng” là gì? n là một người, địa điểm, sự kiện, sự vật … o Ví dụ: Đối tượng trong thế giới thực: Khách hàng sử dụng thẻ ATM n Thông tin cá nhân: tên, tuổi, số tài khoản, lượng tiền đang có trong tài khoản… n Hoạt động: Đăng ký làm thẻ, huỷ thẻ, rút tiền, nạp tiền… 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 12/46 Đối tượng trong thế giới thực o Một đối tượng trong thế giới thực là một thực thể cụ thể mà thông thường chúng ta có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được Trạng thái Hành động Đối tượng có: Con chó Tên Sủa trạng thái (state) Màu Vẩy tai và hành động Giống Chạy ăn (behavior) Xe đạp Bánh xe Tăng tốc Bàn đạp Giảm tốc Dây xích Chuyển bánh răng 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 13/46 Đối tượng phần mềm o Các đối tượng phần mềm có thể được dùng để biểu diễn các đối tượng trong thế giới t ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Cơ sở lập trình 2: Chương 1 - Lê Quý Tài Chương 1 TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VÀ NGÔN NGỮ C# HÀ NỘI – 2015 Nội dung 1 Tổng quan về lập trình hướng đối tượng 2 Giới thiệu về ngôn ngữ C# 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 2/46 1. Tổng quan về lập trình hướng đối tượng o Vấn đề: Phần mềm ngày càng lớn n Một số hệ Unix chứa khoảng 4M dòng lệnh n Windows chứa hàng chục triệu dòng lệnh n Người dùng ngày càng đòi hỏi nhiều chức năng, đặc biệt là các chức năng thông minh n Phần mềm luôn cần được sửa đổi o Giải pháp: Sử dụng lại mã nguồn n Giảm chi phí và thời gian phát triển n Nâng cao chất lượng o Yêu cầu khi sử dụng lại mã nguồn n Dễ hiểu, chính xác, rõ ràng n Không cần thay đổi khi sử dụng trong chương 12/24/15 trình mới Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 3/46 Các phương pháp lập trình o Lập trình không có cấu trúc o Lập trình cấu trúc (lập trình thủ tục) o Lập trình hướng đối tượng o Lập trình hướng sự kiện o Lập trình hướng thành phần 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 4/46 Lập trình không có cấu trúc (non-structured programming) o Là phương pháp xuất hiện đầu tiên n các ngôn ngữ như Assembly, Basic n sử dụng các biến tổng thể n lạm dụng lệnh GOTO o Nhược điểm n khó hiểu, khó bảo trì, hầu như không thể sử dụng lại n chất lượng kém n chi phí cao n không thể phát triển các ứng dụng lớn 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 5/46 Lập trình cấu trúc/lập trình thủ tục (structured/procedural programming) o Đặc điểm n Xây dưng chương trình dựa trên các hàm/thủ tục/chương trình con n Dữ liệu và xử lý (hàm) tách rời nhau n Các hàm không bắt buộc phải tuân theo một cách thức chung truy cập vào dữ liệu Ch ¬ng tr× nh chÝnh main() Hµm_1 Hµm_2 Hµm_3 Hµm_4 Hµm_5 Hµm_6 Hµm_7 Hµm_8 Hµm_9 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 6/46 Lập trình cấu trúc/lập trình thủ tục o Nhược điểm n Các hàm trong chương trình muốn trao đổi dữ liệu phải sử dụng biến toàn cục (global) Thay đổi của của những biến toàn cục sẽ ảnh hưởng tới tất cả những thành phần liên quan n Tính mở của hệ thống kém n Tách biệt dữ liệu khỏi chức năng xử lý n KHÔNG hỗ trợ việc sử dụng lại và kế thừa 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 7/46 Lập trình hướng đối tượng Object-oriented programming o Đặc điểm n Lấy đối tượng làm nền tảng xây dựng thuật toán, xây dựng chương trình n Liên kết cấu trúc dữ liệu và thao tác n Kết hợp những tri thức bao quát về các quá trình thực tế với những khái niệm trừu tượng sử dụng trong máy tính n Hệ thống được xem là tập các lớp đối tượng n Các đối tượng trao đổi với nhau thông qua việc gửi và nhận các thông điệp (message) 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 8/46 Lập trình hướng đối tượng o Đặc điểm n Có tính mở cao n Có cơ chế đóng gói, che giấu dữ liệu an toàn n Hỗ trợ sử dụng lại Kế thừa 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 9/46 Hướng cấu trúc vs Hướng đối tượng o Hướng cấu trúc n Data structures + algorithms = Program o Hướng đối tượng n Object + message = Program 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 10/46 Các khái niệm cơ bản của LTHĐT o Đối tượng (Object) o Lớp (Class) o Trừu tượng hóa (abstraction) o Đóng gói/Che giấu thông tin (encapsulation) o Truyền thông điệp (message) o Kế thừa (inheritance) o Đa hình (polymorphism) 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 11/46 Đối tượng (Object) o Đối tượng” là gì? n là một người, địa điểm, sự kiện, sự vật … o Ví dụ: Đối tượng trong thế giới thực: Khách hàng sử dụng thẻ ATM n Thông tin cá nhân: tên, tuổi, số tài khoản, lượng tiền đang có trong tài khoản… n Hoạt động: Đăng ký làm thẻ, huỷ thẻ, rút tiền, nạp tiền… 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 12/46 Đối tượng trong thế giới thực o Một đối tượng trong thế giới thực là một thực thể cụ thể mà thông thường chúng ta có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được Trạng thái Hành động Đối tượng có: Con chó Tên Sủa trạng thái (state) Màu Vẩy tai và hành động Giống Chạy ăn (behavior) Xe đạp Bánh xe Tăng tốc Bàn đạp Giảm tốc Dây xích Chuyển bánh răng 12/24/15 Chương 1. Tổng quan về lập trình hướng đối 13/46 Đối tượng phần mềm o Các đối tượng phần mềm có thể được dùng để biểu diễn các đối tượng trong thế giới t ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Cơ sở lập trình Bài giảng Cơ sở lập trình 2 Lập trình hướng đối tượng Ngôn ngữ C# Phương pháp lập trình Lập trình cấu trúcGợi ý tài liệu liên quan:
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 276 0 0 -
101 trang 200 1 0
-
Giáo trình Lập trình logic trong prolog: Phần 1
114 trang 192 0 0 -
Giáo trình Lập trình C căn bản: Phần 1
64 trang 170 0 0 -
Giáo trình Lập trình C căn bản
135 trang 168 0 0 -
14 trang 134 0 0
-
161 trang 130 1 0
-
Bài giảng Phương pháp lập trình: Chương 9 - GV. Từ Thị Xuân Hiền
36 trang 112 0 0 -
Giáo trình lập trình hướng đối tượng - Lê Thị Mỹ Hạnh ĐH Đà Nẵng
165 trang 112 0 0 -
Bài giảng Lập trình ứng dụng kinh tế: Phần 1 - ĐH CNTT&TT
73 trang 97 0 0