Thông tin tài liệu:
Bài giảng "Đồ họa máy tính: Ánh sáng" bao gồm các nội dung: Màu sắc, khoảng phổ nhìn thấy, mô hình ánh sáng – ilumination model, phân loại mô hình ánh sáng, mô hình ánh sáng cục bộ, các loại phản quang, khuyếch tán hoàn hảo,... Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Đồ họa máy tính: Ánh sáng - Ma Thị Châu (2017)
Đồ họa máy tính
Ánh sáng
1 2/17/17
Màu sắc
Màu sắc phụ thuộc vào loại
ánh sáng phản xạ từ vật thể
tác động tới mắt
2 2/17/17
Khoảng phổ nhìn thấy
3 2/17/17
Mô hình ánh sáng – ilumination model
Đặc tính của vật thể: hấp thụ hay phản xạ các
bước sóng nào đó
Đồ họa máy tính: Vật thể tương tác với ánh
sáng à tạo ra vật thể trông như thật
Mô hình ánh sáng: Các luật đơn giản về
tương tác giữa vật thể và ánh sáng
Hai thành phần quan trọng: tính chất bề
mặt và tính chất ánh sáng
4 2/17/17
Mô hình tạo bóng – Shading Model
- Thiết lập màu sắc và cường độ sáng tại tất cả
các điểm trên bề mặt
- Toàn diện hơn mô hình ánh sáng
5 2/17/17
Phân loại mô hình ánh sáng
-Mô hình ánh sáng cục bộ:Chỉ một đối tượng
được xét đến khi tính toán về ánh sáng
+ Ánh sáng của bề mặt lấy trực tiếp từ nguồn
sáng
Mô hình ánh sáng toàn cục: toàn bộ các đối
tượng trong cảnh được xét đến đồng thời khi
tính toán về ánh sáng
+ Ánh sáng của bề mặt được tính toán dựa trên
sự tương tác của tất cả các nguồn sáng và các
vật
6 2/17/17
Mô hình ánh sáng cục bộ
-Thành phần: Môi trường (ambient), Khuyếch
tán (diffuse) và Phản chiếu (specular)
AS môi trường: as có cường độ không đổi trong
một cảnh vật, tổng của tất cả các as gián tiếp
trong cảnh vật đó
7 2/17/17
Các loại phản quang
l Môi trường
l Phản chiếu hoàn hảo
– Gương
– Luật phản chiếu
l Khuyếch tán hoàn hảo
– Matte
– Luật Lambert
l Phản chiếu
– Độ bóng và các vùng
phản chiếu
– Mô hình Phong và Blinn
8 2/17/17
Gương: Bề mặt phản chiếu hoàn hảo
Tính vec-tơ phản chiếu liên quan đến L quanh N
L va N duoc chuan hoa.
N Hinh chieu cua L len N la N cos q
L S S R Ta co :
N cosq S = N cos q - L
Do vay :
qi q
r
R = 2 N cos q - L
Thay the N .L cho cos θ :
qr= qi R = 2 N .( N .L ) - L
9 2/17/17
Khuyếch tán hoàn hảo
l Các bề mặt sần sùi như viên phấn thể hiện
khuyếch tán hoàn hảo (khuyếch tán
Lambertian).
l Ánh sáng phản xạ ra có cường độ như nhau
về mọi hướng.
l Cho trước một bề mặt, độ sáng chỉ phụ
thuộc vào góc giữa véc-tơ pháp tuyến của bề
mặt và nguồn sáng.
10 2/17/17
Phản chiếu
l Có thể quan sát trên các bề mặt bóng, vd. Các bề
mặt kim loại.
l Có thể quan sát được các điểm sáng (highlight).
l Các điểm sáng có màu của ánh sáng chứ không
phải màu của bề mặt.
l Các điểm sáng xuất hiện theo hướng của phản
chiếu hoàn hảo. Hướng quan sát là quan trọng.
11 2/17/17
Một vài khái niệm
l N là vecto pháp tuyến bề
mặt
l L hướng nguồn sáng
l V hướng quan sát
l R hướng phản chiếu lý
tưởng
l q là góc giữa N và L
l a là góc giữa R và V
12 2/17/17
Mô hình ánh sáng đơn giản
Phản quang môi trường
l Mô hình ánh sáng đơn giản nhất
l Giả thiết có ánh sáng môi trường trong cảnh
vật, Ia
l Lượng ánh sáng môi trường phản quang từ
một bề mặt được xác định thông qua hệ số
phản quang môi trường, ka.
l Lượng phản quang I = Ia.ka
l Không dựa theo vật lý !
13 2/17/17
Mô hình ánh sáng Bouknight
Hệ số phản quang as môi trường
Cường độ as môi trường
I l = I a (l )k a (l ) + I p (l )k d (l )rd
Cường độ nguồn sáng tới điểm P
Hệ số khuyếch tán – phụ thuộc vật liệu
Tỉ lệ khuyếch tán – Tính từ luật Lambert
14 2/17/17 cho khuyếch tán hoàn hảo
Mô hình ánh sáng Bouknight (…)
Tỉ lệ khuyếch tán – Tính từ luật Lambert
cho khuyếch tán hoàn hảo
A1
= cosq = N .L
A2
15 2/17/17
Mô hình ánh sáng có thành phần phản
chiếu
I l = I a (l )k a (l ) + I p (l )k d (l )rd + I p (l )k s (l )rs
Cường độ nguồn sáng tới điểm P
Hệ số phản chiếu – phụ thuộc vật liệu
Tỉ lệ phản chiếu – là một hàm của góc q
16 2/17/17
Mô hình ánh sáng Phong
R
N Giả thiết rằng điểm sáng đạt giá trị
L cực đại khi a = 0 , và giảm đi nhanh
với giá trị lớn của a
q q
a
V
• Hàm giảm phụ thuộc vào cosn a.
• n gọi là cấp số phản chiếu (specular
exponent).
• Với phản chiếu hoàn hảo, n bằng
vô cùng.
17 2/17/17
Mô hình ánh sáng Phong (…)
I l = I a ka + I p [kd cosq + ks cosn a ] ...