Danh mục

Bài giảng Dựng hình 3D cơ bản: Phần 2 - ĐH CNTT&TT

Số trang: 72      Loại file: pdf      Dung lượng: 0.00 B      Lượt xem: 21      Lượt tải: 0    
Hoai.2512

Hỗ trợ phí lưu trữ khi tải xuống: 3,000 VND Tải xuống file đầy đủ (72 trang) 0
Xem trước 8 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

Nối tiếp những nội dung ở phần 1, phần 2 của bài giảng "Dựng hình 3D cơ bản" sẽ hướng dẫn cách áp vật liệu, cách tạo ánh sáng, điều chỉnh camera. Chương 5 là kiến thức tổng hợp của tất cả các chương, có kết hợp với kiến thức về kiến trúc để xây dựng và thiết kế các sản phẩm về nội thất, ngoại thất. Mời các bạn cùng tham khảo.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Dựng hình 3D cơ bản: Phần 2 - ĐH CNTT&TT Bài giảng Dựng hình 3D cơ bản – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Chƣơng 3: Chất liệu Bài 1 :Chất liệu cơ bản Vật liệu: vật liệu là các thuộc tính bề mặt áp lên vật thể hoặc các nhóm bề mặt của vật thể trong khung cảnh. Nó bao gồm màu sắc, độ sáng bóng, độ phản chiếu, độ gồ ghề và độ trong suốt trong số nhiều thuộc tính khác nữa. Ảnh map: các ảnh map được sử dụng để định nghĩa các mẫu hoa văn bên trong vật liệu, ví dụ như hoa văn màu sắc hoặc hoa văn gồ ghề. Các ảnh map không thể được áp trực tiếp lên vật thể trong khung cảnh. Nhưng nó có thể được sử dụng như hình ảnh hậu cảnh cho khung cảnh hoặc là ảnh chiếu cho các nguồn sáng. I. Các chức năng cơ bản của cửa sổ Material Editor Nút biên tập chất liệu Material Editor cho phép mở ra hộp thoại biên tập chất liệu, đây là một hộp thoại mà thông qua nó bạn có thể tạo ra, hiệu chỉnh và gán chất liệu. Có ba cách cơ bản để truy cập bản chất liệu: - Cách 1: Bấm phím “M” - Cách 2: Kích biểu tượng “Material Editor” trên hộp công cụ chính. - Cách 3: Menu Rendering/ Material Editor 72 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D cơ bản – Ngành Truyền thông Đa phương tiện Hộp thoại Material Editor chia làm hai phần chính: phần cửa sổ xem trước và phần điều chỉnh chất liệu. Lưu ý: Bảng Material Editor chỉ là nơi để biên tập vật liệu, không phải là nơi lưu giữ chất liệu. (3D Max lưu giữ chất liệu ngay trong scene). I.1 Hiển thị số lƣợng các ô chất liệu trong cửa sổ xem trƣớc: I.2 Chức năng các nút lệnh xung quanh khu vực cửa sổ xem trƣớc: 73 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D cơ bản – Ngành Truyền thông Đa phương tiện - 1: Get material: Lấy vật liệu từ thư viện - 2: Put material to scene: Đưa chất liệu vào cảnh - 3: Assign material to selection: Gán chất liệu hiện hành cho đối tượng đang được chọn - 4: Reset Map/Mlt to default settings: Xóa chất liệu hiện hành trong bảng Material, nhưng trong cảnh vẫn còn lưu nếu như có một đối tượng nào đó (ví dụ đối tượng đó tên A) đang được gán chất liệu này. Và do đó, nếu muốn biên tập lại chất liệu này, ta chọn một ô chất liệu mới và dùng công cụ (Pick material from object) kích lên đối tượng A trong khung cảnh để “nhặt lại” và tiếp tục biên tập bình thường. - 5: Make Material Copy: Nhân bản/ copy chất liệu (nên đổi tên trước khi biên tập lại chất liệu copy này nếu không muốn ảnh hưởng đến đối tượng gốc). - 6: Make Unique: - 7: Put to Library: Đưa chất liệu đang chọn vào thư viện hiện hành - 8: Material Effects Chanels: Gán ID (1 số hiệu) cho một loại chất liệu đặc biệt muốn áp dụng hiệu ứng Video Post, … - 9: Show Map in ViewPort: Hiển thị họa đồ trong vùng nhìn - 10: Show end result: Hiển thị kết quả cuối cùng của ô vật liệu (cho dù đang đứng ở cấp độ nào). - 11: Go to parent: Đi lên cấp cao hơn - 12: Go forward to sibling: Đi qua cấp song song ngang bằng cấp hiện hành trong cùng một ô chất liệu. 74 Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông Bài giảng Dựng hình 3D cơ bản – Ngành Truyền thông Đa phương tiện I.3 Bảng con Shader Basic Parameters I.3.1 Blinn và Phong Hai bộ tô bóng này có các công cụ điều chỉnh và ứng dụng khá giống nhau. Sự khác nhau chủ yếu ở cách thức chúng phản ứng trong trường hợp được chiếu sáng ngược từ phía sau. Bộ tô bóng Blinn sử dụng công thức toán học mới hơn. Các bộ tô bóng và Blinn và Phong phù hợp với các loại vật liệu nhân tạo như nhựa dẽo và sơn, có cấu tạo phân tử phân bố đều. Ánh sáng chiếu lên loại vật liệu này sẽ phát tán trở lại bằng phần bóng sáng phản chiếu có dạng tròn với mép biên chuyển tiếp mềm mại. I.3.2 Anisotropic Bộ tô bóng này được sử dụng cho vật liệu nhựa có dạng sợi hoặc kim loại cuốn tròn (có phân tử phân bố rất giống với thớ gỗ) có thêm hai tùy chọn điều chỉnh hình dạng của phần bóng sáng phản chiếu là Anisotropy (tính không đẳng hướng) và Orientation phương hướng). Xác lập Anisotropy xác định lượng kéo dài của phần phản chiếu. Giá trị 50 làm cho nó có chiều dài gấp đôi chiều rộng. Giá trị bằng 0 là cho vùng bóng sáng phản chiếu có dạng tròn. Giá trị Orientation được xác lập theo độ để làm xoay phần phản chiếu quanh trục của tia nhìn. Bộ tô bóng này cũng có các xác lập Diffuse Level (mức độ khuyếch tán) và Roughness (độ thô ráp) tác động đến phần ảnh hưởng của màu sắc bản thân (Diffuse) vật liệu. Với giá trị bằng 100, màu sắc bản thân vật liệu có ảnh hưởng như bình thường đến bề mặt. Các xác lập thấp hơn sẽ làm gỉa ảnh hưởng của màu sắc bản thân vật liệu. Đồng thời gia tăng ảnh hưởng của màu môi trường (Ambient) của nó. I.3.3 Multi-Layer Bộ tô bóng này có hai thành phần Anisotropic cho phép bạn tạo hai phần bóng sáng phản chiếu như trong vật liệu thép không rỉ. Một thành phần bóng sáng phản chiếu là do ánh sáng phát tán bởi cấu tạo phân tử và thành phần kia được phát tán bởi các vết trầy xước trên bề mặt. I.3.4 Oren-Nayer-Blinn Bộ tô bóng này được sử dụng cho loại vật liệu xốp như cao su, vải sợi hoặc da người. Vùng bóng sáng phản chiếu của nó lớn và mềm mại. Tùy chọn điều chỉnh Roughness dùng để làm giảm ảnh hưởng của phần bóng sáng phản chiếu lên vùng màu sắc bản thân (Diffuse) nằm bên ngoài mép biên của nó, làm vật liệu tối đi một chút. Nó cũng làm sáng lên một chút các cạnh cong ngoài của vật t ...

Tài liệu được xem nhiều: