Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 3: Vào/ra dữ liệu và các cấu trúc điều khiển chương trình
Thông tin tài liệu:
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 3: Vào/ra dữ liệu và các cấu trúc điều khiển chương trình BÀI GIẢNG HỌC PHẦN KỸ THUẬT LẬP TRÌNH CHƯƠNG 3: VÀO/RA DỮ LIỆU VÀ CÁCCẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CHƯƠNG TRÌNH Nội dung3.1. Vào/ra dữ liệu3.2. Các cấu trúc điều khiển chương trình 2 3.1. Vào/ra dữ liệu• Khai báo thư viện chương trình• Lệnh đưa dữ liệu ra màn hình• Lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím 3 Khai báo thư viện chương trình• Để có thể sử dụng các lệnh vào/ra dữ liệu, cần khai báo tệp tiêu đề stdio.h (standard input/output) #include hoặc #include stdio.h 4 Lệnh đưa dữ liệu ra màn hình (1)• Cú pháp: printf(xâu_định_dạng, danh_sách_tham_số);Trong đó:- xâu_định_dạng: đặt trong cặp dấu , quy định cách thức hiển thị dữ liệu ra màn hình máy tính, bao gồm 3 loại ký tự: + Ký tự văn bản thông thường + Ký tự điều khiển + Đặc tả- danh_sách_tham_số: danh sách các giá trị được hiển thị theo quy định trong xâu định dạng, được viết ngăn cách nhau bởi dấu phẩy, gồm: tên biến, tên hằng, biểu thức, hàm, các giá trị cụ thể 5 Lệnh đưa dữ liệu ra màn hình (2)• Lưu ý: danh_sách_tham_số phải phù hợp với các đặc tả trong xâu_định_dạng cả về số lượng, kiểu dữ liệu và thứ tự 6 xâu_định_dạng (1)• Ký tự văn bản thông thường: Được đưa ra màn hình nguyên vẹn như trong xâu_định_dạng Ví dụ: - printf(Xin chao!); Kết quả hiển thị trên màn hình: Xin chao! - printf(a+b); Kết quả hiển thị trên màn hình: a+b• Một số ký tự đặc biệt cần đặt liền sau ký hiệu in ra ký tự \ in ra ký tự 7 xâu_định_dạng (2)• Ký tự điều khiển: tạo các hiệu ứng hiển thị đặc biệt xuống dòng tab backspace carriage return – đưa con trỏ màn hình về đầu dòng f line feed – sang trang … Ví dụ: printf( ); printf( ); printf( ); 8 xâu_định_dạng (3)• Đặc tả: Xác định kiểu dữ liệu của giá trị muốn xuất Đặc tả Ý nghĩa Kiểu dữ liệu%c Kiểu ký tự đơn char%i, %d Số nguyên hệ 10 có dấu int, char unsigned%u Số nguyên hệ 10 không dấu int/char Số hệ 8 không dấu (không%o int, char có số 0 đứng trước) Số hệ 16 không dấu chữ%x, %X thường/chữ hoa (không có int, char 0x đứng trước) 9 xâu_định_dạng (4)• Đặc tả: (tiếp) Đặc tả Ý nghĩa Kiểu dữ liệu%li,%ld Số nguyên hệ 10 có dấu long%lu Số nguyên hệ 10 không dấu unsigned long Số hệ 8 không dấu (không%lo long có số 0 đứng trước) Số hệ 16 không dấu chữ%lx, thường/chữ hoa (không có long%lX 0x đứng trước) 10 xâu_định_dạng (5)• Đặc tả: (tiếp) Đặc tả Ý nghĩa Kiểu dữ liệu Hiển thị xâu ký tự kết thúc%s char[] bởi %f Số thực dấu phẩy tĩnh float, double%e, %E Số thực dấu phẩy động float, double Dùng %f hoặc %e tùy%g float, double thuộc loại nào ngắn hơn 11 xâu_định_dạng (6)• Ví dụ: int a,b; float x; a=5; b=10; x=12.75; printf( %d,a); in ra 5 printf( %d,b); in ra 10 printf( %d, %d,a,b); in ra 5, 10 printf( %f,x); in ra 12.750000 printf( %f,10.0/3); in ra 3.333333 12 Độ rộng hiển thị - đối với số nguyên• Định dạng: %nd trong đó n là số nguyên không âm, cho biết số chỗ dùng để viết số nguyên• Ví dụ: int a,b; a=123; b=45; printf( %4d,a); printf ( %5d,b);Kết quả hiển thị trên màn hình: ˽123 (˽ là ký hiệu dấu cách) ˽˽˽45 13 Độ rộng hiển thị - đối với số thực (1)• Định dạng: %n.mf Trong đó n, m là 2 số nguyên không âm: n - số chỗ dùng để viết số thực m - số chỗ trong n dùng để viết phần thập phân 14 Độ rộng hiển thị - đối với số thực (2)• Ví dụ: float x; x=9.125; printf( %f,x); printf( %.2f,x); printf( %6.2f,x);Kết quả ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Bài giảng Kỹ thuật lập trình Kỹ thuật lập trình Cấu trúc điều khiển chương trình Khai báo thư viện chương trình Lệnh nhập dữ liệu Cấu trúc switch Cấu trúc whileGợi ý tài liệu liên quan:
-
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 266 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 208 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 195 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 168 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 153 0 0 -
Bài giảng Lập trình C căn bản: Chương 5 - Phạm Thế Bảo
85 trang 123 1 0 -
Báo cáo thực tập Công nghệ thông tin: Lập trình game trên Unity
27 trang 118 0 0 -
Giáo trình về phân tích thiết kế hệ thống thông tin
113 trang 114 0 0 -
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
41 trang 109 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 10: Tổng kết môn học (Trường Đại học Bách khoa Hà Nội)
67 trang 106 0 0 -
Giáo trình Nhập môn lập trình VB6: Phần 2
184 trang 93 0 0 -
Giáo trình toán rời rạc - Phụ lục 2
15 trang 85 0 0 -
Giáo trình Nhập môn lập trình VB6: Phần 1
246 trang 84 0 0 -
Nghiên cứu triển khai nội địa hóa máy tính thương hiệu Việt Nam
585 trang 83 0 0 -
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java: Phần 2 - Trần Thị Minh Châu, Nguyễn Việt Hà
141 trang 75 0 0 -
Cách chia sẻ File, dữ liệu mạng Lan trong Windows Xp
10 trang 61 0 0 -
Giáo trình Ngôn ngữ lập trình C++: Phần 2 - TS. Vũ Việt Vũ
107 trang 58 0 0 -
Luận văn: TÌM HIỂU KỸ THUẬT LẬP TRÌNH NETWORK SERVICE CHO WINDOW
39 trang 55 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật lập trình: Chương 7 - Trần Quang
28 trang 52 0 0 -
Phân tích và thiết kế giải thuật: Các kỹ thuật thiết kế giải thuật - Chương 5
0 trang 51 0 0