Bài giảng Kỹ thuật lập trình cơ bản: Chương 5 – Trần Minh Thái
Số trang: 47
Loại file: pptx
Dung lượng: 167.40 KB
Lượt xem: 17
Lượt tải: 0
Xem trước 5 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Chương 6 giới thiệu về kiểu dữ liệu mảng một chiều với các nội dung cụ thể sau đây: Các khái niệm; khai báo, truy xuất; nhập, phát sinh và xuất mảng; xuất có điều kiện (lọc); kỹ thuật kiểm tra tăng/ giảm, xen kẻ, tồn tại hoặc toàn bộ phần tử thỏa điều kiện;... Mời các bạn cùng tham khảo.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Kỹ thuật lập trình cơ bản: Chương 5 – Trần Minh Thái 11/4/15 *CHƯƠNG5MẢNGMỘTCHIỀU 1 *KHÁINIỆM *Mang ̉ thực chất là môt ̣ biến được cấp phát bộ nhớ liên tucva ̣ ̀baogồmnhiềubiếnthànhphần. *Cácthànhphầncuamangla ̉ ̉ ̀tâph ̣ ợpcácbiếncócùng kiêu ̉ dữ liêu ̣ và cùng tên. Do đó để truy xuất các biến thànhphần,tadùngcơchếchimuc.̉ ̣Giátrị 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9Vịtrí Vịtríđượctínhtừ0 2 11/4/15 *KHAIBÁO[]; ̉ ̉*inta[100];//Khaibaomangsonguyenagom100phantu*floatb[50];//Khaibaomangsothucbgom50phantu*charstr[30];//Khaibaomangkytustrgom30kytu Nhằmthuậntiệnchoviệcviếtchươngtrình,tanênđịnhnghĩahằngsốMAXở đầuchươngtrình–làkíchthướctốiđacủamảngnhưsau: #defineMAX100 voidmain() { inta[MAX],b[MAX]; //Cáclệnh } 3 11/4/15 *KHAIBÁOVÀGÁNGIÁTRỊ BANĐẦUCHOMẢNGGántừngphầntửinta[5]={3,6,8,1,12}; Giátrị 3 6 8 1 12 Vịtrí 0 1 2 3 4Gántoànbộphầntửcócùnggiátrịinta[8]={3}; Giátrị 3 3 3 3 3 3 3 3 Vịtrí 0 1 2 3 4 5 6 7 4 11/4/15 *TRUYXUẤTGIÁTRỊ TênMảng[vịtrícầntruyxuất]voidmain(){ Vịtrí3 inta[5]={3,6,8,11,12}; cout*CÁCTHAOTÁCTRÊNMẢNG*Nhập*Xuất(liệtkê)*Tìmkiếm*Đếm*Sắpxếp*Kiểmtramảngthỏađiềukiệnchotrước*Tách/ghépmảng*Chèn/xóa 6 11/4/15 *NHẬPXUẤTMẢNG#defineMAX100voidNhapMang(inta[],intn){ for(inti=0;ivoidXuatMang(inta[],intn){ for(inti=0;i*LIỆTKÊCÁCPHẦNTỬTHỎAMẫu1:voidLietKeXXX(inta[],intn) ĐKCHOTRƯỚC{ for(inti=0;iVídụ1:LiệtkêcácphầntửcógiátrịchẵntrongmảngvoidLietKeChan(inta[],intn){ for(inti=0;i*Vídụ3:Chươngtrìnhnhậpvàomảngmộtchiềusốnguyêna, kíchthướcn.Inracácphầntửcógiátrịlớnhơnxcótrongmảng #defineMAX100 voidNhapMang(inta[],intn); voidXuatMang(inta[],intn); voidLietKeLonHonX(inta[],intn,intx); voidNhapMang(inta[],intn) { for(inti=0;ivoidLietKeLonHonX(inta[],intn,intx){ for(inti=0;ix) cout *ĐẾMMẫu1:intDemXXX(inta[],intn){ intd=0; for(inti=0;iMẫu2:intDemXXX(inta[],intn,intx){ intd=0; for(inti=0;iVídụ1:Đếmcácphầntửcógiátrịlàsốnguyêntố intDemSNT(inta[],intn)boolLaSNT(intk) {{ intd=0;intd=0; for(inti=0;iVídụ2:ĐếmcácphầntửcógiátrịnhỏhơnxcótrongmảngintDemNhoHonX(inta[],intn,intx){intd=0;for(inti=0;i*Vídụ3:Chươngtrìnhnhậpvàomảngmộtchiềusốnguyêna,kích thướcn.Đếmsốlượngcácphầntửlàsốnguyêntốcótrongmảng #defineMAX100 voidNhapMang(inta[],intn); voidXuatMang(inta[],intn); intDemSNT(inta[],intn); boolLaSNT(intk); voidNhapMang(inta[],intn) { for(inti=0;iboolLaSNT(intk) intDemSNT(inta[],intn){ intd=0; {for(inti=1;ivoidmain(){ inta[MAX],n,kq; coutn; NhapMang(a,n); cout *TÌMVỊTRÍPHẦNTỬNHỎ NHẤT?Giảsửcầntìmvịtríphầntửnhỏnhấttrongdãysốsau? 15 10 9 5 7 3 1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 20 ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Kỹ thuật lập trình cơ bản: Chương 5 – Trần Minh Thái 11/4/15 *CHƯƠNG5MẢNGMỘTCHIỀU 1 *KHÁINIỆM *Mang ̉ thực chất là môt ̣ biến được cấp phát bộ nhớ liên tucva ̣ ̀baogồmnhiềubiếnthànhphần. *Cácthànhphầncuamangla ̉ ̉ ̀tâph ̣ ợpcácbiếncócùng kiêu ̉ dữ liêu ̣ và cùng tên. Do đó để truy xuất các biến thànhphần,tadùngcơchếchimuc.̉ ̣Giátrị 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9Vịtrí Vịtríđượctínhtừ0 2 11/4/15 *KHAIBÁO[]; ̉ ̉*inta[100];//Khaibaomangsonguyenagom100phantu*floatb[50];//Khaibaomangsothucbgom50phantu*charstr[30];//Khaibaomangkytustrgom30kytu Nhằmthuậntiệnchoviệcviếtchươngtrình,tanênđịnhnghĩahằngsốMAXở đầuchươngtrình–làkíchthướctốiđacủamảngnhưsau: #defineMAX100 voidmain() { inta[MAX],b[MAX]; //Cáclệnh } 3 11/4/15 *KHAIBÁOVÀGÁNGIÁTRỊ BANĐẦUCHOMẢNGGántừngphầntửinta[5]={3,6,8,1,12}; Giátrị 3 6 8 1 12 Vịtrí 0 1 2 3 4Gántoànbộphầntửcócùnggiátrịinta[8]={3}; Giátrị 3 3 3 3 3 3 3 3 Vịtrí 0 1 2 3 4 5 6 7 4 11/4/15 *TRUYXUẤTGIÁTRỊ TênMảng[vịtrícầntruyxuất]voidmain(){ Vịtrí3 inta[5]={3,6,8,11,12}; cout*CÁCTHAOTÁCTRÊNMẢNG*Nhập*Xuất(liệtkê)*Tìmkiếm*Đếm*Sắpxếp*Kiểmtramảngthỏađiềukiệnchotrước*Tách/ghépmảng*Chèn/xóa 6 11/4/15 *NHẬPXUẤTMẢNG#defineMAX100voidNhapMang(inta[],intn){ for(inti=0;ivoidXuatMang(inta[],intn){ for(inti=0;i*LIỆTKÊCÁCPHẦNTỬTHỎAMẫu1:voidLietKeXXX(inta[],intn) ĐKCHOTRƯỚC{ for(inti=0;iVídụ1:LiệtkêcácphầntửcógiátrịchẵntrongmảngvoidLietKeChan(inta[],intn){ for(inti=0;i*Vídụ3:Chươngtrìnhnhậpvàomảngmộtchiềusốnguyêna, kíchthướcn.Inracácphầntửcógiátrịlớnhơnxcótrongmảng #defineMAX100 voidNhapMang(inta[],intn); voidXuatMang(inta[],intn); voidLietKeLonHonX(inta[],intn,intx); voidNhapMang(inta[],intn) { for(inti=0;ivoidLietKeLonHonX(inta[],intn,intx){ for(inti=0;ix) cout *ĐẾMMẫu1:intDemXXX(inta[],intn){ intd=0; for(inti=0;iMẫu2:intDemXXX(inta[],intn,intx){ intd=0; for(inti=0;iVídụ1:Đếmcácphầntửcógiátrịlàsốnguyêntố intDemSNT(inta[],intn)boolLaSNT(intk) {{ intd=0;intd=0; for(inti=0;iVídụ2:ĐếmcácphầntửcógiátrịnhỏhơnxcótrongmảngintDemNhoHonX(inta[],intn,intx){intd=0;for(inti=0;i*Vídụ3:Chươngtrìnhnhậpvàomảngmộtchiềusốnguyêna,kích thướcn.Đếmsốlượngcácphầntửlàsốnguyêntốcótrongmảng #defineMAX100 voidNhapMang(inta[],intn); voidXuatMang(inta[],intn); intDemSNT(inta[],intn); boolLaSNT(intk); voidNhapMang(inta[],intn) { for(inti=0;iboolLaSNT(intk) intDemSNT(inta[],intn){ intd=0; {for(inti=1;ivoidmain(){ inta[MAX],n,kq; coutn; NhapMang(a,n); cout *TÌMVỊTRÍPHẦNTỬNHỎ NHẤT?Giảsửcầntìmvịtríphầntửnhỏnhấttrongdãysốsau? 15 10 9 5 7 3 1 2 1 2 3 4 5 6 7 8 20 ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Kỹ thuật lập trình Bài giảng Kỹ thuật lập trình Kỹ thuật lập trình cơ bản Dữ liệu mảng Mảng một chiều Khai báo mảngGợi ý tài liệu liên quan:
-
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 256 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 200 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 189 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 158 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 150 0 0 -
Báo cáo thực tập Công nghệ thông tin: Lập trình game trên Unity
27 trang 117 0 0 -
Giáo trình về phân tích thiết kế hệ thống thông tin
113 trang 114 0 0 -
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
41 trang 105 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 10: Tổng kết môn học (Trường Đại học Bách khoa Hà Nội)
67 trang 104 0 0 -
Giáo trình Nhập môn lập trình VB6: Phần 2
184 trang 84 0 0