Danh mục

Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 3 - Nguyễn Minh Thành

Số trang: 15      Loại file: pdf      Dung lượng: 251.77 KB      Lượt xem: 11      Lượt tải: 0    
10.10.2023

Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

Sau khi học xong chương 3 Lớp và Đối Tượng thuộc bài giảng lập trình hướng đối tượng sinh viên có kiến thức về định nghĩa lớp, định nghĩa đối tượng, khai báo lớp, sử dụng đối tượng, lập trình hướng đối tượng là phương pháp lập trình dựa trên kiến trúc lớp (class) và đối tượng (object).
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 3 - Nguyễn Minh Thành 1Lớp và Đối TượngMôn Lập Trình Hướng Đối Tượng – Chương 3Nguyễn Minh Thành[Mail] : Thanhnm@itc.edu.vn 2Nhắc Lại Lập trình hướng đối tượng là phương pháp lập trình dựa trên kiến trúc lớp (class) và đối tượng (object). Chương trình là một hệ thống các đối tượng. Xây dựng một chương trình là định nghĩa các lớp đối tượng, sau đó khai báo các đối tượng và tổ chức để các đối tượng thực thi nhiệm vụ của mình. 3/Nội Dung1. Định Nghĩa Lớp2. Định Nghĩa Đối Tượng3. Khai Báo Lớp4. Tạo & Sử dụng Đối Tượng 41. Lớp đối tượng là gì ? Lớp đối tượng trong thực tế thể hiện một nhóm các đối tượng giống nhau (cùng thuộc tính và hành động). Ví dụ :  học sinh A, học sinh B, học sinh C… => lớp học sinh  giáo viên D, giáo viên E, giáo viên F… => lớp giáo viên Lớp đối tượng trong phần mềm : định nghĩa, khai báo các đặc điểm (thuộc tính) & hành động (phương thức) của các đối tượng giống nhau trong thực tế  Còn gọi là khai báo một kiểu dữ liệu mới 5Đối tượng là gì ? Đối tượng trong thế giới thực: là một thực thể cụ thể mà ta có thể sờ, nhìn thấy hay cảm nhận được. Đối tượng phần mềm: dùng để biểu diễn các đối tượng trong thế giới thực. Đối tượng trong phần mềm là một thể hiện cụ thể của một lớp. Mỗi đối tượng bao gồm 2 thành phần: thuộc tính và hành động. Ví dụ : một người A ▫ Một người có các thuộc tính: tên, tuổi, địa chỉ, màu mắt… ▫ Các hành động: đi, nói, thở… 6Đối tượng trong LTHĐT Tách biệt giữa giao tiếp và cài đặt cụ thể Làm cái gì? interface Làm bằng cách nào? Implementation 7Một cách thể hiện điển hình  Che giấu dữ liệu và các “giải thuật” cụ thể ở bên trong lớp (class) 8Các bước thiết kế đối tượng• Bước 1: Xây dựng sơ đồ đối tượng ▫ Xác định các lớp đối tượng ▫ Xác định các quan hệ giữa các lớp• Bước 2: Thiết kế các lớp ▫ Thiết kế thuộc tính ▫ Thiết kế các hành động• Bước 3: Cài đặt các lớp• Bước 4: Xử dụng các lớp để tạo ra các đối tượng 9Cú pháp định nghĩa lớp (class) class { thuộc tính; phương thức(); } • Các từ khoá truy xuất : chỉ phạm vi hoạt động ▫ private (mặc định): Chỉ được truy xuất trong nội bộ lớp (thuộc tính thường sử dụng). ▫ protected: Truy xuất trong nội bộ lớp hoặc trong các lớp con, được sử dụng cho lớp cơ sở (lớp cha) ▫ public: Truy xuất mọi nơi (phương thức thường sử dụng). ▫ static : truy xuất không cần khởi tạo đối tượng của lớp. 10Ví dụ : định nghĩa lớp HocSinh class HOCSINH { private string hoten; private int toan, van; private float dtb; public void Nhap() { // Cài đặt } public void Xuat() { //Cài đặt } } 11Tạo & Sử dụng Đối Tượng Tạo đối tượng tên đối tượng = new (); Ví dụ: HOCSINH hsA = new HOCSINH(); Sử dụng đối tượng Tên_đối_tượng . Tên_phương_thức_của_đối_tượng([tham số]); Ví dụ: hsA.Nhap(); hsA.Xuat(); 12Ví dụ : (tt)Nhập vào họ tên, điểm văn và điểm toán của 1 học sinh. Tính điểm trung bình và inra kết quả. class HOCSINH { private string hoten; private int toan, van; private float dtb; public void Nhap() { Console.Write(Nhap ho ten: ); hoten = Console.ReadLine(); Console.Write(Nhap diem van: ); van = int.Parse(Console.ReadLine()); Console.Write(Nhap diem toan: ); toan = int.Parse(Console.ReadLine()); dtb = (float)(toan + van) / 2; } public void Xuat() { Console.WriteLine(Diem trung binh: {0:0.00}, dtb); } } 13Ví dụ : (tt) class Program { static void Main(string[] args) { HOCSINH hsA = new HOCSINH(); hsA.Nhap(); hsA.Xuat(); } } Kết quả: 14FAQs 15Hết Chương 3Môn Lập Trình Hướng Đối Tượng ...

Tài liệu được xem nhiều: