Bài giảng lập trình hướng đối tượng - Chương 4
Số trang: 26
Loại file: pdf
Dung lượng: 537.73 KB
Lượt xem: 7
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Tài liệu giảng dạy về lập trình đã được giảng dạy với mục đích cung cấp cho sinh viên những kiến thức cơ bản nhất, có tính hệ thống liên quan tới lập trình. Thông qua cuốn tài liệu này, chúng tôi muốn giới thiệu với các bạn đọc về kỹ năng lập trình cơ bản.Mời các bạn cùng tham khảo
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng lập trình hướng đối tượng - Chương 4 Lập trình hướng đối tượng Lập trình hướng đối tượng Hà Văn Sang Hà Văn Sang Bộ môn: Tin học TC – KT Khoa HTTT, Khoa: Hệ Thống Thông Tin Kinh tế - Học Viện Tài Chính Academy Of Finance, Hanoi Tel: 0982.165.568 Email: sanghv@hvtc.edu.vn Website: http://www.hvtc.edu.vn/sanghv10/24/2011 3:35 PM10/24/2011 Lập trình hướng đối tượng CHƯƠNG IV Hà Văn Sang Khoa HTTT, Academy Of Finance, Hanoi10/24/2011 3:35 PM10/24/2011 1. Khái niệm Kế thừa: là khả năng cho phép xây dựng một lớp mới Được thừa hưởng các thành phần từ một hay nhiều lớp đã có (lớp cơ sở). Trong lớp ta có thể bổ sung thêm các thành phần hoặc định nghĩa lại các thành phần Ví dụ 1: Xây dựng lớp PS1 {ts, ms, nhập, in, tối giản} Lớp PS2 {ts, ms, nhập, in, tối giản, cộng, trừ, nhân chia phân số} 3Object Oriented Programing– Information Systems Department 1. Khái niệm (tiếp) Ví dụ 2: Yêu cầu xây dựng 3 lớp NGƯỜI Lớp NGƯỜI Dl: ht, ns, gt Lớp SV Pt: nhap(), in() Lớp GV SV GV Dl: ht, ns, gt Dl: ht, ns, gt Pt: nhap(), Pt: nhap(), in(), in(), xếp loại() tangluong() 4Object Oriented Programing– Information Systems Department 1. Khái niệm (tiếp) Kế thừa tạo ra mô hình phân cấp: PS1 NGƯỜI PS2 SV GV Mô hình kế thừa tạo ra một quan hệ “is a” Ví dụ: một đối tượng SV “là một” loại thuộc lớp NGƯỜI 5Object Oriented Programing– Information Systems Department 1. Khái niệm (tiếp) Các loại kế thừa: A B PS1 C PS2 Kế thừa đơn: chỉ có một lớp cơ sở Đa kế thừa: có nhiều hơn một lớp cơ sở 6Object Oriented Programing– Information Systems Department 2. Xây dựng lớp dẫn xuất Cú pháp class :[kiểu dẫn xuất] ,[kiểu dẫn xuất] ….. { // Các thành phần của lớp con }; 7Object Oriented Programing– Information Systems Department 2. Xây dựng lớp dẫn xuất Trong đó: public protected Kiểu dẫn xuất có thể là: private (ngầm định) public: tất cả các tp public của lớp cha sẽ là pubic ở lớp con private: tất cả các thành phần public của lớp cha sẽ là private ở lớp con 8Object Oriented Programing– Information Systems Department 3. Quyền truy xuất (1) Quyền truy xuất tp đó ở lớp cha : (2) Kiểu dẫn xuất (1) private protected public (2) private private private private protected private protected protected public private protected public Quyền truy xuất ở lớp con 9Object Oriented Programing– Information Systems Department Chú ý Ví dụ: Phân số Chú ý: Có thể gán 1 đối tượng của lớp con vào một đối tượng của lớp cha PS a; PS1 b; a=b;// ok bị cắt lấp đầy b=a; // problem Khi gán, các ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng lập trình hướng đối tượng - Chương 4 Lập trình hướng đối tượng Lập trình hướng đối tượng Hà Văn Sang Hà Văn Sang Bộ môn: Tin học TC – KT Khoa HTTT, Khoa: Hệ Thống Thông Tin Kinh tế - Học Viện Tài Chính Academy Of Finance, Hanoi Tel: 0982.165.568 Email: sanghv@hvtc.edu.vn Website: http://www.hvtc.edu.vn/sanghv10/24/2011 3:35 PM10/24/2011 Lập trình hướng đối tượng CHƯƠNG IV Hà Văn Sang Khoa HTTT, Academy Of Finance, Hanoi10/24/2011 3:35 PM10/24/2011 1. Khái niệm Kế thừa: là khả năng cho phép xây dựng một lớp mới Được thừa hưởng các thành phần từ một hay nhiều lớp đã có (lớp cơ sở). Trong lớp ta có thể bổ sung thêm các thành phần hoặc định nghĩa lại các thành phần Ví dụ 1: Xây dựng lớp PS1 {ts, ms, nhập, in, tối giản} Lớp PS2 {ts, ms, nhập, in, tối giản, cộng, trừ, nhân chia phân số} 3Object Oriented Programing– Information Systems Department 1. Khái niệm (tiếp) Ví dụ 2: Yêu cầu xây dựng 3 lớp NGƯỜI Lớp NGƯỜI Dl: ht, ns, gt Lớp SV Pt: nhap(), in() Lớp GV SV GV Dl: ht, ns, gt Dl: ht, ns, gt Pt: nhap(), Pt: nhap(), in(), in(), xếp loại() tangluong() 4Object Oriented Programing– Information Systems Department 1. Khái niệm (tiếp) Kế thừa tạo ra mô hình phân cấp: PS1 NGƯỜI PS2 SV GV Mô hình kế thừa tạo ra một quan hệ “is a” Ví dụ: một đối tượng SV “là một” loại thuộc lớp NGƯỜI 5Object Oriented Programing– Information Systems Department 1. Khái niệm (tiếp) Các loại kế thừa: A B PS1 C PS2 Kế thừa đơn: chỉ có một lớp cơ sở Đa kế thừa: có nhiều hơn một lớp cơ sở 6Object Oriented Programing– Information Systems Department 2. Xây dựng lớp dẫn xuất Cú pháp class :[kiểu dẫn xuất] ,[kiểu dẫn xuất] ….. { // Các thành phần của lớp con }; 7Object Oriented Programing– Information Systems Department 2. Xây dựng lớp dẫn xuất Trong đó: public protected Kiểu dẫn xuất có thể là: private (ngầm định) public: tất cả các tp public của lớp cha sẽ là pubic ở lớp con private: tất cả các thành phần public của lớp cha sẽ là private ở lớp con 8Object Oriented Programing– Information Systems Department 3. Quyền truy xuất (1) Quyền truy xuất tp đó ở lớp cha : (2) Kiểu dẫn xuất (1) private protected public (2) private private private private protected private protected protected public private protected public Quyền truy xuất ở lớp con 9Object Oriented Programing– Information Systems Department Chú ý Ví dụ: Phân số Chú ý: Có thể gán 1 đối tượng của lớp con vào một đối tượng của lớp cha PS a; PS1 b; a=b;// ok bị cắt lấp đầy b=a; // problem Khi gán, các ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
kỹ thuật lập trình giáo trình kỹ thuật lập trình bài tập kỹ thuật lập trình tài liệu kỹ thuật lập trình chuyên ngành kỹ thuật lập trìnhGợi ý tài liệu liên quan:
-
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 247 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 188 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 181 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 147 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 147 0 0 -
Báo cáo thực tập Công nghệ thông tin: Lập trình game trên Unity
27 trang 115 0 0 -
Giáo trình về phân tích thiết kế hệ thống thông tin
113 trang 113 0 0 -
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
41 trang 104 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 10: Tổng kết môn học (Trường Đại học Bách khoa Hà Nội)
67 trang 103 0 0 -
Giáo trình Nhập môn lập trình VB6: Phần 2
184 trang 84 0 0