Bài giảng Nhập môn Lập trình: Chương 3
Số trang: 45
Loại file: pdf
Dung lượng: 963.37 KB
Lượt xem: 14
Lượt tải: 0
Xem trước 5 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng Nhập môn Lập trình: Chương 3 trình bày các nội dung chính sau: Nhập môn lập trình, cấu trúc một chương trình, chương trình đơn giản, bộ từ vựng của C, quy tắc soạn thảo mã nguồn, các kiểu dữ liệu cơ bản và phép toán, các câu lệnh nhập, xuất ra màn hình. Mời các bạn cùng tham khảo để nắm nội dung chi tiết.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Nhập môn Lập trình: Chương 3NHẬP MÔN LẬP TRÌNH BUỔI 3: KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN1. Mục tiêu• Hiểu được cấu trúc của một chương trình• Hiểu và vận dụng được các kiểu dữ liệu cơ bản• Hiểuvà vận dụng được các câu lệnh nhập và xuất ra màn hình 22. Các thuật ngữ─Tên/Định danh─Kiểu dữ liệu─Biến─Hằng số─Biểu thức─Toán tử─Câu lệnh─Mã ASCII 33. Nội dungCấu trúc một chương trìnhChương trình đơn giảnBộ từ vựng của CQuy tắc soạn thảo mã nguồnCác kiểu dữ liệu cơ bản và phép toánCác câu lệnh nhập, xuất ra màn hình 4Cấu trúc chương trình C/C++ 5Chương trình đơn giản #include #define PI 3.1415 //khai báo hằng số PI void main () { float cv,dt, r = 3.1; cv=2*r*PI; dt=PI*r*r; printf( Chu vi = %10.2f”,cv); printf(“ Dien tich =%10.2f,dt); } 6Bộ từ vựng của C Các ký tự được sử dụng ─Bộ chữ cái 26 ký tự Latinh A, B, C, …, Z, a, b, c, …, z ─Bộ chữ số thập phân : 0, 1, 2, …, 9 ─Các ký hiệu toán học : + – * / = < > ( ) ─Các ký tự đặc biệt : . , : ; [ ] % # $ ‘ ─Ký tự gạch nối _ và khoảng trắng ‘ ’ 7Bộ từ vựng của CTừ khóa (keyword) ─Các từ dành riêng trong ngôn ngữ. ─Không thể sử dụng từ khóa để đặt tên cho biến, hàm, tên chương trình con. ─Một số từ khóa thông dụng: • const, enum, signed, struct, typedef, unsigned… • char, double, float, int, long, short, void • case, default, else, if, switch • do, for, while • break, continue, goto, return 8Bộ từ vựng của CTên/Định danh (Identifier) ─Một dãy ký tự dùng để chỉ tên một hằng số, hằng ký tự, tên một biến, một kiểu dữ liệu, một hàm. ─Không được trùng với các từ khóa, được tạo thành từ các chữ cái và các chữ số nhưng bắt buộc chữ đầu phải là chữ cái hoặc _. ─Số ký tự tối đa trong một tên là 255 ký tự và được dùng ký tự _ chen trong tên nhưng không cho phép chen giữa các khoảng trắng. 9Bộ từ vựng của C─ Phân biệt chữ hoa chữ thường, do đó các tên sau đây khác nhau: • A, a • BaiTap, baitap, BAITAP, bAItaP, …─ Ví dụ tên/định danh: • Các tên hợp lệ: GiaiPhuongTrinh, Bai_Tap1 • Các tên không hợp lệ: 1A, Giai Phuong Trinh 10Qui tắc soạn thảo mã nguồn1. Đặt tên/định danh ─ Theo quy ước ─ Ngắn nhưng đủ khả năng phân biệt, gợi nhớ để nhận biết ─ Sử dụng tiếng Anh hoặc tiếng Việt không dấu (kể cả dòng chú thích) 11Qui tắc soạn thảo mã nguồn2. Sau mỗi câu lệnh có chấm phẩy ;3. Đoạn { …} được coi là nhóm lệnh4. Cấu trúc mã nguồn theo kiểu phân cấp5. Bổ sung chú thích đầy đủ, hợp lý6. Chia một chương trình lớn thành nhiều phần (hàm) nhỏ 12Qui tắc soạn thảo mã nguồn Dấu chấm phẩy ; ─ Dùng để phân cách các câu lệnh. ─ Ví dụ: printf(“Hello World!”); printf(“ ”); Câu chú thích ─ Đặt giữa cặp dấu /* */ hoặc // ─ Ví dụ: /*Ho & Ten: Nguyen Van A*/, // MSSV: 15512078 13Các kiểu dữ liệu cơ sởTurbo C có 4 kiểu cơ sở sau: ─ Kiểu số nguyên: giá trị của nó là các số nguyên như 2912, -1706, … ─ Kiểu số thực: giá trị của nó là các số thực như 3.1415, 29.12, -17.06, … ─ Kiểu luận lý: giá trị đúng hoặc sai. ─ Kiểu ký tự: 256 ký tự trong bảng mã ASCII. 14Kiểu số nguyên Các kiểu số nguyên (có dấu) ─ n bit có dấu: –2n – 1 … +2n – 1 – 1 Kiểu Độ lớn Miền giá trị (Type) (Byte) (Range) char 1 –128 … +127 int 2 –32.768 … +32.767 short 2 –32.768 … +32.767 long 4 –2.147.483.648 … +2.147.483.647 ─ Lưu ý: tùy vào hệ điều hành, kiểu int thông thường có độ dài 16 bit (2 byte) hoặc 32 bit (4 byte) 15Kiểu số nguyên Các kiểu số nguyên (không dấu) ─ n bit không dấu: 0 … 2n – 1 Kiểu Độ lớn Miền giá trị (Type) (Byte) ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Nhập môn Lập trình: Chương 3NHẬP MÔN LẬP TRÌNH BUỔI 3: KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN1. Mục tiêu• Hiểu được cấu trúc của một chương trình• Hiểu và vận dụng được các kiểu dữ liệu cơ bản• Hiểuvà vận dụng được các câu lệnh nhập và xuất ra màn hình 22. Các thuật ngữ─Tên/Định danh─Kiểu dữ liệu─Biến─Hằng số─Biểu thức─Toán tử─Câu lệnh─Mã ASCII 33. Nội dungCấu trúc một chương trìnhChương trình đơn giảnBộ từ vựng của CQuy tắc soạn thảo mã nguồnCác kiểu dữ liệu cơ bản và phép toánCác câu lệnh nhập, xuất ra màn hình 4Cấu trúc chương trình C/C++ 5Chương trình đơn giản #include #define PI 3.1415 //khai báo hằng số PI void main () { float cv,dt, r = 3.1; cv=2*r*PI; dt=PI*r*r; printf( Chu vi = %10.2f”,cv); printf(“ Dien tich =%10.2f,dt); } 6Bộ từ vựng của C Các ký tự được sử dụng ─Bộ chữ cái 26 ký tự Latinh A, B, C, …, Z, a, b, c, …, z ─Bộ chữ số thập phân : 0, 1, 2, …, 9 ─Các ký hiệu toán học : + – * / = < > ( ) ─Các ký tự đặc biệt : . , : ; [ ] % # $ ‘ ─Ký tự gạch nối _ và khoảng trắng ‘ ’ 7Bộ từ vựng của CTừ khóa (keyword) ─Các từ dành riêng trong ngôn ngữ. ─Không thể sử dụng từ khóa để đặt tên cho biến, hàm, tên chương trình con. ─Một số từ khóa thông dụng: • const, enum, signed, struct, typedef, unsigned… • char, double, float, int, long, short, void • case, default, else, if, switch • do, for, while • break, continue, goto, return 8Bộ từ vựng của CTên/Định danh (Identifier) ─Một dãy ký tự dùng để chỉ tên một hằng số, hằng ký tự, tên một biến, một kiểu dữ liệu, một hàm. ─Không được trùng với các từ khóa, được tạo thành từ các chữ cái và các chữ số nhưng bắt buộc chữ đầu phải là chữ cái hoặc _. ─Số ký tự tối đa trong một tên là 255 ký tự và được dùng ký tự _ chen trong tên nhưng không cho phép chen giữa các khoảng trắng. 9Bộ từ vựng của C─ Phân biệt chữ hoa chữ thường, do đó các tên sau đây khác nhau: • A, a • BaiTap, baitap, BAITAP, bAItaP, …─ Ví dụ tên/định danh: • Các tên hợp lệ: GiaiPhuongTrinh, Bai_Tap1 • Các tên không hợp lệ: 1A, Giai Phuong Trinh 10Qui tắc soạn thảo mã nguồn1. Đặt tên/định danh ─ Theo quy ước ─ Ngắn nhưng đủ khả năng phân biệt, gợi nhớ để nhận biết ─ Sử dụng tiếng Anh hoặc tiếng Việt không dấu (kể cả dòng chú thích) 11Qui tắc soạn thảo mã nguồn2. Sau mỗi câu lệnh có chấm phẩy ;3. Đoạn { …} được coi là nhóm lệnh4. Cấu trúc mã nguồn theo kiểu phân cấp5. Bổ sung chú thích đầy đủ, hợp lý6. Chia một chương trình lớn thành nhiều phần (hàm) nhỏ 12Qui tắc soạn thảo mã nguồn Dấu chấm phẩy ; ─ Dùng để phân cách các câu lệnh. ─ Ví dụ: printf(“Hello World!”); printf(“ ”); Câu chú thích ─ Đặt giữa cặp dấu /* */ hoặc // ─ Ví dụ: /*Ho & Ten: Nguyen Van A*/, // MSSV: 15512078 13Các kiểu dữ liệu cơ sởTurbo C có 4 kiểu cơ sở sau: ─ Kiểu số nguyên: giá trị của nó là các số nguyên như 2912, -1706, … ─ Kiểu số thực: giá trị của nó là các số thực như 3.1415, 29.12, -17.06, … ─ Kiểu luận lý: giá trị đúng hoặc sai. ─ Kiểu ký tự: 256 ký tự trong bảng mã ASCII. 14Kiểu số nguyên Các kiểu số nguyên (có dấu) ─ n bit có dấu: –2n – 1 … +2n – 1 – 1 Kiểu Độ lớn Miền giá trị (Type) (Byte) (Range) char 1 –128 … +127 int 2 –32.768 … +32.767 short 2 –32.768 … +32.767 long 4 –2.147.483.648 … +2.147.483.647 ─ Lưu ý: tùy vào hệ điều hành, kiểu int thông thường có độ dài 16 bit (2 byte) hoặc 32 bit (4 byte) 15Kiểu số nguyên Các kiểu số nguyên (không dấu) ─ n bit không dấu: 0 … 2n – 1 Kiểu Độ lớn Miền giá trị (Type) (Byte) ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Bài giảng Nhập môn Lập trình Kỹ thuật lập trình Bộ từ vựng của C Quy tắc soạn thảo mã nguồn Câu lệnh nhậpTài liệu liên quan:
-
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 270 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 212 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 198 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 171 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 154 0 0 -
Báo cáo thực tập Công nghệ thông tin: Lập trình game trên Unity
27 trang 120 0 0 -
Giáo trình về phân tích thiết kế hệ thống thông tin
113 trang 114 0 0 -
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
41 trang 110 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 10: Tổng kết môn học (Trường Đại học Bách khoa Hà Nội)
67 trang 107 0 0 -
Giáo trình Nhập môn lập trình VB6: Phần 2
184 trang 95 0 0