Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng - Trương Ninh Thuận
Số trang: 26
Loại file: pdf
Dung lượng: 166.77 KB
Lượt xem: 15
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng này giới thiệu tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng với các nội dung cơ bản như: Công nghệ phần mềm hướng đối tượng, kỹ nghệ đối tượng, lợi ích của kỹ nghệ đối tượng, trạng thái của đối tượng, phương thức của đối tượng,...và một số nội dung khác.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng - Trương Ninh ThuậnTổng quan về phântích thiết kế hướngđối tượngTrương Ninh ThuậnCông nghệ phần mềm hướng đốitượng Công nghệ phần mềm hướng đối tượng là việc sử dụng kỹ thuật đối tượng (object technologies) trong xây dựng phần mềmKỹ nghệ đối tượng Pressman, 1997 Kỹ nghệ đối tượng thường được sử dụng để biểu diễn tất cả các khía cạnh của cách nhìn hướng đối tượng và bao gồm các phương pháp phân tích, thiết kế và kiểm thử, các ngôn ngữ lập trình, công cụ, CSDL, và các ứng dụng tạo bởi phương pháp hướng đối tượng Taylor, 1997 Kỹ nghệ đối tượng là một tập các nguyên tắc hướng dẫn để xây dựng phần mềm cùng với ngôn ngữ, CSDL và công cụ hỗ trợ các nguyên tắc nàyLợi ích của kỹ nghệ đối tượng Cho phép tái sử dụng Phát triển phần mềm nhanh và chất lượng Dễ dàng bảo trì các modules Dễ dàng mở rộngĐối tượng Sự biểu diễn của một thực thể vật lý, một khái niệm, hoặc phần mềm Airplane Cho phép người phát triển phần mềm biểu diễn Chemical các khái niệm thế giới Process thực trong thiết kế phần mềm của họ Linked ListĐối tượng Là một thực thể hoàn Operations toàn xác định về ranh giới và định danh (id), nó chứa các trạng thái và phương thức AttributesTrạng thái của đối tượng Các điều kiện có thể để đối tượng có thể tồn tại AthleteID: 3556 Name: Joel Santos Status:NEW Giá trị lưu giữ trong Squad:None các thuộc tính (attributes),Phương thức của đối tượng Chỉ ra làm thế nào đối tượng phản ứng và Enrolls() phản ứng lại Biểu diễn bởi các thao tác đối tượng có updateSquad() thể thực hiện Joel SantosĐịnh danh của đối tượng Mặc dù hai đối tượng có thể chia sẻ cùng trạng thái, hai đối tượng là riêng biệt và có định danh khác nhau AthleteID: 3556 AthleteID: 3557 Name Joel Santos Name: Arjay Solamo Status:NEW Status:NEW Squad:None Squad:NoneBốn nguyên tắc cơ bản của hướngđối tượng Trừu tượng hóa, Đóng gói Mođun hóa Phân cấpTrừu tượng hóa Trừu tượng hóa là một kiểu biểu diễn những gì liên quan và quan trọng của một cách nhìn riêng biệt Cho phép quản lý sự phức tạp của hệ thống bằng cách tập trung vào các đặc điểm cần thiếtVí dụ về trừu tượng hóa Một ứng viên đến đăng ký và CLB thể thao CLB thử việc ứng viên HLV đưa ứng viên vào đội hình CLB Đội hình CLB có thể là đội chính thức hoặc dự bị Đội hình thi đấu được thành lập từ đội hình CLBĐóng gói Đóng gói quy tụ các đặc trưng của một thực thể vào trong một hộp đen trừu tượng, cất giấu sự cài đặt các đặc trưng này sau một giao diện Thường được biết đến bởi khái niệm “cất giấu thông tin”, cho phép người sử dụng dùng đối tượng mà không cần biết sự cài đặt của giao diệnMinh họa đóng gói Joel Santos được tuyển vào Training submitApplication() Squad. Gọi phương thức của giao diện (message UpdateSquad() interface). updateSquad(“Training”)Mođun hóa Môđun hóa là sự phân rã về mặt vật lý hoặc logic một hệ thống lớn và phức tạp thành các thành phần quản lý được Phân rã hệ thống thành các hệ thống con. Các hệ thống con này được phát triển độc lập và có thể tương tác được với nhau.Sự phân cấp (Hierarchy) Sự phân thứ tự sự trừu tượng hóa thành các cấu trúc cây. Các kiểu phân cấp Lớp Chứa nhau Kế thừa Riêng biệt hóa KiểuMinh họa sự phân cấp Squad Training Competing Squad SquadSự kế thừa Cơ chế các phần tử Squad Name riêng biệt hợp thành Coach MemberList kiến trúc và hành vi listMembers() changeCoach() của phần tử tổng quát Kế thừa thuộc tính, phương thức và quan Training Squad Competing Squad hệĐa hình Khả năng ẩn sự thực thi sau một giao diện Asset Cho phép một thống getValue(); điệp xử lý khác nhau bởi các đối tượng khác nhau. Stock Bond Mutual Fund ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Tổng quan về phân tích thiết kế hướng đối tượng - Trương Ninh ThuậnTổng quan về phântích thiết kế hướngđối tượngTrương Ninh ThuậnCông nghệ phần mềm hướng đốitượng Công nghệ phần mềm hướng đối tượng là việc sử dụng kỹ thuật đối tượng (object technologies) trong xây dựng phần mềmKỹ nghệ đối tượng Pressman, 1997 Kỹ nghệ đối tượng thường được sử dụng để biểu diễn tất cả các khía cạnh của cách nhìn hướng đối tượng và bao gồm các phương pháp phân tích, thiết kế và kiểm thử, các ngôn ngữ lập trình, công cụ, CSDL, và các ứng dụng tạo bởi phương pháp hướng đối tượng Taylor, 1997 Kỹ nghệ đối tượng là một tập các nguyên tắc hướng dẫn để xây dựng phần mềm cùng với ngôn ngữ, CSDL và công cụ hỗ trợ các nguyên tắc nàyLợi ích của kỹ nghệ đối tượng Cho phép tái sử dụng Phát triển phần mềm nhanh và chất lượng Dễ dàng bảo trì các modules Dễ dàng mở rộngĐối tượng Sự biểu diễn của một thực thể vật lý, một khái niệm, hoặc phần mềm Airplane Cho phép người phát triển phần mềm biểu diễn Chemical các khái niệm thế giới Process thực trong thiết kế phần mềm của họ Linked ListĐối tượng Là một thực thể hoàn Operations toàn xác định về ranh giới và định danh (id), nó chứa các trạng thái và phương thức AttributesTrạng thái của đối tượng Các điều kiện có thể để đối tượng có thể tồn tại AthleteID: 3556 Name: Joel Santos Status:NEW Giá trị lưu giữ trong Squad:None các thuộc tính (attributes),Phương thức của đối tượng Chỉ ra làm thế nào đối tượng phản ứng và Enrolls() phản ứng lại Biểu diễn bởi các thao tác đối tượng có updateSquad() thể thực hiện Joel SantosĐịnh danh của đối tượng Mặc dù hai đối tượng có thể chia sẻ cùng trạng thái, hai đối tượng là riêng biệt và có định danh khác nhau AthleteID: 3556 AthleteID: 3557 Name Joel Santos Name: Arjay Solamo Status:NEW Status:NEW Squad:None Squad:NoneBốn nguyên tắc cơ bản của hướngđối tượng Trừu tượng hóa, Đóng gói Mođun hóa Phân cấpTrừu tượng hóa Trừu tượng hóa là một kiểu biểu diễn những gì liên quan và quan trọng của một cách nhìn riêng biệt Cho phép quản lý sự phức tạp của hệ thống bằng cách tập trung vào các đặc điểm cần thiếtVí dụ về trừu tượng hóa Một ứng viên đến đăng ký và CLB thể thao CLB thử việc ứng viên HLV đưa ứng viên vào đội hình CLB Đội hình CLB có thể là đội chính thức hoặc dự bị Đội hình thi đấu được thành lập từ đội hình CLBĐóng gói Đóng gói quy tụ các đặc trưng của một thực thể vào trong một hộp đen trừu tượng, cất giấu sự cài đặt các đặc trưng này sau một giao diện Thường được biết đến bởi khái niệm “cất giấu thông tin”, cho phép người sử dụng dùng đối tượng mà không cần biết sự cài đặt của giao diệnMinh họa đóng gói Joel Santos được tuyển vào Training submitApplication() Squad. Gọi phương thức của giao diện (message UpdateSquad() interface). updateSquad(“Training”)Mođun hóa Môđun hóa là sự phân rã về mặt vật lý hoặc logic một hệ thống lớn và phức tạp thành các thành phần quản lý được Phân rã hệ thống thành các hệ thống con. Các hệ thống con này được phát triển độc lập và có thể tương tác được với nhau.Sự phân cấp (Hierarchy) Sự phân thứ tự sự trừu tượng hóa thành các cấu trúc cây. Các kiểu phân cấp Lớp Chứa nhau Kế thừa Riêng biệt hóa KiểuMinh họa sự phân cấp Squad Training Competing Squad SquadSự kế thừa Cơ chế các phần tử Squad Name riêng biệt hợp thành Coach MemberList kiến trúc và hành vi listMembers() changeCoach() của phần tử tổng quát Kế thừa thuộc tính, phương thức và quan Training Squad Competing Squad hệĐa hình Khả năng ẩn sự thực thi sau một giao diện Asset Cho phép một thống getValue(); điệp xử lý khác nhau bởi các đối tượng khác nhau. Stock Bond Mutual Fund ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Phân tích hướng đối tượng Thiết kế hướng đối tượng Kỹ nghệ đối tượng Công nghệ phần mềm hướng đối tượng Trạng thái của đối tượng Phương thức của đối tượngGợi ý tài liệu liên quan:
-
Bài giảng Phân tích và thiết kế hướng đối tượng - Đỗ Ngọc Như Loan
9 trang 242 0 0 -
Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Chương 2 - Nguyễn Ngọc Duy
7 trang 224 0 0 -
69 trang 146 0 0
-
10 trang 66 0 0
-
Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm: Chương 7 - Nguyễn Thanh Bình
77 trang 53 0 0 -
64 trang 46 3 0
-
Bài giảng Phân tích thiết kế hướng đối tượng: Giới thiệu - Trương Ninh Thuận
5 trang 35 0 0 -
GiỚI THIỆU CẤU TRÚC DỮ LIỆU VÀ GIẢI THUẬT
29 trang 28 0 0 -
Giáo trình về môn cấu trúc dữ liệu
304 trang 25 0 0 -
Nhập môn kỹ nghệ phần mềm - Chương 4
22 trang 25 0 0