Bài giảng Phương pháp lập trình: Chương 3
Số trang: 23
Loại file: ppt
Dung lượng: 669.00 KB
Lượt xem: 16
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Mời các bạn tham khảo Bài giảng Phương pháp lập trình: Chương 3 để nắm bắt những kiến thức về cấu trúc điều khiển rẽ nhánh. Tài liệu phục vụ cho các bạn chuyên ngành Công nghệ thông tin và những bạn quan tâm tới lĩnh vực này.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phương pháp lập trình: Chương 3 BÀI 3CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN RẼ NHÁNH I. TRÌNH BÀY THUẬT TOÁN BẰNG LƯU ĐỒ1. THUẬT TOÁN: Dãy hữu hạn các bước để giải quyết bài tóan.2. LƯU ĐỒ: Biễu diễn thuật tóan bằng các ký hiệu hình khối quy ước. KÝ HIỆU QUI ƯỚC START/END PROCESSINPUT/OUTPUT CONDITION Tiến trình , nối giữa các khối Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm tóan lý hóa, tính điểm trung bình, in kết quả đậu hay rớt. Bắt đầu Nhập tóan,lý,hóa TB=(toan+ly+hoa)/3 Xuất TB Kết thúc Ví dụ 2: Giải và biện luận PTB1 Bắt đầu Nhập a, b S S a≠0 b=0 Đ T x=b/a PTVSN PTVN xuất x Kết thúc Ví dụ 3: Giải và biện luận PTB2 VD 4:Tìm ước số chung lớn nhất của một số. Bắt đầu Nhập n > 1 u=n1 S n%u==0 Đ xuất u u=u1 Kết thúc 3. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN a. Cấu trúc tuần tự: cv1 cv2 cv3 b. Cấu trúc điều kiện: S Đ đk S cv1 cv2 cv3 b. Cấu trúc điều kiện (dạng 2): S Đ đk cvx cv1 cvy cv2 cvz cv3 c. Cấu trúc lặp: S Đ đk lặp cv1 cv2 cv3II. KHỐI LỆNH (LỆNH GHÉP) Câu lệnh: Là một phát biểu kết thúc bằng dấu ; cout III. CT. ĐIỀU KHIỂN IF Lưu đồ dạng 1 btđk Đ Câu lệnh C S if câu lệnh; trong đó: btđk: là biểu thức Cách thực thi: cho kết quả đúng sai Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm, tính điểm trung bình, in thông báo thi lại nếu TB dưới 5. Ví dụ 2: Viết chương trình nhập 1 số nguyên, in thông báo nếu số nhập vào là số chẵn. Ví dụ 3: Viết chương trình nhập hệ số a, b. Nếu a và b khác 0 thì đi giải phương trình bậc 1, in nghiệm số. Lưu đồ dạng 2 Câu lệnh C btđk Đ S if ;câu lệnh 2; câu lệnh 1; else ; trong đó: Cách thực thi btđk: là biểu thức cho kết quả đúng sai Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm, tính điểm trung bình, in thông báo đậu, rớt. Ví dụ 2: Viết chương trình nhập 1 số nguyên, in thông báo nếu số nhập vào là số chẵn, hay lẽ. Ví dụ 3: Viết chương trình nhập hệ số a, b. Giải và biện luận PTB1. Ví dụ 4: Nhập a, b, c. Cho biết PTB2 có mấy nghiệm. * Cấu trúc if lồng nhauVí dụ: Ví dụ:if if ; if else if else ; if else ; ; else ; Ví dụ 2: Giải và biện luận PTB2. Ví dụ 3: Nhập vào 3 số đo a, b, c. cho biết a, b, c có tạo thành tam giác không. Nếu có, hãy xác định loại tam giác (thường, cân, vuông, vuông cân, đều). IV. HẰNG SỐ ĐN: Là đối tượng không thay đổi giá trị trong suốt thời gian thực hiện chương trình. Khai báo: cách 1: #define cách 2: const = ; Giá trị: Là các trị thuộc kiểu cơ bản. Vị trí khai báo: Trước khi sử dụng. Thường đặt sau #include Ví dụ: Khai báo hằng ¶ trong các bài tóan hình tròn #define PI 3.1415 const EPSILON 0.0001 Kiểu của hằng số: Do trình biên dịch chọn số nguyên ----> kiểu int số thực -------> kiểu double ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phương pháp lập trình: Chương 3 BÀI 3CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN RẼ NHÁNH I. TRÌNH BÀY THUẬT TOÁN BẰNG LƯU ĐỒ1. THUẬT TOÁN: Dãy hữu hạn các bước để giải quyết bài tóan.2. LƯU ĐỒ: Biễu diễn thuật tóan bằng các ký hiệu hình khối quy ước. KÝ HIỆU QUI ƯỚC START/END PROCESSINPUT/OUTPUT CONDITION Tiến trình , nối giữa các khối Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm tóan lý hóa, tính điểm trung bình, in kết quả đậu hay rớt. Bắt đầu Nhập tóan,lý,hóa TB=(toan+ly+hoa)/3 Xuất TB Kết thúc Ví dụ 2: Giải và biện luận PTB1 Bắt đầu Nhập a, b S S a≠0 b=0 Đ T x=b/a PTVSN PTVN xuất x Kết thúc Ví dụ 3: Giải và biện luận PTB2 VD 4:Tìm ước số chung lớn nhất của một số. Bắt đầu Nhập n > 1 u=n1 S n%u==0 Đ xuất u u=u1 Kết thúc 3. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN a. Cấu trúc tuần tự: cv1 cv2 cv3 b. Cấu trúc điều kiện: S Đ đk S cv1 cv2 cv3 b. Cấu trúc điều kiện (dạng 2): S Đ đk cvx cv1 cvy cv2 cvz cv3 c. Cấu trúc lặp: S Đ đk lặp cv1 cv2 cv3II. KHỐI LỆNH (LỆNH GHÉP) Câu lệnh: Là một phát biểu kết thúc bằng dấu ; cout III. CT. ĐIỀU KHIỂN IF Lưu đồ dạng 1 btđk Đ Câu lệnh C S if câu lệnh; trong đó: btđk: là biểu thức Cách thực thi: cho kết quả đúng sai Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm, tính điểm trung bình, in thông báo thi lại nếu TB dưới 5. Ví dụ 2: Viết chương trình nhập 1 số nguyên, in thông báo nếu số nhập vào là số chẵn. Ví dụ 3: Viết chương trình nhập hệ số a, b. Nếu a và b khác 0 thì đi giải phương trình bậc 1, in nghiệm số. Lưu đồ dạng 2 Câu lệnh C btđk Đ S if ;câu lệnh 2; câu lệnh 1; else ; trong đó: Cách thực thi btđk: là biểu thức cho kết quả đúng sai Ví dụ 1: Viết chương trình nhập điểm, tính điểm trung bình, in thông báo đậu, rớt. Ví dụ 2: Viết chương trình nhập 1 số nguyên, in thông báo nếu số nhập vào là số chẵn, hay lẽ. Ví dụ 3: Viết chương trình nhập hệ số a, b. Giải và biện luận PTB1. Ví dụ 4: Nhập a, b, c. Cho biết PTB2 có mấy nghiệm. * Cấu trúc if lồng nhauVí dụ: Ví dụ:if if ; if else if else ; if else ; ; else ; Ví dụ 2: Giải và biện luận PTB2. Ví dụ 3: Nhập vào 3 số đo a, b, c. cho biết a, b, c có tạo thành tam giác không. Nếu có, hãy xác định loại tam giác (thường, cân, vuông, vuông cân, đều). IV. HẰNG SỐ ĐN: Là đối tượng không thay đổi giá trị trong suốt thời gian thực hiện chương trình. Khai báo: cách 1: #define cách 2: const = ; Giá trị: Là các trị thuộc kiểu cơ bản. Vị trí khai báo: Trước khi sử dụng. Thường đặt sau #include Ví dụ: Khai báo hằng ¶ trong các bài tóan hình tròn #define PI 3.1415 const EPSILON 0.0001 Kiểu của hằng số: Do trình biên dịch chọn số nguyên ----> kiểu int số thực -------> kiểu double ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Phương pháp lập trình Bài giảng Phương pháp lập trình Kỹ thuật lập trình Cấu trúc điều khiển rẽ nhánh Cấu trúc điều khiển máy tính Trình bày thuật toán bằng lưu đồGợi ý tài liệu liên quan:
-
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 260 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 202 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 192 0 0 -
Giáo trình Lập trình logic trong prolog: Phần 1
114 trang 187 0 0 -
Giáo trình Lập trình C căn bản: Phần 1
64 trang 169 0 0 -
Giáo trình Lập trình C căn bản
135 trang 162 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 161 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 151 0 0 -
14 trang 133 0 0
-
Báo cáo thực tập Công nghệ thông tin: Lập trình game trên Unity
27 trang 117 0 0