Bài giảng Visual FoxPro - Chương 6
Số trang: 23
Loại file: pdf
Dung lượng: 601.65 KB
Lượt xem: 16
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
FORMSI. Khái niệm lập trình hướng đối tượng. Thiết kế và lập trình hướng đối tượng là một sự thay đổi đối với phong cách lập trình cũ, lập trình hướng thủ tục.Ở đây thay vì nghĩ đến các chức năng của chương trình ta chỉ cần nghĩ đến các đối tượng đang tạo: là các thành phần độc lập của một ứng dụng v ới chức năng riêng của nó. Mỗi một đối tuợng đều có một bộ thuộc tính mô tả đối tượng; các phương thức là những đoạn trình chứa trong điều khiển, cho điều khiển...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Visual FoxPro - Chương 6 Bài giảng Visual FoxPro CHƯƠNG VI: FORMSI. Khái niệm lập trình hướng đối tượng. Thiết kế và lập trình hướng đối tượng là một sự thay đổi đối với phong cách lập trình cũ, lập trình hướng thủ tục.Ở đây thay vì nghĩ đến các chức năng của chương trình ta chỉ cần nghĩ đến các đối tượng đang tạo: là các thành phần độc lập của một ứng dụng v ới chức năng riêng của nó. Mỗi một đối tuợng đều có một bộ thuộc tính mô tả đối tượng; các phương thức là những đoạn trình chứa trong điều khiển, cho điều khiển biết cách thức để thực hiện một đoạn công việc nào đó; và tập hợp những sự kiện đó là những phản ứng của đối tượng. Trong Visual Foxpro, các form và control là các đối tượng được dùng để xây dựng các ứng dụng.II. Lập trình trên Windows • Lập trình trên Windows có nhiều khác biệt so với lập trình trên DOS (như lập trình bằng PASCAL), các điểm khác biệt chính là: Sử dụng nhiều đối tượng trực quan trong thiết kế giao diện; Logic chương trình diễn ra theo sự kiện ... • Đối tượng (điều khiển - Control): Các cụng cụ lập trình trên Windows thường cung cấp sẵn các đối tượng điều kiển như: Cửa sổ (FORM), nút lệnh (Command Button), Ho (Textbox), Lưới (GRID) ... và nhiều đối tượng điều khiển khác thường dùng cho việc thiết kế giao diện. • Thuộc tính (Properties): Mỗi đối tượng điều khiển được mô tả qua một số thuộc tính nào đó, các thuộc tính này qui định tính chất hiển thị, định danh của đối tượng như: Name - Tên đối tượng, Font - Font chữ, Width - độ rộng, Height - chiều cao ... Các thuộc tính của đối tượng do người lập trình xác lập. • Sự kiện (Events): Mỗi đối tượng điều khiển có khả năng đáp ứng một số sự kiện nào đó. Ví dụ: đối tượng Command Button cú khả năng đáp ứng sự kiện Click, Double Click ... đối tượng Text box có khả năng đáp ứng sự kiện Click, Change ... Các sự kiện này do người sử dụng tạo ra. Các sự kiện do người lập trình viết nhằm thực thi một công việc nào đó. • Phương thức (Methods): Mỗi đối tượng điều khiển thường có một vài phương thức tương ứng với một “hành động” nào đó. Ví dụ với FORM có thể sử dụng phương thức Cls để xóa Form, phương thức Line để vẽ một đoạn thẳng; với đối tượng TextBox sử dụng phương thức Refresh để làm tươi dữ liệu, phương thức Move để di chuyển vị trí ... Các phương thức được thiết lập sẵn nhằm thực thi một công việc cụ thể. Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 70 Bài giảng Visual FoxProIII. FORM Form được dùng để làm giao diện nhập, hiển thị thông tin, nó cung cấp một tập hợp các đối tượng để đáp lại những thao tác của người s ử d ụ ng làm cho ứng dụng ra dáng chuyên nghiệp. Ví dụ: Giao diện của một Form nhập dữ liệu 1. Quản lý form • Lưu Form: Từ menu file, chọn save để lưu vào , mặc định phần mở rộng là scx. • Chạy form: Từ cửa sổ lệnh, thực hiện lệnh sau: Thực thi một Form bằng 1 trong hai cách: o Cách 1: Từ cửa sổ Project Manager, chọn Documents, chọn Form rồi chọn Form cần thi hành rồi nhấn Run. o Cách 2: Thực hiện qua lệnh Do FORM như sau: DO FORM • Đóng form (giải phóng khỏi bộ nhớ): RELEASE 2. Truy cập đến các đối tượng trên form Muốn chỉ đến một đối tượng nào trên form, ta dùng: . : nếu không cùng với form đang thao tác. .: nếu đối tượng nằm trên form đang thao tác. Muốn thay đổi giá trị các thuộc tính trên form, nếu muốn thay đổi thuộc tính của form Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 71 Bài giảng Visual FoxPro không phải là form hiện hành, ta sử dụng .= . Nếu muốn thay đổi các thuộc tính của form hiện hành: .=.3. Thuộc tính của đối tượng (Properties) Để chỉ đến một thuộc tính của đối tượng nào ta dùng cú pháp sau: . Ví dụ: Myform.caption= “Chương trình ứng dụng” Các thuộc tính thông dụng: • Left: Vị trí cạnh trái của đối tượng so với vật chứa nó. • Top: Vị trí trên của đối tượng so với vật chứa nó. • Height: Chiều cao của đối tượng. • Width: Chiều rộng của đối tượng. • Name: Tên để chỉ đối tượng. • Enable: Giá trị logic: o True: có quyền làm việc. o False: Không có quyền làm việc. • Visible: Giá trị logic: o True: Thấy được đối tượng; o False: Không thấy được đối tượng.4. Phương thức của đối tượng (Methods) Để gọi đến phương thức của một đối tượng, ta dùng cú pháp: . Ví dụ: Myform.show Một số phương thức thường dùng: • Refresh: Làm tươi lại đối tượng. • Show: Hiện đối tượng. • Hide: ẩn đối tượng. • Release: Giải phóng đối tượng. • SetFocus: Thiết lập “tầm ngắm” cho đối tượng. Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 72 Bài giảng Visual FoxP ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Visual FoxPro - Chương 6 Bài giảng Visual FoxPro CHƯƠNG VI: FORMSI. Khái niệm lập trình hướng đối tượng. Thiết kế và lập trình hướng đối tượng là một sự thay đổi đối với phong cách lập trình cũ, lập trình hướng thủ tục.Ở đây thay vì nghĩ đến các chức năng của chương trình ta chỉ cần nghĩ đến các đối tượng đang tạo: là các thành phần độc lập của một ứng dụng v ới chức năng riêng của nó. Mỗi một đối tuợng đều có một bộ thuộc tính mô tả đối tượng; các phương thức là những đoạn trình chứa trong điều khiển, cho điều khiển biết cách thức để thực hiện một đoạn công việc nào đó; và tập hợp những sự kiện đó là những phản ứng của đối tượng. Trong Visual Foxpro, các form và control là các đối tượng được dùng để xây dựng các ứng dụng.II. Lập trình trên Windows • Lập trình trên Windows có nhiều khác biệt so với lập trình trên DOS (như lập trình bằng PASCAL), các điểm khác biệt chính là: Sử dụng nhiều đối tượng trực quan trong thiết kế giao diện; Logic chương trình diễn ra theo sự kiện ... • Đối tượng (điều khiển - Control): Các cụng cụ lập trình trên Windows thường cung cấp sẵn các đối tượng điều kiển như: Cửa sổ (FORM), nút lệnh (Command Button), Ho (Textbox), Lưới (GRID) ... và nhiều đối tượng điều khiển khác thường dùng cho việc thiết kế giao diện. • Thuộc tính (Properties): Mỗi đối tượng điều khiển được mô tả qua một số thuộc tính nào đó, các thuộc tính này qui định tính chất hiển thị, định danh của đối tượng như: Name - Tên đối tượng, Font - Font chữ, Width - độ rộng, Height - chiều cao ... Các thuộc tính của đối tượng do người lập trình xác lập. • Sự kiện (Events): Mỗi đối tượng điều khiển có khả năng đáp ứng một số sự kiện nào đó. Ví dụ: đối tượng Command Button cú khả năng đáp ứng sự kiện Click, Double Click ... đối tượng Text box có khả năng đáp ứng sự kiện Click, Change ... Các sự kiện này do người sử dụng tạo ra. Các sự kiện do người lập trình viết nhằm thực thi một công việc nào đó. • Phương thức (Methods): Mỗi đối tượng điều khiển thường có một vài phương thức tương ứng với một “hành động” nào đó. Ví dụ với FORM có thể sử dụng phương thức Cls để xóa Form, phương thức Line để vẽ một đoạn thẳng; với đối tượng TextBox sử dụng phương thức Refresh để làm tươi dữ liệu, phương thức Move để di chuyển vị trí ... Các phương thức được thiết lập sẵn nhằm thực thi một công việc cụ thể. Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 70 Bài giảng Visual FoxProIII. FORM Form được dùng để làm giao diện nhập, hiển thị thông tin, nó cung cấp một tập hợp các đối tượng để đáp lại những thao tác của người s ử d ụ ng làm cho ứng dụng ra dáng chuyên nghiệp. Ví dụ: Giao diện của một Form nhập dữ liệu 1. Quản lý form • Lưu Form: Từ menu file, chọn save để lưu vào , mặc định phần mở rộng là scx. • Chạy form: Từ cửa sổ lệnh, thực hiện lệnh sau: Thực thi một Form bằng 1 trong hai cách: o Cách 1: Từ cửa sổ Project Manager, chọn Documents, chọn Form rồi chọn Form cần thi hành rồi nhấn Run. o Cách 2: Thực hiện qua lệnh Do FORM như sau: DO FORM • Đóng form (giải phóng khỏi bộ nhớ): RELEASE 2. Truy cập đến các đối tượng trên form Muốn chỉ đến một đối tượng nào trên form, ta dùng: . : nếu không cùng với form đang thao tác. .: nếu đối tượng nằm trên form đang thao tác. Muốn thay đổi giá trị các thuộc tính trên form, nếu muốn thay đổi thuộc tính của form Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 71 Bài giảng Visual FoxPro không phải là form hiện hành, ta sử dụng .= . Nếu muốn thay đổi các thuộc tính của form hiện hành: .=.3. Thuộc tính của đối tượng (Properties) Để chỉ đến một thuộc tính của đối tượng nào ta dùng cú pháp sau: . Ví dụ: Myform.caption= “Chương trình ứng dụng” Các thuộc tính thông dụng: • Left: Vị trí cạnh trái của đối tượng so với vật chứa nó. • Top: Vị trí trên của đối tượng so với vật chứa nó. • Height: Chiều cao của đối tượng. • Width: Chiều rộng của đối tượng. • Name: Tên để chỉ đối tượng. • Enable: Giá trị logic: o True: có quyền làm việc. o False: Không có quyền làm việc. • Visible: Giá trị logic: o True: Thấy được đối tượng; o False: Không thấy được đối tượng.4. Phương thức của đối tượng (Methods) Để gọi đến phương thức của một đối tượng, ta dùng cú pháp: . Ví dụ: Myform.show Một số phương thức thường dùng: • Refresh: Làm tươi lại đối tượng. • Show: Hiện đối tượng. • Hide: ẩn đối tượng. • Release: Giải phóng đối tượng. • SetFocus: Thiết lập “tầm ngắm” cho đối tượng. Bộ môn Tin học – ĐHTN http://www.ebook.edu.vn 72 Bài giảng Visual FoxP ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Visual FoxPro quản trị cơ sở dữ liệu ngôn ngữ lập trình giáo trình Foxpro xây dựng PROJECTTài liệu liên quan:
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 278 0 0 -
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 270 0 0 -
Bài thuyết trình Ngôn ngữ lập trình: Hệ điều hành Window Mobile
30 trang 270 0 0 -
Đề cương chi tiết học phần Quản trị cơ sở dữ liệu (Database Management Systems - DBMS)
14 trang 249 0 0 -
Giáo trình Lập trình cơ bản với C++: Phần 1
77 trang 233 0 0 -
Bài giảng Một số hướng nghiên cứu và ứng dụng - Lê Thanh Hương
13 trang 227 0 0 -
Giáo án Tin học lớp 11 (Trọn bộ cả năm)
125 trang 218 1 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 212 0 0 -
Bài tập lập trình Windows dùng C# - Bài thực hành
13 trang 188 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 170 0 0