Bài thực hành Lập trình Java 3 - Bài 2
Số trang: 5
Loại file: pdf
Dung lượng: 464.61 KB
Lượt xem: 19
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Nội dung bài thực hành 2 gồm: Thiết kế giao diện máy máy tính bỏ túi, lập trình sự kiện cho các nút. Bài thực hành này giúp người học hiểu được: Phương thức chung của các component trong SWING; một số Swing component (JTextfield, JLabel,JButton, JCheckBox, JRadioButton,JTextArea, JPasswordField). Mời các bạn cùng tham khảo.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài thực hành Lập trình Java 3 - Bài 2Bài 1. Thiết kế giao diện máy máy tính bỏ túiTạo mới một Project, add một JPanel vào JFrame,Tiếp theo bạn quy định cho cấu trúc của GridLayout là 5 cột, 4 hàng bằng cách Click vào mụcGridLayout có trong khung Inspector, sau đó trong khung Properties ở bên phải màn hình củaNetBean bạn sẽ quy định thông qua mục Column và Row như hình dưới đâykéo thả vào trong jPanel của mình các nút sẽ dùng trên giao diệnSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2Đặt tên cho các thành phần trên giao diệnĐặt tên cho label dùng để hiển thị dữ liệu là “hienThi ” bằng cách nhấn nút phải vào jLabel này và chọnlệnh “Change variable Name …”,Giao diện hoàn thiện có dạng như sauBài 2. Lập trình sự kiện cho các nútLập trình cho các nút số (0,1,2, … 9)SOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2Để thể hiện số trên jLabel hienThi trong cửa sổ ứng dụng khi người dùng chọn số nào (nút nào)thì số đó sẽ xuất hiện trong jLabel. Chúng ta sẽ làm như sau- Trỏ chuột vào nút số cần lập trình và nhấn nút phải, sau đó chọn Events -> Action ->actionPerformed . Các thao tác được mô tả như hình dưới đâyLúc này, cửa sổ viết Code sẽ xuất hiện. Bạn hãy viết mã lệnh cho sự kiện của nút như sauCác nút tương ứng với các phép toán cơ bản (+, -, *, /)Khi người dùng nhấn vào các nút số để nhập vào số cần tính (Tại thời điểm này ta x em như họ nhậpsố thứ nhất ), khi người dùng chọn phép toán chính là lúc bạn phải ghi nhận số đã nhập vào trong 1biến đồng thời ghi nhận luôn phép toán mà người ta muốn thực hiện, sau đó bạn phải “Reset” lại giá trịtrong jLabel hienThi để cho người dùng có thể tiến hành nhập tiếp giá trị của số thứ 2 có tham gia tínhtoán trong chương trình. Cho đến khi họ nhấn vào nút “=” thì chúng ta sẽ lấy giá trị thứ nhất (Đã ghinhận) kế hợp với phép toán đã chọn cùng với số thứ 2 (Số đang có trên jLabel hienThi tại thời điểm tínhtoán) để tính và trả về kết quả trên màn hình. Với phân tích như thế, tôi đã khai báo ở mức toàn cục củalớp View 2 biến thành phần như sauSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2mã lệnh của các nút chức năng tượng trưng cho 4 phép toán cơ bản như thế nàyNhư vậy, sau khi nhấn chọn phép toán và nhập số thứ 2; người dùng chọn nút “=” để xem kết quả củaphép toán thì chúng ta sẽ lập trình cho nút này như sauSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2Tương tự với các phép toán khácSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài thực hành Lập trình Java 3 - Bài 2Bài 1. Thiết kế giao diện máy máy tính bỏ túiTạo mới một Project, add một JPanel vào JFrame,Tiếp theo bạn quy định cho cấu trúc của GridLayout là 5 cột, 4 hàng bằng cách Click vào mụcGridLayout có trong khung Inspector, sau đó trong khung Properties ở bên phải màn hình củaNetBean bạn sẽ quy định thông qua mục Column và Row như hình dưới đâykéo thả vào trong jPanel của mình các nút sẽ dùng trên giao diệnSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2Đặt tên cho các thành phần trên giao diệnĐặt tên cho label dùng để hiển thị dữ liệu là “hienThi ” bằng cách nhấn nút phải vào jLabel này và chọnlệnh “Change variable Name …”,Giao diện hoàn thiện có dạng như sauBài 2. Lập trình sự kiện cho các nútLập trình cho các nút số (0,1,2, … 9)SOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2Để thể hiện số trên jLabel hienThi trong cửa sổ ứng dụng khi người dùng chọn số nào (nút nào)thì số đó sẽ xuất hiện trong jLabel. Chúng ta sẽ làm như sau- Trỏ chuột vào nút số cần lập trình và nhấn nút phải, sau đó chọn Events -> Action ->actionPerformed . Các thao tác được mô tả như hình dưới đâyLúc này, cửa sổ viết Code sẽ xuất hiện. Bạn hãy viết mã lệnh cho sự kiện của nút như sauCác nút tương ứng với các phép toán cơ bản (+, -, *, /)Khi người dùng nhấn vào các nút số để nhập vào số cần tính (Tại thời điểm này ta x em như họ nhậpsố thứ nhất ), khi người dùng chọn phép toán chính là lúc bạn phải ghi nhận số đã nhập vào trong 1biến đồng thời ghi nhận luôn phép toán mà người ta muốn thực hiện, sau đó bạn phải “Reset” lại giá trịtrong jLabel hienThi để cho người dùng có thể tiến hành nhập tiếp giá trị của số thứ 2 có tham gia tínhtoán trong chương trình. Cho đến khi họ nhấn vào nút “=” thì chúng ta sẽ lấy giá trị thứ nhất (Đã ghinhận) kế hợp với phép toán đã chọn cùng với số thứ 2 (Số đang có trên jLabel hienThi tại thời điểm tínhtoán) để tính và trả về kết quả trên màn hình. Với phân tích như thế, tôi đã khai báo ở mức toàn cục củalớp View 2 biến thành phần như sauSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2mã lệnh của các nút chức năng tượng trưng cho 4 phép toán cơ bản như thế nàyNhư vậy, sau khi nhấn chọn phép toán và nhập số thứ 2; người dùng chọn nút “=” để xem kết quả củaphép toán thì chúng ta sẽ lập trình cho nút này như sauSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2Tương tự với các phép toán khácSOF203 – Lập trình Java 3 Lab 2
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Lập trình Java Lập trình Java 3 Kỹ thuật lập trình Bài thực hành Lập trình Java Lập trình sự kiện Swing componentTài liệu liên quan:
-
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 268 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 210 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 197 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 169 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 153 0 0 -
Báo cáo thực tập Công nghệ thông tin: Lập trình game trên Unity
27 trang 119 0 0 -
Giáo trình về phân tích thiết kế hệ thống thông tin
113 trang 114 0 0 -
Excel add in development in c and c phần 9
0 trang 110 0 0 -
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
41 trang 109 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 10: Tổng kết môn học (Trường Đại học Bách khoa Hà Nội)
67 trang 106 0 0