Gán vật liệu cho quả cam với 3D MAX 3 Phần 2
Số trang: 8
Loại file: pdf
Dung lượng: 507.05 KB
Lượt xem: 9
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
DI CHUYỂN ĐỂ ĐỊNH VỊ CÁI HỘP • Trên thanh công cụ, nhấp chọn biểu tượng hình chữ thập có các mũi tên hướng ra.•Trong tất cả các cửa sổ, bạn thấy các gizmo biến đổi nằm ở giữa hộp chọn. Nó có ba trục và một hình vuông nhỏ ở giữa. Bạn có thể kéo bất cứ trục nào để di chuyển cái hộp. Nó cũng có các dấu góc để giới hạn sự di chuyển đối với mặt phẳng. Trong cửa sổ Left, Kéo các dấu góc của gizmo biến đổi. Kéo cái hộp xuống dưới sang trái...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Gán vật liệu cho quả cam với 3D MAX 3 Phần 2 GÁN VẬT LIỆU CHO QUẢ CAM VỚI 3D MAX 3DI CHUYỂN ĐỂ ĐỊNH VỊ CÁI HỘP • Trên thanh công cụ, nhấp chọn biểu tượng hình chữ thập có các mũi tên hướng ra. • Trong tất cả các cửa sổ, bạn thấy các gizmo biến đổi nằm ở giữa hộp chọn. Nó có ba trục và một hình vuông nhỏ ở giữa. Bạn có thể kéo bất cứ trục nào để di chuyển cái hộp. Nó cũng có các dấu góc để giới hạn sự di chuyển đối với mặt phẳng. • Trong cửa sổ Left, Kéo các dấu góc của gizmo biến đổi. Kéo cái hộp xuống dưới sang trái và sang phải để định vị cái hộp xuống dưới quả cam.Trong vùng Name and Color, nhập vào một cái tên mới là Matban để đặt tên cho cái hộp.GÁN VẬT LIỆU CHO CÁI HỘP (MẶT BÀN)Nhấn phím M để mở hộp thoại Material Editor. Trong hộp thoại này, các khe mẫu chứa cácvật liệu bạn đang sử dụng trong bài học này.Nhấp khe mẫu thứ hai để kích hoạt vật liệu Wood. Ở tỷ lệ này khó mà thấy các vân gỗ. Đểxem cửa sổ phóng to của vật liệu, nhấp đúp lên khe mẫu này. Bạn có thể mở rộng hình ảnhbằng cách kéo các cạnh của cửa sổ.Từ khe mẫu trên hộp thoại hay từ ảnh phóng to này, nhấn giữ chuột rê vật liệu thẳng lêncái hộp và nhả chuột. Lúc này cái hộp trông có vẻ giống gỗ rồi.Nhấp vào nút ở góc trên bên phải của hộp thoại Material Editor để thu nhỏ nó lại mà sửdụng trong các bước kế tiếp. Hộp thoại sau khi thu nhỏ sẽ nằm trên thanh tình trạng ở đáytrái màn hình.THÊM VÀO MỘT GÓC TƯỜNGỞ bước này bạn sẽ thêm vào một góc tường để hoàn thành bề mặt nền cho tác phẩm. Côngcụ được sử dụng ở đây là một bức tường dạng chữ L mang tên L-shaped wall. Đây chính làthứ bạn cần tạo cho góc tường ở phía sau cảnh tĩnh.Nhấp vào biểu tượng hình kính lúp ở đáy phải màn hình. Trong cửa sổ Top, kéo kính lúphướng xuống cho đến khi bạn thấy toàn bộ bố cục của bức tường thì nhả chuột, nhấp phảichuột để ẩn con trỏ hình kính lúp.Ở bên phải của thanh đối tượng, nhấp chọn biểu tượng hình chữ L.Trong cửa sổ Top, đặt con trỏ hình chữ thập mảnh ngay ở góc trên phải của mặt bàn. Từ vịtrí đó, nhấn giữ chuột và rê sang đến cạnh bàn bên trái, từ từ kéo xuống dọc theo mép bànbên trái cho tới khi trùng với mép bàn kế tiếp thì nhả chuột. Bây giờ chúng ta có thể thấychữ L rồi đấy.Tiếp tục dời chuột hướng lên để tạo chiều cao cho bức tường (chiều cao được nhìn thấy rõnhất trong vùng nhìn phối cảnh), nhấp chuột để xác định chiều cao cho bức tường. Lại dichuyển chuột thêm một lần nữa để tạo độ dày cho bức tường, hãy cho bức tường có độ dàytùy ý như trong hình sau.Đừng sợ nếu các chiều không đúng. Bạn có thể điều chỉnh các chiều này trong vùngParameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh. Trong vùng Name and Color, đổitên đối tượng L-Ext01 thành Góc Tường.Nhấp phải vào cửa sổ Left để kích hoạt nó, nhấp phải lần nữa để hiển thị hộp tùy chọn, rồinhấp chọn Move. Di chuyển bức tường sao cho nó chạm vào mặt bàn theo trục Y.Chúng ta có thể sử dụng 3D Snap để canh chính xác các đối tượng, nhưng điều đó khôngcần thiết ở đây. Hãy chắc là hai đối tượng phải khít với nhau. Nếu muốn, bạn có thể dichuyển bức tường lấn tấm ván một chút. Điều chỉnh lại bức tường và tấm ván trong cácvùng nhìn Left và Top.HOÀN THÀNH BỨC TƯỜNGTrong vùng tham số Parameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh, điều chỉnhchiều cao của bức tường trong hộp định số Height cho đến khi bức tường chạm đỉnh của cửasổ phối cảnh. Với giá trị trong hộp Height là 210 thì chiều cao của bức tường trong vùngnhìn phối cảnh chạm nóc của vùng nhìn phối cảnh:Trong các khe mẫu của hộp thoại Material Editor, nhấp vào từng khe để tìm vật liệu có tênlà concrete.Nhấn giữ chuột vào khe vật liệu này và rê nó để lên bức tường trong vùng nhìn phối cảnh.Bây giờ vật liệu bê tông (concrete) đã được gán cho bức tường trong scene của chúng ta.Nhấp vào nút X ở góc phải trên của hộp thoại Material Editor để đóng hộp thoại này lại.Chắc chắn rằng vùng nhìn phối cảnh đang hoạt động, nhấn F9 để render mặt bàn và bứctường. Kết quả bạn nhận được không sáng lắm.LƯU TÁC PHẨM.Trên thanh trình đơn, chọn File > Save As lưu lại.Trong hộp thoại Save File As vừa hiển thị, nhập tên My_orange.max trong vùng file namecủa hộp thoại này. Nhấp Save để lưu nó.THÊM ÁNH SÁNGTheo mặc định 3D Studio tự đặt hai nguồn sáng trong scene của bạn. Đây là các nguồnsáng đang chiếu sáng cho đối tượng trong vùng nhìn. Bạn có thể đặt các nguồn sáng ở bấtcứ nơi nào bạn muốn.Cách đặt nguồn sáng mặc định. Trên thanh trình đơn, nhấp chuột chọn Customize >Viewport Configuration. Trong mục Render Method của hộp thoại Viewport Configurationvừa hiển thị, nhấp chọn Default Lighting trong vùng Rendering Options. Sau đó nhấp OK.Trong bước này, bạn sẽ thêm một nguồn sáng điểm và hai nguồn sáng đa năng để chiếusáng scene. Nguồn sáng điểm có hướng và đích đến. Nguồn sáng đa năng phát ánh sángđều khắp mọi hướng. ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Gán vật liệu cho quả cam với 3D MAX 3 Phần 2 GÁN VẬT LIỆU CHO QUẢ CAM VỚI 3D MAX 3DI CHUYỂN ĐỂ ĐỊNH VỊ CÁI HỘP • Trên thanh công cụ, nhấp chọn biểu tượng hình chữ thập có các mũi tên hướng ra. • Trong tất cả các cửa sổ, bạn thấy các gizmo biến đổi nằm ở giữa hộp chọn. Nó có ba trục và một hình vuông nhỏ ở giữa. Bạn có thể kéo bất cứ trục nào để di chuyển cái hộp. Nó cũng có các dấu góc để giới hạn sự di chuyển đối với mặt phẳng. • Trong cửa sổ Left, Kéo các dấu góc của gizmo biến đổi. Kéo cái hộp xuống dưới sang trái và sang phải để định vị cái hộp xuống dưới quả cam.Trong vùng Name and Color, nhập vào một cái tên mới là Matban để đặt tên cho cái hộp.GÁN VẬT LIỆU CHO CÁI HỘP (MẶT BÀN)Nhấn phím M để mở hộp thoại Material Editor. Trong hộp thoại này, các khe mẫu chứa cácvật liệu bạn đang sử dụng trong bài học này.Nhấp khe mẫu thứ hai để kích hoạt vật liệu Wood. Ở tỷ lệ này khó mà thấy các vân gỗ. Đểxem cửa sổ phóng to của vật liệu, nhấp đúp lên khe mẫu này. Bạn có thể mở rộng hình ảnhbằng cách kéo các cạnh của cửa sổ.Từ khe mẫu trên hộp thoại hay từ ảnh phóng to này, nhấn giữ chuột rê vật liệu thẳng lêncái hộp và nhả chuột. Lúc này cái hộp trông có vẻ giống gỗ rồi.Nhấp vào nút ở góc trên bên phải của hộp thoại Material Editor để thu nhỏ nó lại mà sửdụng trong các bước kế tiếp. Hộp thoại sau khi thu nhỏ sẽ nằm trên thanh tình trạng ở đáytrái màn hình.THÊM VÀO MỘT GÓC TƯỜNGỞ bước này bạn sẽ thêm vào một góc tường để hoàn thành bề mặt nền cho tác phẩm. Côngcụ được sử dụng ở đây là một bức tường dạng chữ L mang tên L-shaped wall. Đây chính làthứ bạn cần tạo cho góc tường ở phía sau cảnh tĩnh.Nhấp vào biểu tượng hình kính lúp ở đáy phải màn hình. Trong cửa sổ Top, kéo kính lúphướng xuống cho đến khi bạn thấy toàn bộ bố cục của bức tường thì nhả chuột, nhấp phảichuột để ẩn con trỏ hình kính lúp.Ở bên phải của thanh đối tượng, nhấp chọn biểu tượng hình chữ L.Trong cửa sổ Top, đặt con trỏ hình chữ thập mảnh ngay ở góc trên phải của mặt bàn. Từ vịtrí đó, nhấn giữ chuột và rê sang đến cạnh bàn bên trái, từ từ kéo xuống dọc theo mép bànbên trái cho tới khi trùng với mép bàn kế tiếp thì nhả chuột. Bây giờ chúng ta có thể thấychữ L rồi đấy.Tiếp tục dời chuột hướng lên để tạo chiều cao cho bức tường (chiều cao được nhìn thấy rõnhất trong vùng nhìn phối cảnh), nhấp chuột để xác định chiều cao cho bức tường. Lại dichuyển chuột thêm một lần nữa để tạo độ dày cho bức tường, hãy cho bức tường có độ dàytùy ý như trong hình sau.Đừng sợ nếu các chiều không đúng. Bạn có thể điều chỉnh các chiều này trong vùngParameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh. Trong vùng Name and Color, đổitên đối tượng L-Ext01 thành Góc Tường.Nhấp phải vào cửa sổ Left để kích hoạt nó, nhấp phải lần nữa để hiển thị hộp tùy chọn, rồinhấp chọn Move. Di chuyển bức tường sao cho nó chạm vào mặt bàn theo trục Y.Chúng ta có thể sử dụng 3D Snap để canh chính xác các đối tượng, nhưng điều đó khôngcần thiết ở đây. Hãy chắc là hai đối tượng phải khít với nhau. Nếu muốn, bạn có thể dichuyển bức tường lấn tấm ván một chút. Điều chỉnh lại bức tường và tấm ván trong cácvùng nhìn Left và Top.HOÀN THÀNH BỨC TƯỜNGTrong vùng tham số Parameters của biểu tượng hình vòng cung trên bảng lệnh, điều chỉnhchiều cao của bức tường trong hộp định số Height cho đến khi bức tường chạm đỉnh của cửasổ phối cảnh. Với giá trị trong hộp Height là 210 thì chiều cao của bức tường trong vùngnhìn phối cảnh chạm nóc của vùng nhìn phối cảnh:Trong các khe mẫu của hộp thoại Material Editor, nhấp vào từng khe để tìm vật liệu có tênlà concrete.Nhấn giữ chuột vào khe vật liệu này và rê nó để lên bức tường trong vùng nhìn phối cảnh.Bây giờ vật liệu bê tông (concrete) đã được gán cho bức tường trong scene của chúng ta.Nhấp vào nút X ở góc phải trên của hộp thoại Material Editor để đóng hộp thoại này lại.Chắc chắn rằng vùng nhìn phối cảnh đang hoạt động, nhấn F9 để render mặt bàn và bứctường. Kết quả bạn nhận được không sáng lắm.LƯU TÁC PHẨM.Trên thanh trình đơn, chọn File > Save As lưu lại.Trong hộp thoại Save File As vừa hiển thị, nhập tên My_orange.max trong vùng file namecủa hộp thoại này. Nhấp Save để lưu nó.THÊM ÁNH SÁNGTheo mặc định 3D Studio tự đặt hai nguồn sáng trong scene của bạn. Đây là các nguồnsáng đang chiếu sáng cho đối tượng trong vùng nhìn. Bạn có thể đặt các nguồn sáng ở bấtcứ nơi nào bạn muốn.Cách đặt nguồn sáng mặc định. Trên thanh trình đơn, nhấp chuột chọn Customize >Viewport Configuration. Trong mục Render Method của hộp thoại Viewport Configurationvừa hiển thị, nhấp chọn Default Lighting trong vùng Rendering Options. Sau đó nhấp OK.Trong bước này, bạn sẽ thêm một nguồn sáng điểm và hai nguồn sáng đa năng để chiếusáng scene. Nguồn sáng điểm có hướng và đích đến. Nguồn sáng đa năng phát ánh sángđều khắp mọi hướng. ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Đồ họa – Thiết kế - Flash An ninh – Bảo mật Tin học văn phòng Tin học Quản trị mạngGợi ý tài liệu liên quan:
-
73 trang 427 2 0
-
24 trang 355 1 0
-
Nhập môn Tin học căn bản: Phần 1
106 trang 329 0 0 -
Giáo trình Tin học văn phòng: Phần 2 - Bùi Thế Tâm
65 trang 315 0 0 -
Giáo trình Tin học MOS 1: Phần 1
58 trang 276 0 0 -
Giáo trình Xử lý sự cố Windows & phần mềm ứng dụng
190 trang 264 1 0 -
Tài liệu học tập Tin học văn phòng: Phần 2 - Vũ Thu Uyên
85 trang 256 1 0 -
70 trang 250 1 0
-
20 trang 247 0 0
-
Giáo trình Hệ thống mạng máy tính CCNA (Tập 4): Phần 2
102 trang 247 0 0