Lập trình hê thống (ĐH Cần Thơ) -2
Thông tin tài liệu:
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Lập trình hê thống (ĐH Cần Thơ) -2Bài 2 – Xuất nhập ký tự DSEG SEGMENT tbao DB ‘Hay go vao 1 phim: $’ DSEG ENDS CSEG SEGMENT ASSUME CS: CSEG, DS: DSEG start:mov ax, DSEG mov ds, ax mov ah, 09h ; In câu thông báo ra màn hình lea dx, tbao int 21h mov ah, 01h ; Ham 1, nhan ky tu tu ban phim int 21h ; goi ngat thuc hien ham mov ah, 4Ch ; tro ve he dieu hanh int 21h CSEG ENDS END start3.4. Nhận 1 chuỗi ký tự từ bàn phím - Chương trình sử dụng hàm 0Ah, ngắt 21h để nhập 1 chuỗi ký tự từ bàn phím viết như sau. Sinh viên soạn thảo thành tập tin chương trình có tên là BAI_2D.ASM. DSEG SEGMENT max DB 30 len DB 0 chuoi DB 30 dup(?) tbao DB ‘Hay go vao 1 chuoi: $’ DSEG ENDS CSEG SEGMENT ASSUME CS: CSEG, DS: DSEG start: mov ax, DSEG mov ds, ax mov ah, 09h ; In câu thông báo ra màn hình lea dx, tbao int 21h mov ah, 0Ah ; Ham 0Ah, nhap chuoi ky tu tu ban phim lea dx, MAX ; dx chua dia chi vung dem ban phim int 21h ; goi ngat thuc hien ham mov ah, 4Ch ; tro ve he dieu hanh int 21h CSEG ENDS END startThs. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 7Bài 2 – Xuất nhập ký tự - Dịch, sửa lỗi và thi hành chương trình trong từng trường hợp sau đây: 1. Nhập từ bàn phím chuỗi ít hơn 30 ký tự. 2. Nhập từ bàn phím chuỗi nhiều hơn 30 ký tự. - Giá trị biến len trong mỗi trường hợp là bao nhiêu? - Tại sao không thể nhập nhiều hơn 30 ký tự? Chuỗi ký tự nhập vào được lưu trữ ở biến nào? - Sửa chương trình để có thể nhập nhiều hơn 30 ký tự (60 ký tự chẳng hạn). - Tổng quát, khả năng tối đa của hàm 0Ah, ngắt 21h là nhận chuỗi bao nhiêu ký tự?4. BÀI TẬP ĐỀ NGHỊ4.1. Viết chương trình sử dụng hàm 7, ngắt 21h để nhận 1 ký tự từ bàn phím, dùng 1 biến để lưu trữ ký tự nhận được (do sinh viên tự đặt tên biến), sau đó sử dụng hàm 2, ngắt 21h để in ra màn hình ký tự nhận được đang lưu trong biến ấy. Chương trình phải có đủ các câu thông báo nhập và xuất. Ví dụ: Hay go 1 phim: B Ky tu nhan duoc la: B4.2. Sửa lại chương trình 4.1 sao cho không cần sử dụng biến để lưu trữ ký tự mà kết quả chạy chương trình vẫn không thay đổi.4.3. Viết chương trình nhận 1 ký tự từ bàn phím, sau đó in ra màn hình ký tự kế trước và kế sau của ký tự vừa nhập Ví dụ: Hay go 1 phim: B Ky tu ke truoc : A Ky tu ke sau : C4.4. Viết chương trình cho phép nhập từ bàn phím tên của 1 người, sao đó in ra màn hình chuỗi có dạng như sau: Xin chao Ví dụ: Khi chạy chương trình, nhập vào là: Nguyen Hua Duy Khang Chuỗi in ra màn hình sẽ là: Xin chao Nguyen Hua Duy KhangThs. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 8Bài 3 – Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặpBài 3: Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặp1. MỤC TIÊU - Hiểu cách so sánh hai số trong hợp ngữ - Hiểu cách thay đổi thứ tự thực hiện các lệnh - Biết cách sử dụng các lệnh so sánh, nhảy và lặp2. TÓM TẮT LÝ THUYẾT2.1. Lệnh so sánhCú pháp: CMP Trái, Phải ; Cờ ← Trái – Phải Nếu Trái > Phải ⇒ Trái - Phải > 0 : CF = 0 và ZF = 0 Nếu Trái < Phải ⇒ Trái - Phải < 0 : CF = 1 và ZF = 0 Nếu Trái = Phải ⇒ Trái - Phải = 0 : CF = 0 và ZF = 1 Trái, Phải: Immed, Reg, Mem Bản chất của lệnh CMP là lệnh SUB Đích, Nguồn (thực hiện phép tính Đích –Nguồn) nhưng kết quả của phép tính không được lưu vào Đích như trong lệnh SUBmà tính chất của kết quả được thể hiện thông qua cờVí dụ: so sánh hai số nguyên dương MOV AH, 1 ; AH ← 1 MOV AL, 2 ; AL ← 2 CMP AH, AL ; CF ← 1, ZF ← 0 vì AH < AL Sau khi thực hiện các lệnh trên, cờ Carry bật (CF=1), báo hiệu rằng AH < AL2.2. So sánh nhị phânCú pháp: TEST Trái, Phải ; Cờ ← Trái and Phải Nếu Trái and Phải = 0 thì ZF = 1, ngược lại thì ZF = 0 Bản chất của lệnh TEST là lệnh AND Đích, Nguồn nhưng kết quả của phéptính không được lưu vào Đích như trong lệnh AND mà ảnh hưởng lên cờ.Ví dụ: kiểm tra hai bit cuối cùng của AL TEST AL, 3 ; 3h = 11b Nếu cờ Zero bật (ZF=1), có nghĩa là cả hai bit 0 và 1 của AL đều bằng 0.2.3. Lệnh nhảy không điều kiệnCú pháp: JMP ; Nhảy đến địa chỉ Có các trường hợp sau: • JMP SHORT ; (short jump). Kiểu này chỉ nhảy trong phạm vi từ –128 đến +127 byte so với vị trí hiện tại. Ví dụ: JMP SHORT CalculateThs. Nguyễn Hứa Duy Khang, Ks. Trần Hữu Danh 9Bài 3 – Cấu trúc rẽ nhánh – Vòng lặp • JMP ; (near jump). Kiểu này nhảy tùy ý trong phạm vi segment. Ví dụ: JMP Calculate • JMP FAR PTR ; ( ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
lập trình hệ thống giáo trình lập trình kỹ thuật lập trình kiến thức lập trình nhập xuất sốGợi ý tài liệu liên quan:
-
Kỹ thuật lập trình trên Visual Basic 2005
148 trang 266 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 208 0 0 -
Giới thiệu môn học Ngôn ngữ lập trình C++
5 trang 195 0 0 -
Bài giảng Nhập môn về lập trình - Chương 1: Giới thiệu về máy tính và lập trình
30 trang 168 0 0 -
Thiết kế mạch logic bằng Verilog - HDL
45 trang 164 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 153 0 0 -
Luận văn : Xây dựng chương trình sắp xếp lịch trực bác sĩ
61 trang 141 0 0 -
Đồ án tốt nghiệp: Bảng LED ma trận điều khiển bằng ứng dụng Android
102 trang 133 0 0 -
142 trang 130 0 0
-
Báo cáo thực tập Công nghệ thông tin: Lập trình game trên Unity
27 trang 118 0 0 -
Giáo trình về phân tích thiết kế hệ thống thông tin
113 trang 114 0 0 -
Excel add in development in c and c phần 9
0 trang 110 0 0 -
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
41 trang 109 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 10: Tổng kết môn học (Trường Đại học Bách khoa Hà Nội)
67 trang 106 0 0 -
150 trang 104 0 0
-
Giáo trình Nhập môn lập trình VB6: Phần 2
184 trang 93 0 0 -
Luận văn : Quản lí bán hàng Trung tâm tin học Hàng Hải
81 trang 86 0 0 -
Giáo trình Nhập môn lập trình VB6: Phần 1
246 trang 85 0 0 -
Giáo trình toán rời rạc - Phụ lục 2
15 trang 85 0 0 -
Nghiên cứu triển khai nội địa hóa máy tính thương hiệu Việt Nam
585 trang 83 0 0