Luận văn Thạc sĩ Khoa học máy tính: Mô phỏng sự tạo bóng của vật thể từ một nguồn sáng trong thực tại ảo
Số trang: 76
Loại file: pdf
Dung lượng: 2.18 MB
Lượt xem: 7
Lượt tải: 0
Xem trước 8 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Mục tiêu nghiên cứu của đề tài là: Lựa chọn công cụ phù hợp nhất cho việc cài đặt, lựa chọn các vật thể và không gian thích hợp để phân tích các hình ảnh thực tiễn làm cơ sở đối chứng cho kết quả cài đặt, vận dụng thuật toán cài đặt chương trình mô phỏng thể hiện hiệu ứng tạo bóng của một số vật thể dưới tác động của một nguồn sáng, cuối cùng là đánh giá rút kinh nghiệm về thuật toán để có thể cải tiến việc mô phỏng tốt hơn.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Luận văn Thạc sĩ Khoa học máy tính: Mô phỏng sự tạo bóng của vật thể từ một nguồn sáng trong thực tại ảo 1 ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊNTRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HÀ THỊ CHUYÊN MÔ PHỎNG SỰ TẠO BÓNG CỦA VẬT THỂ TỪ MỘT NGUỒN SÁNG TRONG THỰC TẠI ẢO Ngành: Khoa học máy tính Mã số: 8 48 01 01 LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC MÁY TÍNH THÁI NGUYÊN - 2019Số hóa bởi Trung tâm Học liệu và Công nghệ thông tin – ĐHTN http://lrc.tnu.edu.vn 2 MỤC LỤCLỜI CẢM ƠN ............................................................................................................. 6CHƯƠNG I TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO........................................................ 8 1.1. Tổng quan về thực tại ảo ................................................................................... 8 1.1.1. Thực tại ảo là gì? ........................................................................................ 8 1.1.2 Ứng dụng của thực tại ảo ........................................................................... 11 1.1.3. Lịch sử phát triển của Thực tại ảo ............................................................ 16 1.2. Môi trường và ngôn ngữ lập trình cho đồ họa 3D ........................................... 18 1.2.1. Mô phỏng không gian 3D ......................................................................... 18 1.2.2. Mô hình hóa mô hình 3D .......................................................................... 19 1.2.3 . Bài toán mô phỏng thực tại ảo ................................................................. 24 1.3 Thế giới 3D ....................................................................................................... 25 1.4. Kết luận ........................................................................................................... 27CHƯƠNG II CÁC KỸ THUẬT XÁC ĐỊNH VÀ BIỂU DIỄN BÓNG ................... 29 2.1 Ánh sáng ....................................................................................................... 29 2.2. Kỹ thuật hiển thị mô hình Occlusion culling............................................... 37 2.3. Kỹ thuật hiển thị mô hình Bump Mapping .................................................. 40 2.4. Kỹ thuật biểu diễn bóng đổ ......................................................................... 442.5. Một số thuật toán chiếu sáng toàn cục ............................................................... 50CHƯƠNG III CHƯƠNG TRÌNH THỰC NGHIỆM ............................................... 573.1 Công cụ Unity engine......................................................................................... 57 3.2. Yêu cầu thực nghiệm, ứng dụng...................................................................... 67 3.2.1. Yêu cầu với thực nghiệm ......................................................................... 68 3.2.2. Kiểm tra các mô hình đầu vào.................................................................. 68 3.3. Các chức năng của chương trình thực nghiệm ................................................ 71KẾT LUẬN ............................................................................................................... 74TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................... 75 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu và Công nghệ thông tin – ĐHTN http://lrc.tnu.edu.vn 3 DANH MỤC HÌNH ẢNHHình 1.1 Thực tế ảo (VR) ............................................................................................ 8Hình 1.2 Các thành phần của hệ thống VR................................................................. 9Hình 1.3 Hệ thống Distracted Driving Simulator ..................................................... 12Hình 1.4: Hệ thống du lịch ảo mẫu 1 ........................................................................ 13Hình 1.5: Mô hình 3D trong thiết kế nội thất ........................................................... 14Hình 1.6: Mô hình VR mô phỏng cơ thể người ......................................................... 15Hình 1.7: Ứng dụng VR của Panasonic Eco Solutions ............................................ 16Hình 1.8: Thiết bị mô phỏng SENSORAMA ............................................................. 17Hình 1.9 Jaron Lanier người đưa ra thuật ngữ VR .................................................. 18Hình 1.10: World space và Local space. .................................................................. 26Hình 2.1 Bước sóng sánh sáng (nm) ........................................................................ 30Hình 2.2 Chiếu sáng chính diện (Front lighting)...................................................... 31Hình 2.3 Nguồn sáng bên (Side Lighting)................................................................. 32Hình 2.4Nguồn sáng phía sau (Back lighting) .......................................................... 33Hình 2.5 Chiếu sáng từ phía trên (Top Lighting) ..................................................... 34Hình 2.6 Chiếu sáng từ phía dưới (Below Lighting) ................................................ 35Hình 2.7: Bóng cung cấp thông tin về vị trí tương đối của vật thể........................... 36Hình 2.8: Bóng cung cấp thông tin về dạng hình học của mặt tiếp nhận. ............... 36Hình 2.9 Đánh dấu đối tượng. .............................................................................. ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Luận văn Thạc sĩ Khoa học máy tính: Mô phỏng sự tạo bóng của vật thể từ một nguồn sáng trong thực tại ảo 1 ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊNTRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG HÀ THỊ CHUYÊN MÔ PHỎNG SỰ TẠO BÓNG CỦA VẬT THỂ TỪ MỘT NGUỒN SÁNG TRONG THỰC TẠI ẢO Ngành: Khoa học máy tính Mã số: 8 48 01 01 LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC MÁY TÍNH THÁI NGUYÊN - 2019Số hóa bởi Trung tâm Học liệu và Công nghệ thông tin – ĐHTN http://lrc.tnu.edu.vn 2 MỤC LỤCLỜI CẢM ƠN ............................................................................................................. 6CHƯƠNG I TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO........................................................ 8 1.1. Tổng quan về thực tại ảo ................................................................................... 8 1.1.1. Thực tại ảo là gì? ........................................................................................ 8 1.1.2 Ứng dụng của thực tại ảo ........................................................................... 11 1.1.3. Lịch sử phát triển của Thực tại ảo ............................................................ 16 1.2. Môi trường và ngôn ngữ lập trình cho đồ họa 3D ........................................... 18 1.2.1. Mô phỏng không gian 3D ......................................................................... 18 1.2.2. Mô hình hóa mô hình 3D .......................................................................... 19 1.2.3 . Bài toán mô phỏng thực tại ảo ................................................................. 24 1.3 Thế giới 3D ....................................................................................................... 25 1.4. Kết luận ........................................................................................................... 27CHƯƠNG II CÁC KỸ THUẬT XÁC ĐỊNH VÀ BIỂU DIỄN BÓNG ................... 29 2.1 Ánh sáng ....................................................................................................... 29 2.2. Kỹ thuật hiển thị mô hình Occlusion culling............................................... 37 2.3. Kỹ thuật hiển thị mô hình Bump Mapping .................................................. 40 2.4. Kỹ thuật biểu diễn bóng đổ ......................................................................... 442.5. Một số thuật toán chiếu sáng toàn cục ............................................................... 50CHƯƠNG III CHƯƠNG TRÌNH THỰC NGHIỆM ............................................... 573.1 Công cụ Unity engine......................................................................................... 57 3.2. Yêu cầu thực nghiệm, ứng dụng...................................................................... 67 3.2.1. Yêu cầu với thực nghiệm ......................................................................... 68 3.2.2. Kiểm tra các mô hình đầu vào.................................................................. 68 3.3. Các chức năng của chương trình thực nghiệm ................................................ 71KẾT LUẬN ............................................................................................................... 74TÀI LIỆU THAM KHẢO ......................................................................................... 75 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu và Công nghệ thông tin – ĐHTN http://lrc.tnu.edu.vn 3 DANH MỤC HÌNH ẢNHHình 1.1 Thực tế ảo (VR) ............................................................................................ 8Hình 1.2 Các thành phần của hệ thống VR................................................................. 9Hình 1.3 Hệ thống Distracted Driving Simulator ..................................................... 12Hình 1.4: Hệ thống du lịch ảo mẫu 1 ........................................................................ 13Hình 1.5: Mô hình 3D trong thiết kế nội thất ........................................................... 14Hình 1.6: Mô hình VR mô phỏng cơ thể người ......................................................... 15Hình 1.7: Ứng dụng VR của Panasonic Eco Solutions ............................................ 16Hình 1.8: Thiết bị mô phỏng SENSORAMA ............................................................. 17Hình 1.9 Jaron Lanier người đưa ra thuật ngữ VR .................................................. 18Hình 1.10: World space và Local space. .................................................................. 26Hình 2.1 Bước sóng sánh sáng (nm) ........................................................................ 30Hình 2.2 Chiếu sáng chính diện (Front lighting)...................................................... 31Hình 2.3 Nguồn sáng bên (Side Lighting)................................................................. 32Hình 2.4Nguồn sáng phía sau (Back lighting) .......................................................... 33Hình 2.5 Chiếu sáng từ phía trên (Top Lighting) ..................................................... 34Hình 2.6 Chiếu sáng từ phía dưới (Below Lighting) ................................................ 35Hình 2.7: Bóng cung cấp thông tin về vị trí tương đối của vật thể........................... 36Hình 2.8: Bóng cung cấp thông tin về dạng hình học của mặt tiếp nhận. ............... 36Hình 2.9 Đánh dấu đối tượng. .............................................................................. ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Luận văn Thạc sĩ Luận văn Thạc sĩ Khoa học máy tính Khoa học máy tính Mô phỏng sự tạo bóng Thực tại ảo Đồ họa máy tínhGợi ý tài liệu liên quan:
-
Tóm tắt Đồ án tốt nghiệp Khoa học máy tính: Xây dựng ứng dụng quản lý quán cà phê
15 trang 475 1 0 -
Đề thi kết thúc học phần học kì 2 môn Cơ sở dữ liệu năm 2019-2020 có đáp án - Trường ĐH Đồng Tháp
5 trang 378 6 0 -
Luận văn Thạc sĩ Kinh tế: Quản trị chất lượng dịch vụ khách sạn Mường Thanh Xa La
136 trang 364 5 0 -
97 trang 327 0 0
-
97 trang 308 0 0
-
Luận văn Thạc sĩ Khoa học máy tính: Tìm hiểu xây dựng thuật toán giấu tin mật và ứng dụng
76 trang 300 0 0 -
155 trang 278 0 0
-
115 trang 268 0 0
-
64 trang 262 0 0
-
26 trang 259 0 0