Maya - giới thiệu về Physique
Số trang: 4
Loại file: pdf
Dung lượng: 200.77 KB
Lượt xem: 12
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Physique là một modifier mà khi chúng ta áp dụng modifier này lên một Mesh nào đó cùng với một hệ xương thì chúng ta sẽ có thể dùng hệ xương mà tạo lên các chuyển động của hệ mesh như là xương điều khiển các cơ trên cơ thể động vật. Physique hoạt động được trên tất cả các vật xây dựng nên từ điểm như các object căn bản, Editable Mesh, patch, Nurbs và cả FFD.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Maya - giới thiệu về Physique GIỚI THIỆU CHUNG VỀ PHYSIQUE ==I. GIỚI THIỆU VỀ PHYSIQUE: Physique là một modifier mà khi chúng ta áp dụng modifier này lên một Mesh nào đócùng với một hệ xương thì chúng ta sẽ có thể dùng hệ xương mà tạo lên các chuyển động củahệ mesh như là xương điều khiển các cơ trên cơ thể động vật. Physique hoạt động được trên tấtcả các vật xây dựng nên từ điểm như các object căn bản, Editable Mesh, patch, Nurbs và cảFFD. Enve Physique quyết định điểm nào trên mesh sẽ được điều khiển bởi xương nào của hệxương. Khi chúng ta dùng physique gán một hệ xương vào cho một mesh thì physique sẽ tạo ramột hệ thống các link (liên kết) dựa trên sự liên kết của các object (vật thể) trong hệ xương.Xung quanh mỗi link này Physique cũng tạo ra một Envelope(vỏ bao) hình bầu dục, khi đó nhữngđiểm nào của hệ mesh nằm trong Envelope sẽ bị ảnh hưởng bởi link đó và sẽ chuyển động theochuyển động của link này. Để gán Physique cho một mesh ta làm theo các bước sau: Link 1. Di chuyển xương và mesh để vị trí tương đối của chúng thích hợp với nhau. 2. Chọn mesh, gán modifer Physique. 3. Nhấn nút Attach to node. Khi đó nút này sẽ lún xuống màu xanh báo cho chúng ta biết chúng ta đang ở chế độ chọn. 4. Chọn object gốc của hệ xương. Có thể chọn bằng chuột hay bằng tên (select by name). 5. Nhấn Initialize khi Physique Initialization dialog hiện lên. Từ bây giờ trở đi hệ xương sẽ điều khiển các vertex của mesh. Trong vài trường hợp, vài điểm sẽ không đi theo chuyển động của mesh vì có khả năng là Envelope sinh ra kích thước chưa đủ lớn để bao bọc trọn object. Chúng ta sẽ khảo sát vấn đề này sau. Bài tập: Các bạn tự làm một Cynlinder rồi tạo xương ngay giữa Cylinder đó giốngnhư hình trên và gán physique. Thử chuyển động xương và quan sát mesh.II. PHYSIQUE ROLLOUT 1. At ttached to Noode: Gắn mesh vào hệ xương. Hệ xương có thể là Bones củ n ệ ể ủaMax, một hệ thống các object đ g được link với n nhau, xương Biped. 2. Re einitialze: Hiệ ra bảng P ện Physique Initia alzation giúp chúng ta khở tạo lại tất c ởi cảthông số của Physi g ique hay một phần nào đó Chúng ta s nói kỹ về p ó. sẽ phần này ở dư ưới. 3. Bulge Editor: Hi thị cửa sổ làm việc với cơ (bulge). iển ổ 4. Open Physique file: Lấy thô e ông số từ mộ file physiq ột que có sẵn. Một cửa sổ s sẽhiện r và chúng ta sẽ phải chọ những link nào copy thà những link nào. ra a ọn ành 5. Sa physique: Save file ph ave : hysique. 6. Ch ta các thôn tin về mod ho ng difier Physique mà chúng t đang dùng. e ta . 7. Lin mesh vào xương gốc củ hệ xương hay không. nk ủa Physique Level of Deta giúp chúng ta quan sá mesh một cách dễ dàn hơn. Nhưn L ail g át ng ngđiều c cũng làm ảnh hưởng đến k quả rende nếu chúng ta chọn vào ô chỉnh các thông số ở đây c h kết erRendeer. Vùng Skin Update: 1. Deformable: Chọn vùng này khi chúng ta muốn cho phép biến dạng meshcủa chúng ta ở các link. Chúng ta sẽ nói kỹ hơn về Deformable và Rigid ở phần nói về Bảng hộithoại gán Physique. . Joint Intersection: Tắt chức năng này sẽ tắt đi ảnh hưởng của các link ởvùng giao nhau. Ví dụ như ở khuỷu tay. . Cross Sections: Tắt chức năng này thì physique sẽ không tính cơ. . Tendons: Tắt bật ảnh hưởng của gân . Skin Sliding: Tắt bật hiệu ứng trượt của mesh. . Link Blending: Tắt bật sự ảnh hưởng của nhiều link một điểm, chỉ còn chophép một điểm ảnh hưởng bởi một link. 2. Rigid: Khi chọn sẽ làm cho physique không biến dạng mesh ở các link. ChọnRigid sẽ giúp physique vẽ lại màn hình nhanh hơn, chúng ta nên chọn Rigid khi chúng ta làmAnimation. 3. Hide Attached Nodes: Giấu hệ xương. Bài tập: Các bạn mở bài Physique_Tut01.max trong thư mục:Library\Trainning\Physique\. Đến frame 50, lần lượt bật tắt các chức năng của vùng Skin Update và quan sát sự thayđổi của mesh. ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Maya - giới thiệu về Physique GIỚI THIỆU CHUNG VỀ PHYSIQUE ==I. GIỚI THIỆU VỀ PHYSIQUE: Physique là một modifier mà khi chúng ta áp dụng modifier này lên một Mesh nào đócùng với một hệ xương thì chúng ta sẽ có thể dùng hệ xương mà tạo lên các chuyển động củahệ mesh như là xương điều khiển các cơ trên cơ thể động vật. Physique hoạt động được trên tấtcả các vật xây dựng nên từ điểm như các object căn bản, Editable Mesh, patch, Nurbs và cảFFD. Enve Physique quyết định điểm nào trên mesh sẽ được điều khiển bởi xương nào của hệxương. Khi chúng ta dùng physique gán một hệ xương vào cho một mesh thì physique sẽ tạo ramột hệ thống các link (liên kết) dựa trên sự liên kết của các object (vật thể) trong hệ xương.Xung quanh mỗi link này Physique cũng tạo ra một Envelope(vỏ bao) hình bầu dục, khi đó nhữngđiểm nào của hệ mesh nằm trong Envelope sẽ bị ảnh hưởng bởi link đó và sẽ chuyển động theochuyển động của link này. Để gán Physique cho một mesh ta làm theo các bước sau: Link 1. Di chuyển xương và mesh để vị trí tương đối của chúng thích hợp với nhau. 2. Chọn mesh, gán modifer Physique. 3. Nhấn nút Attach to node. Khi đó nút này sẽ lún xuống màu xanh báo cho chúng ta biết chúng ta đang ở chế độ chọn. 4. Chọn object gốc của hệ xương. Có thể chọn bằng chuột hay bằng tên (select by name). 5. Nhấn Initialize khi Physique Initialization dialog hiện lên. Từ bây giờ trở đi hệ xương sẽ điều khiển các vertex của mesh. Trong vài trường hợp, vài điểm sẽ không đi theo chuyển động của mesh vì có khả năng là Envelope sinh ra kích thước chưa đủ lớn để bao bọc trọn object. Chúng ta sẽ khảo sát vấn đề này sau. Bài tập: Các bạn tự làm một Cynlinder rồi tạo xương ngay giữa Cylinder đó giốngnhư hình trên và gán physique. Thử chuyển động xương và quan sát mesh.II. PHYSIQUE ROLLOUT 1. At ttached to Noode: Gắn mesh vào hệ xương. Hệ xương có thể là Bones củ n ệ ể ủaMax, một hệ thống các object đ g được link với n nhau, xương Biped. 2. Re einitialze: Hiệ ra bảng P ện Physique Initia alzation giúp chúng ta khở tạo lại tất c ởi cảthông số của Physi g ique hay một phần nào đó Chúng ta s nói kỹ về p ó. sẽ phần này ở dư ưới. 3. Bulge Editor: Hi thị cửa sổ làm việc với cơ (bulge). iển ổ 4. Open Physique file: Lấy thô e ông số từ mộ file physiq ột que có sẵn. Một cửa sổ s sẽhiện r và chúng ta sẽ phải chọ những link nào copy thà những link nào. ra a ọn ành 5. Sa physique: Save file ph ave : hysique. 6. Ch ta các thôn tin về mod ho ng difier Physique mà chúng t đang dùng. e ta . 7. Lin mesh vào xương gốc củ hệ xương hay không. nk ủa Physique Level of Deta giúp chúng ta quan sá mesh một cách dễ dàn hơn. Nhưn L ail g át ng ngđiều c cũng làm ảnh hưởng đến k quả rende nếu chúng ta chọn vào ô chỉnh các thông số ở đây c h kết erRendeer. Vùng Skin Update: 1. Deformable: Chọn vùng này khi chúng ta muốn cho phép biến dạng meshcủa chúng ta ở các link. Chúng ta sẽ nói kỹ hơn về Deformable và Rigid ở phần nói về Bảng hộithoại gán Physique. . Joint Intersection: Tắt chức năng này sẽ tắt đi ảnh hưởng của các link ởvùng giao nhau. Ví dụ như ở khuỷu tay. . Cross Sections: Tắt chức năng này thì physique sẽ không tính cơ. . Tendons: Tắt bật ảnh hưởng của gân . Skin Sliding: Tắt bật hiệu ứng trượt của mesh. . Link Blending: Tắt bật sự ảnh hưởng của nhiều link một điểm, chỉ còn chophép một điểm ảnh hưởng bởi một link. 2. Rigid: Khi chọn sẽ làm cho physique không biến dạng mesh ở các link. ChọnRigid sẽ giúp physique vẽ lại màn hình nhanh hơn, chúng ta nên chọn Rigid khi chúng ta làmAnimation. 3. Hide Attached Nodes: Giấu hệ xương. Bài tập: Các bạn mở bài Physique_Tut01.max trong thư mục:Library\Trainning\Physique\. Đến frame 50, lần lượt bật tắt các chức năng của vùng Skin Update và quan sát sự thayđổi của mesh. ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Đồ họa – Thiết kế - Flash An ninh – Bảo mật Tin học văn phòng Tin học Quản trị mạngGợi ý tài liệu liên quan:
-
73 trang 427 2 0
-
24 trang 355 1 0
-
Nhập môn Tin học căn bản: Phần 1
106 trang 329 0 0 -
Giáo trình Tin học văn phòng: Phần 2 - Bùi Thế Tâm
65 trang 315 0 0 -
Giáo trình Tin học MOS 1: Phần 1
58 trang 276 0 0 -
Giáo trình Xử lý sự cố Windows & phần mềm ứng dụng
190 trang 264 1 0 -
Tài liệu học tập Tin học văn phòng: Phần 2 - Vũ Thu Uyên
85 trang 256 1 0 -
70 trang 250 1 0
-
20 trang 248 0 0
-
Giáo trình Hệ thống mạng máy tính CCNA (Tập 4): Phần 2
102 trang 247 0 0