Danh mục

Ngôn ngữ lập trình c&c++ ( Phạm Hồng Thái) P7

Số trang: 10      Loại file: pdf      Dung lượng: 563.85 KB      Lượt xem: 13      Lượt tải: 0    
Jamona

Phí lưu trữ: miễn phí Tải xuống file đầy đủ (10 trang) 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

III. MẢNG DỮ LIỆU1. Mảng một chiều a. Ý nghĩaKhi cần lưu trữ một dãy n phần tử dữ liệu chúng ta cần khai báo n biến tương ứng với n tên gọi khác nhau. Điều này sẽ rất khó khăn cho người lập trình để có thể nhớ và quản lý hết được tất cả các biến, đặc biệt khi n lớn. Trong thực tế, hiển nhiên chúng ta gặp rất nhiều dữ liệu có liên quan đến nhau về một mặt nào đó, ví dụ chúng có cùng kiểu và cùng thể hiện một đối tượng: như các...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Ngôn ngữ lập trình c&c++ ( Phạm Hồng Thái) P7 ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Khoa Công nghệ Thông tin PHẠM HỒNG THÁI Bài giảng NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH C/C++ iIII. MẢNG DỮ LIỆU1. Mảng một chiềua. Ý nghĩa Khi cần lưu trữ một dãy n phần tử dữ liệu chúng ta cần khai báo n biến tương ứngvới n tên gọi khác nhau. Điều này sẽ rất khó khăn cho người lập trình để có thể nhớ vàquản lý hết được tất cả các biến, đặc biệt khi n lớn. Trong thực tế, hiển nhiên chúng tagặp rất nhiều dữ liệu có liên quan đến nhau về một mặt nào đó, ví dụ chúng có cùng kiểuvà cùng thể hiện một đối tượng: như các toạ độ của một vectơ, các số hạng của một matrận, các sinh viên của một lớp hoặc các dòng kí tự của một văn bản … Lợi dụng đặcđiểm này toàn bộ dữ liệu (cùng kiểu và cùng mô tả một đối tượng) có thể chỉ cần chungmột tên gọi để phân biệt với các đối tượng khác, và để phân biệt các dữ liệu trong cùngđối tượng ta sử dụng cách đánh số thứ tự cho chúng, từ đó việc quản lý biến sẽ dễ dànghơn, chương trình sẽ gọn và có tính hệ thống hơn. Giả sử ta có 2 vectơ trong không gian ba chiều, mỗi vec tơ cần 3 biến để lưu 3 toạđộ, vì vậy để lưu toạ độ của 2 vectơ chúng ta phải dùng đến 6 biến, ví dụ x1, y1, z1 chovectơ thứ nhất và x2, y2, z2 cho vectơ thứ hai. Một kiểu dữ liệu mới được gọi là mảngmột chiều cho phép ta chỉ cần khai báo 2 biến v1 và v2 để chỉ 2 vectơ, trong đó mỗi v1Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảnghoặc v2 sẽ chứa 3 dữ liệu được đánh số thứ tự từ 0 đến 2, trong đó ta có thể ngầm địnhthành phần 0 biểu diễn toạ độ x, thành phần 1 biểu diễn toạ độ y và thành phần có sốthứ tự 2 sẽ biểu diễn toạ độ z. Tóm lại, mảng là một dãy các thành phần có cùng kiểu được sắp kề nhau liên tụctrong bộ nhớ. Tất cả các thành phần đều có cùng tên là tên của mảng. Để phân biệt cácthành phần với nhau, các thành phần sẽ được đánh số thứ tự từ 0 cho đến hết mảng.Khi cần nói đến thành phần cụ thể nào của mảng ta sẽ dùng tên mảng và kèm theo sốthứ tự của thành phần đó. Dưới đây là hình ảnh của một mảng gồm có 9 thành phần, các thành phần đượcđánh số từ 0 đến 8. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 b. Khai báo [số thành phần] ; // không khởi tạo [số thành phần] = { dãy giá trị } ; // có khởi tạo [ ] = { dãy giá trị } ; // có khởi tạo − Tên kiểu là kiểu dữ liệu của các thành phần, các thành phần này có kiểu giống nhau. Thỉnh thoảng ta cũng gọi các thành phần là phần tử. − Cách khai báo trên giống như khai báo tên biến bình thường nhưng thêm số thành phần trong mảng giữa cặp dấu ngoặc vuông [] còn được gọi là kích thước của mảng. Mỗi tên mảng là một biến và để phân biệt với các biến thông thường ta còn gọi là biến mảng. − Một mảng dữ liệu được lưu trong bộ nhớ bởi dãy các ô liên tiếp nhau. Số lượng ô bằng với số thành phần của mảng và độ dài (byte) của mỗi ô đủ để chứa thông tin của mỗi thành phần. Ô đầu tiên được đánh thứ tự bởi 0, ô tiếp theo bởi 1, và tiếp tục cho đến hết. Như vậy nếu mảng có n thành phần thì ô cuối cùng trong mảng sẽ được đánh số là n - 1. − Dạng khai báo thứ 2 cho phép khởi tạo mảng bởi dãy giá trị trong cặp dấu {}, mỗi giá trị cách nhau bởi dấu phảy (,), các giá trị này sẽ được gán lần lượt cho các phần tử của mảng bắt đầu từ phần tử thứ 0 cho đến hết dãy. Số giá trị có thể bé hơn số phần tử. Các phần tử mảng chưa có giá trị sẽ không được xác định cho đến khi trong chương trình nó được gán một giá trị nào đó. − Dạng khai báo thứ 3 cho phép vắng mặt số phần tử, trường hợp này số phần tử được xác định bởi số giá trị của dãy khởi tạo. Do đó nếu vắng mặt cả dãy khởi60Chương 3. Cấu trúc điều khiển và dữ liệu kiểu mảng tạo là không được phép (chẳng hạn khai báo int a[] là sai). Ví dụ: • Khai báo biến chứa 2 vectơ a, b trong không gian 3 chiều: float a[3] , b[3] ; • Khai báo 3 phân số a, b, c; trong đó a = 1/3 và b = 3/5: int a[2] = {1, 3} , b[2] = {3, 5} , c[2] ; ở đây ta ngầm qui ước thành phần đầu tiên (số thứ tự 0) là tử và thành phần thứ hai (số thứ tự 1) là mẫu của phân số. • Khai báo mảng L chứa được tối đa 100 số nguyên dài: long L[100] ; • Khai báo mảng dong (dòng), mỗi dòng chứa được tối đa 80 kí tự: char dong[80] ; • Khai báo dãy Data chứa được 5 số thực độ chính xác gấp đôi: double Data[] = { 0,0,0,0,0 }; // khởi tạo tạm thời bằng 0 c. Cách sử dụng i. Để chỉ thành phần thứ i (hay chỉ số i) của một mảng ta viết tên mảng kèm theo chỉ số trong cặp ngoặc vuông []. Ví dụ với các phân số trên a[0], b[0], c[0] để chỉ tử số và a[1], b[1], c[1] để chỉ mẫu số của 3 phân số a,b,c. ii. Tuy mỗi mảng biểu diễn một đối tượng nhưng chúng ta không thể áp dụng các thao tác lên toàn bộ mảng mà phải thực hiện thao tác thông qua từng thành phần của mảng. Ví dụ chúng ta không thể nhập dữ liệu cho mảng a[10] bằng câu lệnh: cin >> a ; // sai mà phải nhập cho từng phần tử từ a[0] đến a[9] của a. Dĩ nhiên trong trường hợp này chúng ta phải cần đến lệnh lặp for: int i ; for (i = 0 ; i < 10 ; i++) cin >> a[i] ; Tương tự, giả sử chúng ta cần cộng 2 phân số a, b và đặt kết quả vào c. Không thể viết: c=a+b; // sai mà cần phải tính từng phần tử của c: 61Chươ ...

Tài liệu được xem nhiều: