Nhập và xuất các vỏ bao với Maya Cloth P5
Số trang: 16
Loại file: pdf
Dung lượng: 1.18 MB
Lượt xem: 8
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Tham khảo tài liệu nhập và xuất các vỏ bao với maya cloth p5, công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Nhập và xuất các vỏ bao với Maya Cloth P5 NHẬP VÀ XUẤT CÁC VỎ BAO VỚI MAYA CLOTH (PHẦN 5)ĐIỀU CHỈNH ÁOTừ Main Menubar, nhấp chọn quần.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Component > Templates để tạo mẫu choquần.Trong cửa sổ Oultiner, nhấp chọn shritExport:shirt. Từ Main Menubar, nhấp chọn Display >Show > Show Selection để cho áo được hiện ra.Rê chuột vào vùng của áo, nhấp chuột phải và chọn Vertex. Lúc này sẽ xuất hiện nhiềuđiểm màu hồng đó chính là Vertex. Nhấp rê chuột chung quanh từ phần lai áo lên gần eo(nhắm chừng ngang lưng quần) để chọn tất cả các Vertex trong vùng chọn này.Nhấn phím R để chọn Scale Tool, khi đó một hệ trục tọa độ xuất hiện, công cụ này dùng đểhiệu chỉnh kích thước lớn hơn hoặc nhỏ hơn. Bạn dùng công cụ này để kéo áo cho rộng ra,lúc này các bạn có cảm giác áo đang phủ lên quần.Nhấn phím Spacebar để các bạn có thể quan sát ở cả bốn màn hình (top, persp, front, side).Bởi vì chỉ cần nới rộng phần thân trước vào sau áo cho nên bạn kéo trục Z là được. Để kéoriêng trục Z bạn nên quan sát bên màn hình side vì màn hình này chỉ có thể di chuyển đượcchủ yếu là trục Y và trục Z.Nhấp rê chuột vào trục Z về bên trái màn hình, bạn kéo một chút thôi.Bạn nhấn F8 hai lần để bỏ chọn Vertex. Nhấp chọn áo lúc này áo chiếu sáng màu lục và từMain Menubar, nhấp chuột chọn Simulation > Update Cloth State để cập nhật vị trí mới củacác vertex cho solver.1. Đặt thuộc tính độ dàyVới áo vẫn đang được chọn, từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties >shirtExport:cpPropertyShirt. Bạn nhớ nhấp vào hình vuông để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor bạn thiết lập Thickness = 1.2; Thickness Force = 3.Lưu ý: Để xác định thuộc tính nào được gán cho vỏ bao của bạn, hãy chọn cácpanel. Bạn có thể làm điều này trong Outliner, hoặc hiển thị các panel và các đường bao lênvà chọn panel bạn muốn trong chế độ view. Tên thuộc tính được hiển thị bên dưới Inputstrong Channel Box.Hiển thị jackie và khử Template cho quần: Trong cửa sổ Outliner bạn nhấp chọn jackie.Trong cửa sổ Outliner nhấp chọn pantsExportpants.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Components.Nhấp chọn áo.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > StartSimulation để chạy simulation cục bộ để nớilỏng áo ở phần trên quần.ĐẶT VỊ TRÍ BẮT ĐẦU CỦA SỰ CHUYỂN ĐỘNGCho trỏ chuột vào 2 ô đầu tiên của dòng Range Slider để nhập thời gian bắt đầu chuyểnđộng là –20 và thời gian kết thúc chuyển động là 1.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Solver > shirtExport:cpSolver1, bạn nhớ nhấpchọn hình vuông dùng để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor bạn thiết lập lại các thuộc tính sau: Start Frame = -20. Relax Frame Length = 0. Frame Samples = 2.Nhấp chọn áo và từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Delete Cache.Từ Main Menubar, nhấp chọn Options > General Preferences.Trong cửa sổ General Preferences, chọn thẻ Animation.Trong khung chọn Playback: bạn chọn Looping = Once và Playback Speed = Free.Nhấp nút Play trên thanh trạng thái Status Line.Khi bạn đang ở frame 1, jackie đang ở vị trí bắt đầu chuyển động và quần áo của cô tatrông thật tự nhiên.Vào lúc này, bạn hãy lưu trạng thái bắt đầu mới cho cho các vỏ bao của bạn, điều này sẽcho phép bạn mô phỏng (simulate) các chuyển động (animation) và sau đó trở lại frame 1nếu bạn chọn simulate lần nữa. Bạn có thể thử với nhiều tính chất của vật liệu khác nhaucho đến khi bạn đạt được hình ảnh mong muốn.Nhấp chọn áo trong khung màn hình persp.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Save as Initial Cloth State.Nhấp chọn quần trong khung màn hình persp. Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation >Save as Initial Cloth State.Trên thanh trạng thái Range Slider nhập frame khởi đầu là 1 và frame kết thúc là 118.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Solver > shirtExport:cpSolver1, bạn nhớ nhấpchọn hình vuông dùng để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor thiết lập lại Start Frame = 1.Trong màn hình phối cảnh với áo đang được chọn, thì từ Main Menubar, nhấp chọnSimulation > Delete Cache.Nhấp nút Play để xem kết quả.HOÀN THÀNHChúc mừng bạn đã hoàn thành việc mặc quần áo cho jackie và cho cô ta đang đi bộ vớiMaya Cloth.Lưu bài họcTừ Main Menubar, nhấp chọn File > Save Scene. Để xem mẫu thiết kế sẵn cho bài học này.Từ Main Menubar, nhấp chọn File > Open Scene.Bạn chọn file importFinal.ma trong đường dẫn:C:AWmaya2.5extrascloth utorialsscenesimportFinal.maKẾT LUẬNVậy là bạn ghép áo và quần vào người jackie, bài học kế tiếp bạn sẽ tự mình tạo các đườngbao, các đường bao này đòi hỏi cuối đường này sẽ trùng với đầu của đường kế tiếp, mongrằng bạn sẽ được tham khảo thêm nhiều chi tiết thú vị khác. ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Nhập và xuất các vỏ bao với Maya Cloth P5 NHẬP VÀ XUẤT CÁC VỎ BAO VỚI MAYA CLOTH (PHẦN 5)ĐIỀU CHỈNH ÁOTừ Main Menubar, nhấp chọn quần.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Component > Templates để tạo mẫu choquần.Trong cửa sổ Oultiner, nhấp chọn shritExport:shirt. Từ Main Menubar, nhấp chọn Display >Show > Show Selection để cho áo được hiện ra.Rê chuột vào vùng của áo, nhấp chuột phải và chọn Vertex. Lúc này sẽ xuất hiện nhiềuđiểm màu hồng đó chính là Vertex. Nhấp rê chuột chung quanh từ phần lai áo lên gần eo(nhắm chừng ngang lưng quần) để chọn tất cả các Vertex trong vùng chọn này.Nhấn phím R để chọn Scale Tool, khi đó một hệ trục tọa độ xuất hiện, công cụ này dùng đểhiệu chỉnh kích thước lớn hơn hoặc nhỏ hơn. Bạn dùng công cụ này để kéo áo cho rộng ra,lúc này các bạn có cảm giác áo đang phủ lên quần.Nhấn phím Spacebar để các bạn có thể quan sát ở cả bốn màn hình (top, persp, front, side).Bởi vì chỉ cần nới rộng phần thân trước vào sau áo cho nên bạn kéo trục Z là được. Để kéoriêng trục Z bạn nên quan sát bên màn hình side vì màn hình này chỉ có thể di chuyển đượcchủ yếu là trục Y và trục Z.Nhấp rê chuột vào trục Z về bên trái màn hình, bạn kéo một chút thôi.Bạn nhấn F8 hai lần để bỏ chọn Vertex. Nhấp chọn áo lúc này áo chiếu sáng màu lục và từMain Menubar, nhấp chuột chọn Simulation > Update Cloth State để cập nhật vị trí mới củacác vertex cho solver.1. Đặt thuộc tính độ dàyVới áo vẫn đang được chọn, từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties >shirtExport:cpPropertyShirt. Bạn nhớ nhấp vào hình vuông để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor bạn thiết lập Thickness = 1.2; Thickness Force = 3.Lưu ý: Để xác định thuộc tính nào được gán cho vỏ bao của bạn, hãy chọn cácpanel. Bạn có thể làm điều này trong Outliner, hoặc hiển thị các panel và các đường bao lênvà chọn panel bạn muốn trong chế độ view. Tên thuộc tính được hiển thị bên dưới Inputstrong Channel Box.Hiển thị jackie và khử Template cho quần: Trong cửa sổ Outliner bạn nhấp chọn jackie.Trong cửa sổ Outliner nhấp chọn pantsExportpants.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Components.Nhấp chọn áo.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > StartSimulation để chạy simulation cục bộ để nớilỏng áo ở phần trên quần.ĐẶT VỊ TRÍ BẮT ĐẦU CỦA SỰ CHUYỂN ĐỘNGCho trỏ chuột vào 2 ô đầu tiên của dòng Range Slider để nhập thời gian bắt đầu chuyểnđộng là –20 và thời gian kết thúc chuyển động là 1.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Solver > shirtExport:cpSolver1, bạn nhớ nhấpchọn hình vuông dùng để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor bạn thiết lập lại các thuộc tính sau: Start Frame = -20. Relax Frame Length = 0. Frame Samples = 2.Nhấp chọn áo và từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Delete Cache.Từ Main Menubar, nhấp chọn Options > General Preferences.Trong cửa sổ General Preferences, chọn thẻ Animation.Trong khung chọn Playback: bạn chọn Looping = Once và Playback Speed = Free.Nhấp nút Play trên thanh trạng thái Status Line.Khi bạn đang ở frame 1, jackie đang ở vị trí bắt đầu chuyển động và quần áo của cô tatrông thật tự nhiên.Vào lúc này, bạn hãy lưu trạng thái bắt đầu mới cho cho các vỏ bao của bạn, điều này sẽcho phép bạn mô phỏng (simulate) các chuyển động (animation) và sau đó trở lại frame 1nếu bạn chọn simulate lần nữa. Bạn có thể thử với nhiều tính chất của vật liệu khác nhaucho đến khi bạn đạt được hình ảnh mong muốn.Nhấp chọn áo trong khung màn hình persp.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Save as Initial Cloth State.Nhấp chọn quần trong khung màn hình persp. Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation >Save as Initial Cloth State.Trên thanh trạng thái Range Slider nhập frame khởi đầu là 1 và frame kết thúc là 118.Từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Solver > shirtExport:cpSolver1, bạn nhớ nhấpchọn hình vuông dùng để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor thiết lập lại Start Frame = 1.Trong màn hình phối cảnh với áo đang được chọn, thì từ Main Menubar, nhấp chọnSimulation > Delete Cache.Nhấp nút Play để xem kết quả.HOÀN THÀNHChúc mừng bạn đã hoàn thành việc mặc quần áo cho jackie và cho cô ta đang đi bộ vớiMaya Cloth.Lưu bài họcTừ Main Menubar, nhấp chọn File > Save Scene. Để xem mẫu thiết kế sẵn cho bài học này.Từ Main Menubar, nhấp chọn File > Open Scene.Bạn chọn file importFinal.ma trong đường dẫn:C:AWmaya2.5extrascloth utorialsscenesimportFinal.maKẾT LUẬNVậy là bạn ghép áo và quần vào người jackie, bài học kế tiếp bạn sẽ tự mình tạo các đườngbao, các đường bao này đòi hỏi cuối đường này sẽ trùng với đầu của đường kế tiếp, mongrằng bạn sẽ được tham khảo thêm nhiều chi tiết thú vị khác. ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Đồ họa – Thiết kế - Flash An ninh – Bảo mật Tin học văn phòng Tin học Quản trị mạngGợi ý tài liệu liên quan:
-
73 trang 427 2 0
-
24 trang 354 1 0
-
Nhập môn Tin học căn bản: Phần 1
106 trang 329 0 0 -
Giáo trình Tin học văn phòng: Phần 2 - Bùi Thế Tâm
65 trang 315 0 0 -
Giáo trình Tin học MOS 1: Phần 1
58 trang 276 0 0 -
Giáo trình Xử lý sự cố Windows & phần mềm ứng dụng
190 trang 264 1 0 -
Tài liệu học tập Tin học văn phòng: Phần 2 - Vũ Thu Uyên
85 trang 256 1 0 -
70 trang 250 1 0
-
Giáo trình Hệ thống mạng máy tính CCNA (Tập 4): Phần 2
102 trang 247 0 0 -
20 trang 246 0 0