Nhập và xuất các vỏ bao với Maya phần 5
Số trang: 8
Loại file: pdf
Dung lượng: 612.47 KB
Lượt xem: 10
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
ĐIỀU CHỈNH ÁOTừ Main Menubar, nhấp chọn quần.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display Object Component Templates để tạo mẫu cho quần.Trong cửa sổ Oultiner, nhấp chọn shritExport:shirt. Từ Main Menubar, nhấp chọn Display Show Show Selection để cho áo được hiện ra.Rê chuột vào vùng của áo, nhấp chuột phải và chọn Vertex. Lúc này sẽ xuất hiện nhiều điểm màu hồng đó chính là Vertex. Nhấp rê chuột chung quanh từ phần lai áo lên gần eo (nhắm chừng ngang lưng quần) để chọn tất cả các Vertex trong vùng chọn này.Nhấn phím R để...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Nhập và xuất các vỏ bao với Maya phần 5 NHẬP VÀ XUẤT CÁC VỎ BAO VỚI MAYA CLOTH (PHẦN 5)ĐIỀU CHỈNH ÁOTừ Main Menubar, nhấp chọn quần.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Component > Templates để tạo mẫu choquần.Trong cửa sổ Oultiner, nhấp chọn shritExport:shirt. Từ Main Menubar, nhấp chọn Display >Show > Show Selection để cho áo được hiện ra.Rê chuột vào vùng của áo, nhấp chuột phải và chọn Vertex. Lúc này sẽ xuất hiện nhiềuđiểm màu hồng đó chính là Vertex. Nhấp rê chuột chung quanh từ phần lai áo lên gần eo(nhắm chừng ngang lưng quần) để chọn tất cả các Vertex trong vùng chọn này.Nhấn phím R để chọn Scale Tool, khi đó một hệ trục tọa độ xuất hiện, công cụ này dùng đểhiệu chỉnh kích thước lớn hơn hoặc nhỏ hơn. Bạn dùng công cụ này để kéo áo cho rộng ra,lúc này các bạn có cảm giác áo đang phủ lên quần.Nhấn phím Spacebar để các bạn có thể quan sát ở cả bốn màn hình (top, persp, front, side).Bởi vì chỉ cần nới rộng phần thân trước vào sau áo cho nên bạn kéo trục Z là được. Để kéoriêng trục Z bạn nên quan sát bên màn hình side vì màn hình này chỉ có thể di chuyển đượcchủ yếu là trục Y và trục Z.Nhấp rê chuột vào trục Z về bên trái màn hình, bạn kéo một chút thôi.Bạn nhấn F8 hai lần để bỏ chọn Vertex. Nhấp chọn áo lúc này áo chiếu sáng màu lục và từMain Menubar, nhấp chuột chọn Simulation > Update Cloth State để cập nhật vị trí mới củacác vertex cho solver.1. Đặt thuộc tính độ dàyVới áo vẫn đang được chọn, từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties >shirtExport:cpPropertyShirt. Bạn nhớ nhấp vào hình vuông để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor bạn thiết lập Thickness = 1.2; Thickness Force = 3.Lưu ý: Để xác định thuộc tính nào được gán cho vỏ bao của bạn, hãy chọn cácpanel. Bạn có thể làm điều này trong Outliner, hoặc hiển thị các panel và các đường bao lênvà chọn panel bạn muốn trong chế độ view. Tên thuộc tính được hiển thị bên dưới Inputstrong Channel Box.Hiển thị jackie và khử Template cho quần: Trong cửa sổ Outliner bạn nhấp chọn jackie.Trong cửa sổ Outliner nhấp chọn pantsExportpants.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Components.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Nhập và xuất các vỏ bao với Maya phần 5 NHẬP VÀ XUẤT CÁC VỎ BAO VỚI MAYA CLOTH (PHẦN 5)ĐIỀU CHỈNH ÁOTừ Main Menubar, nhấp chọn quần.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Component > Templates để tạo mẫu choquần.Trong cửa sổ Oultiner, nhấp chọn shritExport:shirt. Từ Main Menubar, nhấp chọn Display >Show > Show Selection để cho áo được hiện ra.Rê chuột vào vùng của áo, nhấp chuột phải và chọn Vertex. Lúc này sẽ xuất hiện nhiềuđiểm màu hồng đó chính là Vertex. Nhấp rê chuột chung quanh từ phần lai áo lên gần eo(nhắm chừng ngang lưng quần) để chọn tất cả các Vertex trong vùng chọn này.Nhấn phím R để chọn Scale Tool, khi đó một hệ trục tọa độ xuất hiện, công cụ này dùng đểhiệu chỉnh kích thước lớn hơn hoặc nhỏ hơn. Bạn dùng công cụ này để kéo áo cho rộng ra,lúc này các bạn có cảm giác áo đang phủ lên quần.Nhấn phím Spacebar để các bạn có thể quan sát ở cả bốn màn hình (top, persp, front, side).Bởi vì chỉ cần nới rộng phần thân trước vào sau áo cho nên bạn kéo trục Z là được. Để kéoriêng trục Z bạn nên quan sát bên màn hình side vì màn hình này chỉ có thể di chuyển đượcchủ yếu là trục Y và trục Z.Nhấp rê chuột vào trục Z về bên trái màn hình, bạn kéo một chút thôi.Bạn nhấn F8 hai lần để bỏ chọn Vertex. Nhấp chọn áo lúc này áo chiếu sáng màu lục và từMain Menubar, nhấp chuột chọn Simulation > Update Cloth State để cập nhật vị trí mới củacác vertex cho solver.1. Đặt thuộc tính độ dàyVới áo vẫn đang được chọn, từ Main Menubar, nhấp chọn Simulation > Properties >shirtExport:cpPropertyShirt. Bạn nhớ nhấp vào hình vuông để mở cửa sổ Attribute Editor.Trong cửa sổ Attribute Editor bạn thiết lập Thickness = 1.2; Thickness Force = 3.Lưu ý: Để xác định thuộc tính nào được gán cho vỏ bao của bạn, hãy chọn cácpanel. Bạn có thể làm điều này trong Outliner, hoặc hiển thị các panel và các đường bao lênvà chọn panel bạn muốn trong chế độ view. Tên thuộc tính được hiển thị bên dưới Inputstrong Channel Box.Hiển thị jackie và khử Template cho quần: Trong cửa sổ Outliner bạn nhấp chọn jackie.Trong cửa sổ Outliner nhấp chọn pantsExportpants.Từ Main Menubar, nhấp chọn Display > Object Components.
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Đồ họa – Thiết kế - Flash An ninh – Bảo mật Tin học văn phòng Tin học Quản trị mạngGợi ý tài liệu liên quan:
-
73 trang 427 2 0
-
24 trang 354 1 0
-
Nhập môn Tin học căn bản: Phần 1
106 trang 329 0 0 -
Giáo trình Tin học văn phòng: Phần 2 - Bùi Thế Tâm
65 trang 315 0 0 -
Giáo trình Tin học MOS 1: Phần 1
58 trang 276 0 0 -
Giáo trình Xử lý sự cố Windows & phần mềm ứng dụng
190 trang 264 1 0 -
Tài liệu học tập Tin học văn phòng: Phần 2 - Vũ Thu Uyên
85 trang 256 1 0 -
70 trang 250 1 0
-
Giáo trình Hệ thống mạng máy tính CCNA (Tập 4): Phần 2
102 trang 247 0 0 -
20 trang 246 0 0