Ông chủ VNG hốt bạc nhờ 'cơn sóng thần' games như thế nào
Số trang: 27
Loại file: pdf
Dung lượng: 651.18 KB
Lượt xem: 16
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Tổng doanh thu của VNG trong năm 2011 là 1.700 tỷ đồng, một con số khá cao trong tình hình kinh tế khó khăn nhưng các ông chủ VNG muốn cưỡi cơn sóng thần" vượt xa con số đó....Nếu coi game, mạng xã hội và thương mại điện tử là 3 đợt sóng lớn của đại dương Internet, thì VNG đã đón đầu những con sóng ấy, nhằm thực hiện sứ mệnh: "Phát triển Internet để thay đổi cuộc sống người Việt Nam". ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Ông chủ VNG hốt bạc nhờ cơn sóng thần games như thế nàoÔng chủ VNG hốt bạc nhờ cơn sóngthần games như thế nào?Tổng doanh thu của VNG trong năm 2011 là 1.700 tỷđồng, một con số khá cao trong tình hình kinh tế khókhăn nhưng các ông chủ VNG muốn cưỡi cơn sóngthần vượt xa con số đó...Nếu coi game, mạng xã hội và thương mại điện tử là 3 đợtsóng lớn của đại dương Internet, thì VNG đã đón đầunhững con sóng ấy, nhằm thực hiện sứ mệnh: Phát triểnInternet để thay đổi cuộc sống người Việt Nam.Theo bạn, người tạo ra Counter Strike (tạm dịch: Phảncông) - một trong những trò chơi điện tử (game) nổi tiếngnhất thế giới, mang quốc tịch gì? Nhật, Hàn Quốc hayTrung Quốc? Xin thưa, đó là một Việt kiều Canada. Gamenày ra đời năm 1998 và lập tức được hàng chục triệungười trên thế giới chơi một cách say mê. Bảy năm sau,một chàng trai chơi game và làm game là người Việt,sống ở Việt Nam, bắt đầu cuộc hành trình phát triển gamecủa riêng người Việt. Đó là Lê Hồng Minh – người sánglập Vinagame (từ 2010 đổi tên thành VNG) với một giấcmơ: Có một ngày, sẽ rất nhiều người trên thế giới biếtđến những sản phẩm game được làm ra và vận hành bởinhững người Việt trẻ đam mê game.Tiên phong với game ViệtÔng Lê Hồng Minh, Chủ tịch kiêm Tổng giám đốc VNG,từng bị dư luận soi vì dám thúc đẩy sự phát triển củagame Việt Nam. Game vốn bị coi là nguyên nhân khiếnmột bộ phận giới trẻ Việt Nam mê chơi, quên học cũngnhư gây ra một số hệ lụy xã hội khác. Nhưng, nói đi cũngphải nói lại, giống với các loại hình giải trí khác nhưkaraoke, game ra đời với mục đích lớn nhất là mang lại sựthư giãn về tinh thần cho con người. Việc nó được sửdụng đúng mục đích hay không nằm ngoài tầm kiểm soátcủa những người tạo ra chúng. Ông Minh đã trích dẫn lờiphát biểu năm 1999 của Bộ trưởng Y tế Mỹ khi đó, ôngDavid Satcher: Chúng ta thường gắn kết truyền thôngbạo lực với hành vi bạo lực, nhưng nghiên cứu cho thấyảnh hưởng này rất nhỏ so với các yếu tố khác. Hai yếu tốảnh hưởng lớn nhất đến các vụ bạo lực trong trường họclà sức khỏe tâm lý của học sinh và sự quan tâm của giađình.Năm 2006, ông Lê Hồng Minh đã phải lên tiếng bằng mộtbài viết nổi tiếng lan truyền trong cộng đồng mạng - Tôichơi và làm game, như một tự sự của một game thủ saymê bước vào con đường làm game. Giữa làn sóng chỉtrích của dư luận lúc ấy, bài viết này phần nào giúp xã hộicó cái nhìn cởi mở, bớt khắt khe hơn đối với ngành gameViệt. Bốn năm sau, tháng 6/2010, một lần nữa ngànhgame Việt non trẻ lại bầm dập khi bị nhiều tờ báo đồngloạt lên án như một thứ tệ nạn ghê gớm, thậm chí… hủyhoại tương lai của đất nước. Ông Minh lại phải lên tiếngqua bài viết Chúng tôi chơi và làm game, kêu gọi xã hộinhìn nhận khách quan công bằng hơn khi đánh giá về cáclợi ích của game, đồng thời giúp củng cố niềm tin củanhững người đang hoạt động trong ngành này.Sự phát triển vũ bãoLập luận của ông chủ VNG không phải không có lý. Chỉtrong vòng 4 năm (2006 - 2010) - khoảng thời gian gameViệt hứng chịu nhiều cơn bão chỉ trích nặng nề của dưluận - số lượng người chơi game tại nước ta đã tăng từ 1triệu người lên 8 triệu người. Nhiều thể loại game khácnhau đã ra đời như âm nhạc (Audition), bóng đá (FifaOnline), bắn súng (Đột kích) và cả làm nông dân online(game Nông Trại trên mạng xã hội). Cũng trong khoảngthời gian này, Internet tăng trưởng tới hơn 300% (từ 8triệu người lên 25 triệu người sử dụng), đưa Việt Nam lọtvào Top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thếgiới. Theo số liệu thống kê từ VNG, tại tất cả các thànhphố lớn của Việt Nam có 80% giới trẻ (15 – 25 tuổi) sửdụng Internet như một phần không thể thiếu trong cuộcsống của họ. Sự phát triển như vũ bão của Internet vàngành game Việt Nam cũng kéo theo sự tăng trưởngmạnh mẽ của VNG. Tính từ năm 2006 - 2010, VNG đãphát triển từ 300 lên 1.200 nhân viên, trong đó có gần 200người tập trung phát triển sản phẩm game nội địa và 200người phát triển các sản phẩm Web. Ngoài VNG, mộtcông ty khác là VTC Game (ra đời năm 2006), cũng pháttriển rất nhanh và bắt đầu mang chuông đi đánh xứngười khi thành lập chi nhánh tại Mỹ, Nhật, Hàn Quốc.Ngành game Việt đang có một thế hệ trẻ tuổi đời trungbình chỉ từ 25 – 26 tuổi mang trong mình khát khao xâydựng một ngành công nghiệp mới có khả năng cạnh tranhquốc tế. Động lực thúc đẩy chúng tôi không phải lànhững khoản doanh thu mà là lòng nhiệt thành và niềm tinvào sự phát triển mạnh mẽ của Internet và game trongtương lai. Game sẽ tiếp tục đi vào từng ngóc ngách củacuộc sống với hai làn sóng công nghệ mới chỉ xuất hiệntrong 4 năm qua: mobile và mạng xã hội, ông Lê HồngMinh tâm sự.Trong ngành game có 2 khái niệm cần phân biệt rõ. Thứnhất là phát hành game, bao gồm các game được mua từcác nhà sản xuất khác (Hàn Quốc, Nhật Bản, TrungQuốc…), sau đó được Việt hóa và phát hành tại ViệtNam: Võ Lâm Truyền Kỳ, Võ Lâm Chi Mộng, NgọaLong… Số liệu từ VNG cho biết, mức tăng trưởng chocác sản phẩm game được phát hành tại VNG năm 2011 là35% so với năm 2010. VNG cũng giữ vững vị trí dẫn đầuvề doanh thu game trên thị trường Việt Nam. Trong 2 quýđầu năm 2012, sản phẩm game được phát hành tại VNGvẫn giữ mức tăng trưởng khoảng trên 30%. Khái niệm thứhai là phát triển game, tức là các game được nghiên cứu,sản xuất, phát triển tại chính đội ngũ của VNG, chẳng hạnKhu vườn trên mây (Sky Garden), Ủn ỉn…Trong năm 2011, VNG nghiên cứu và sản xuất 5 gamevới mức doanh thu tăng gấp 9 lần so với năm 2010, đạtgần 100 tỷ đồng, đứng hàng top trong những công tykinh doanh game và nội dung số ở Việt Nam. Trong quý2/2012, mức tăng trưởng của các game do VNG phát triểnđạt 78%. VNG cũng lần đầu tiên phát hành thành cônggame ra thị trường quốc tế (Nhật Bản và Trung Quốc),trong đó game Sky Garden do VNG phát hành ở TrungQuốc chỉ trong 4 tuần đã thu hút tới 2 triệu người chơi vàtrở thành một trong 10 game ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Ông chủ VNG hốt bạc nhờ cơn sóng thần games như thế nàoÔng chủ VNG hốt bạc nhờ cơn sóngthần games như thế nào?Tổng doanh thu của VNG trong năm 2011 là 1.700 tỷđồng, một con số khá cao trong tình hình kinh tế khókhăn nhưng các ông chủ VNG muốn cưỡi cơn sóngthần vượt xa con số đó...Nếu coi game, mạng xã hội và thương mại điện tử là 3 đợtsóng lớn của đại dương Internet, thì VNG đã đón đầunhững con sóng ấy, nhằm thực hiện sứ mệnh: Phát triểnInternet để thay đổi cuộc sống người Việt Nam.Theo bạn, người tạo ra Counter Strike (tạm dịch: Phảncông) - một trong những trò chơi điện tử (game) nổi tiếngnhất thế giới, mang quốc tịch gì? Nhật, Hàn Quốc hayTrung Quốc? Xin thưa, đó là một Việt kiều Canada. Gamenày ra đời năm 1998 và lập tức được hàng chục triệungười trên thế giới chơi một cách say mê. Bảy năm sau,một chàng trai chơi game và làm game là người Việt,sống ở Việt Nam, bắt đầu cuộc hành trình phát triển gamecủa riêng người Việt. Đó là Lê Hồng Minh – người sánglập Vinagame (từ 2010 đổi tên thành VNG) với một giấcmơ: Có một ngày, sẽ rất nhiều người trên thế giới biếtđến những sản phẩm game được làm ra và vận hành bởinhững người Việt trẻ đam mê game.Tiên phong với game ViệtÔng Lê Hồng Minh, Chủ tịch kiêm Tổng giám đốc VNG,từng bị dư luận soi vì dám thúc đẩy sự phát triển củagame Việt Nam. Game vốn bị coi là nguyên nhân khiếnmột bộ phận giới trẻ Việt Nam mê chơi, quên học cũngnhư gây ra một số hệ lụy xã hội khác. Nhưng, nói đi cũngphải nói lại, giống với các loại hình giải trí khác nhưkaraoke, game ra đời với mục đích lớn nhất là mang lại sựthư giãn về tinh thần cho con người. Việc nó được sửdụng đúng mục đích hay không nằm ngoài tầm kiểm soátcủa những người tạo ra chúng. Ông Minh đã trích dẫn lờiphát biểu năm 1999 của Bộ trưởng Y tế Mỹ khi đó, ôngDavid Satcher: Chúng ta thường gắn kết truyền thôngbạo lực với hành vi bạo lực, nhưng nghiên cứu cho thấyảnh hưởng này rất nhỏ so với các yếu tố khác. Hai yếu tốảnh hưởng lớn nhất đến các vụ bạo lực trong trường họclà sức khỏe tâm lý của học sinh và sự quan tâm của giađình.Năm 2006, ông Lê Hồng Minh đã phải lên tiếng bằng mộtbài viết nổi tiếng lan truyền trong cộng đồng mạng - Tôichơi và làm game, như một tự sự của một game thủ saymê bước vào con đường làm game. Giữa làn sóng chỉtrích của dư luận lúc ấy, bài viết này phần nào giúp xã hộicó cái nhìn cởi mở, bớt khắt khe hơn đối với ngành gameViệt. Bốn năm sau, tháng 6/2010, một lần nữa ngànhgame Việt non trẻ lại bầm dập khi bị nhiều tờ báo đồngloạt lên án như một thứ tệ nạn ghê gớm, thậm chí… hủyhoại tương lai của đất nước. Ông Minh lại phải lên tiếngqua bài viết Chúng tôi chơi và làm game, kêu gọi xã hộinhìn nhận khách quan công bằng hơn khi đánh giá về cáclợi ích của game, đồng thời giúp củng cố niềm tin củanhững người đang hoạt động trong ngành này.Sự phát triển vũ bãoLập luận của ông chủ VNG không phải không có lý. Chỉtrong vòng 4 năm (2006 - 2010) - khoảng thời gian gameViệt hứng chịu nhiều cơn bão chỉ trích nặng nề của dưluận - số lượng người chơi game tại nước ta đã tăng từ 1triệu người lên 8 triệu người. Nhiều thể loại game khácnhau đã ra đời như âm nhạc (Audition), bóng đá (FifaOnline), bắn súng (Đột kích) và cả làm nông dân online(game Nông Trại trên mạng xã hội). Cũng trong khoảngthời gian này, Internet tăng trưởng tới hơn 300% (từ 8triệu người lên 25 triệu người sử dụng), đưa Việt Nam lọtvào Top 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thếgiới. Theo số liệu thống kê từ VNG, tại tất cả các thànhphố lớn của Việt Nam có 80% giới trẻ (15 – 25 tuổi) sửdụng Internet như một phần không thể thiếu trong cuộcsống của họ. Sự phát triển như vũ bão của Internet vàngành game Việt Nam cũng kéo theo sự tăng trưởngmạnh mẽ của VNG. Tính từ năm 2006 - 2010, VNG đãphát triển từ 300 lên 1.200 nhân viên, trong đó có gần 200người tập trung phát triển sản phẩm game nội địa và 200người phát triển các sản phẩm Web. Ngoài VNG, mộtcông ty khác là VTC Game (ra đời năm 2006), cũng pháttriển rất nhanh và bắt đầu mang chuông đi đánh xứngười khi thành lập chi nhánh tại Mỹ, Nhật, Hàn Quốc.Ngành game Việt đang có một thế hệ trẻ tuổi đời trungbình chỉ từ 25 – 26 tuổi mang trong mình khát khao xâydựng một ngành công nghiệp mới có khả năng cạnh tranhquốc tế. Động lực thúc đẩy chúng tôi không phải lànhững khoản doanh thu mà là lòng nhiệt thành và niềm tinvào sự phát triển mạnh mẽ của Internet và game trongtương lai. Game sẽ tiếp tục đi vào từng ngóc ngách củacuộc sống với hai làn sóng công nghệ mới chỉ xuất hiệntrong 4 năm qua: mobile và mạng xã hội, ông Lê HồngMinh tâm sự.Trong ngành game có 2 khái niệm cần phân biệt rõ. Thứnhất là phát hành game, bao gồm các game được mua từcác nhà sản xuất khác (Hàn Quốc, Nhật Bản, TrungQuốc…), sau đó được Việt hóa và phát hành tại ViệtNam: Võ Lâm Truyền Kỳ, Võ Lâm Chi Mộng, NgọaLong… Số liệu từ VNG cho biết, mức tăng trưởng chocác sản phẩm game được phát hành tại VNG năm 2011 là35% so với năm 2010. VNG cũng giữ vững vị trí dẫn đầuvề doanh thu game trên thị trường Việt Nam. Trong 2 quýđầu năm 2012, sản phẩm game được phát hành tại VNGvẫn giữ mức tăng trưởng khoảng trên 30%. Khái niệm thứhai là phát triển game, tức là các game được nghiên cứu,sản xuất, phát triển tại chính đội ngũ của VNG, chẳng hạnKhu vườn trên mây (Sky Garden), Ủn ỉn…Trong năm 2011, VNG nghiên cứu và sản xuất 5 gamevới mức doanh thu tăng gấp 9 lần so với năm 2010, đạtgần 100 tỷ đồng, đứng hàng top trong những công tykinh doanh game và nội dung số ở Việt Nam. Trong quý2/2012, mức tăng trưởng của các game do VNG phát triểnđạt 78%. VNG cũng lần đầu tiên phát hành thành cônggame ra thị trường quốc tế (Nhật Bản và Trung Quốc),trong đó game Sky Garden do VNG phát hành ở TrungQuốc chỉ trong 4 tuần đã thu hút tới 2 triệu người chơi vàtrở thành một trong 10 game ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
kinh nghiệm marketing môi trường marketing kiến thức kinh doanh kĩ năng marketing marketing thương hiệu chiến lược tiếp thịGợi ý tài liệu liên quan:
-
Hai giải pháp contact center mới tại Việt Nam
4 trang 292 0 0 -
Công ty cần nhân tài nhiều hơn nhân tài cần công ty
9 trang 286 0 0 -
Bộ đề trắc nghiệm Marketing căn bản
55 trang 252 1 0 -
Thiết lập kênh Marketing trực tuyến
20 trang 208 0 0 -
Các sai lầm phổ biến khi xây dựng chiến lược marketing nội dung (phần 1)
5 trang 192 0 0 -
Quản lý hoạt động marketing: Phân tích môi trường marketing
16 trang 173 0 0 -
Xây dựng nhãn hiệu mạnh bằng lý thuyết 9C
5 trang 141 0 0 -
Kỷ nguyên mới của công việc và cách để thành công của bạn.
8 trang 127 0 0 -
Lợi thế của thị trường truyền thông kỹ thuật số
7 trang 117 0 0 -
Một cách nhìn về CRM hướng nhu cầu (CRM On – Demand) - Phần cuối
4 trang 114 0 0