Trò chơi điện tử ứng dụng hóa – một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dục
Số trang: 8
Loại file: pdf
Dung lượng: 266.77 KB
Lượt xem: 12
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Bài viết nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa, đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Trò chơi điện tử ứng dụng hóa – một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dụcNguyễn Thanh Hoài, Ngô Hải Quỳnh, Dương Thị Thu Trang 313 Trò Chơi Điện Tử Ứng Dụng Hóa – Một Cách Tiếp Cận Mới Để Ứng Dụng Công Nghệ Thông Tin Trong Giáo Dục Nguyễn Thanh Hoài 1, Ngô Hải Quỳnh2, Dương Thị Thu Trang3 1, 2,3 Trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Việt Hàn, Đại học Đà Nẵng {nthoai, nhquynh, dtttrang}@vku.udn.vn Tóm tắt. Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Trong khi trò chơi điện tử ứng dụng hóa đã được nghiên cứu trong các lĩnh vực kinh doanh và marketing, ứng dụng của nó trong lĩnh vực giáo dục vẫn chưa nhận được nhiều sự chú ý. Việc sử dụng các trò chơi trong giáo dục cung cấp một công cụ đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người học tham gia vào quá trình học của họ. Do đó, trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một trong những kỹ thuật dạy học sẽ giúp gia tăng động lực và sự gắn kết của người học. Tuy nhiên, rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một lý thuyết tổng quát về lĩnh vực này. Mục đích của nghiên cứu này nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa, đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục. Từ khóa: Trò chơi điện tử ứng dụng hóa, giáo dục, yếu tố trò chơi, người học. Abstract. Gamification is a term that refers to the use of game elements in non-game contexts with the goal of increasing user experience and engagement with a system. While gamification has previ- ously been investigated in business and marketing, its application in education has not yet been con- sidered appropriately. The use of games in education provides a promising tool to motivate and en- gage learners in their learning process. Gamification, therefore, is one of the educational techniques that increase motivation and engagement of learners. Nevertheless, little research has focused on providing a comprehensive literature of this area. The aim of the current study is to synthesize and analyze the nature of gamification, and to propose potential strategies how to apply it in education. Keywords: Gamification, education, game elements, learner.1 Giới thiệuTrò chơi điện tử ứng dụng hóa hay còn gọi tắt là Game hóa (tiếng Anh: Gamification) là một thuật ngữmới về việc đưa các ứng dụng trong công việc ngoài đời thực vào trong một trò chơi nhằm giúp mọingười tìm hiểu, nghiên cứu và tham gia chơi để tăng năng suất làm việc hay là việc ứng dụng các thànhphần của Game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người dùng, gắn kếtngười dùng với các ứng dụng phần mềm như website hoặc mobile app. Trong xu hướng phát triển vài năm gần đây, thuật ngữ này được dùng trong nhiều lĩnh vực khác nhau,trong đó có giáo dục. Ngày càng có nhiều mối quan tâm đến game hóa cũng như vai trò và tác động củanó trong lĩnh vực giáo dục. Mặc dù là một phương pháp đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người họctham gia tích cực vào quá trình học tập của mình, vẫn chưa có nhiều nghiên cứu tập trung xây dựng cơ sởlý luận của phương pháp này. Hầu hết các nghiên cứu trước đây về chủ đề này đều tập trung vào việcphát triển khái niệm hoặc tiến hành các thí nghiệm như một phương tiện để phân tích các kết quả học tậpnhư khả năng duy trì kiến thức, kỹ năng giải quyết vấn đề hoặc thái độ đối với việc học dựa trên trò chơi.Tuy nhiên, có rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một đánh giá tài liệu toàn diện, trong khi điềunày sẽ giúp các nhà nghiên cứu học thuật và cả những tổ chức giáo dục hiểu rõ hơn về phương pháp nàyvà cách thức ứng dụng phương pháp game hóa nhằm đạt được hiệu quả tốt nhất. Để khắc phục hạn chếnày, mục đích của bài báo là nghiên cứu và phân tích bản chất của phương pháp cũng như đề xuất một sốý tưởng về cách thực hiện phương pháp này trong nền giáo dục ở Việt Nam hiện nay.314 KỶ YẾU HỘI THẢO KHOA HỌC QUỐC GIA CITA 2020 “CNTT VÀ ỨNG DỤNG TRONG CÁC LĨNH VỰC”2 Tổng quan về trò chơi ứng dụng hóa trong giáo dục2.1. Khái niệm trò chơi ứng dụng hóaTrò chơi điện tử ứng dụng hóa (game hóa) là một khái niệm nhằm mục đích tăng trải nghiệm người dùngvà sự tương tác với một hệ thống, và giáo dục là một lĩnh vực có triển vọng áp dụng khái niệm này. Bảnthân người học ngày nay là những người được sinh ra trong thời đại kỹ thuật số. Họ lớn lên cùng với côngnghệ kỹ thuật số. Chính vì vậy mà giáo viên cần có sự đổi mới trong cách dạy để thích ứng với quá trìnhhọc tập của người học. Game hóa chính là một trong những phương ph ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Trò chơi điện tử ứng dụng hóa – một cách tiếp cận mới để ứng dụng công nghệ thông tin trong giáo dụcNguyễn Thanh Hoài, Ngô Hải Quỳnh, Dương Thị Thu Trang 313 Trò Chơi Điện Tử Ứng Dụng Hóa – Một Cách Tiếp Cận Mới Để Ứng Dụng Công Nghệ Thông Tin Trong Giáo Dục Nguyễn Thanh Hoài 1, Ngô Hải Quỳnh2, Dương Thị Thu Trang3 1, 2,3 Trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Việt Hàn, Đại học Đà Nẵng {nthoai, nhquynh, dtttrang}@vku.udn.vn Tóm tắt. Trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một thuật ngữ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố trò chơi trong các bối cảnh khác nhằm gia tăng sự trải nghiệm cho người dùng và gắn kết với hệ thống. Trong khi trò chơi điện tử ứng dụng hóa đã được nghiên cứu trong các lĩnh vực kinh doanh và marketing, ứng dụng của nó trong lĩnh vực giáo dục vẫn chưa nhận được nhiều sự chú ý. Việc sử dụng các trò chơi trong giáo dục cung cấp một công cụ đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người học tham gia vào quá trình học của họ. Do đó, trò chơi điện tử ứng dụng hóa là một trong những kỹ thuật dạy học sẽ giúp gia tăng động lực và sự gắn kết của người học. Tuy nhiên, rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một lý thuyết tổng quát về lĩnh vực này. Mục đích của nghiên cứu này nhằm tổng hợp và phân tích bản chất của trò chơi điện tử ứng dụng hóa, đồng thời đề xuất các chiến lược tiềm năng để áp dụng kỹ thuật này trong giáo dục. Từ khóa: Trò chơi điện tử ứng dụng hóa, giáo dục, yếu tố trò chơi, người học. Abstract. Gamification is a term that refers to the use of game elements in non-game contexts with the goal of increasing user experience and engagement with a system. While gamification has previ- ously been investigated in business and marketing, its application in education has not yet been con- sidered appropriately. The use of games in education provides a promising tool to motivate and en- gage learners in their learning process. Gamification, therefore, is one of the educational techniques that increase motivation and engagement of learners. Nevertheless, little research has focused on providing a comprehensive literature of this area. The aim of the current study is to synthesize and analyze the nature of gamification, and to propose potential strategies how to apply it in education. Keywords: Gamification, education, game elements, learner.1 Giới thiệuTrò chơi điện tử ứng dụng hóa hay còn gọi tắt là Game hóa (tiếng Anh: Gamification) là một thuật ngữmới về việc đưa các ứng dụng trong công việc ngoài đời thực vào trong một trò chơi nhằm giúp mọingười tìm hiểu, nghiên cứu và tham gia chơi để tăng năng suất làm việc hay là việc ứng dụng các thànhphần của Game vào trong các lĩnh vực khác để tạo ra một trải nghiệm thú vị cho người dùng, gắn kếtngười dùng với các ứng dụng phần mềm như website hoặc mobile app. Trong xu hướng phát triển vài năm gần đây, thuật ngữ này được dùng trong nhiều lĩnh vực khác nhau,trong đó có giáo dục. Ngày càng có nhiều mối quan tâm đến game hóa cũng như vai trò và tác động củanó trong lĩnh vực giáo dục. Mặc dù là một phương pháp đầy hứa hẹn để thúc đẩy và thu hút người họctham gia tích cực vào quá trình học tập của mình, vẫn chưa có nhiều nghiên cứu tập trung xây dựng cơ sởlý luận của phương pháp này. Hầu hết các nghiên cứu trước đây về chủ đề này đều tập trung vào việcphát triển khái niệm hoặc tiến hành các thí nghiệm như một phương tiện để phân tích các kết quả học tậpnhư khả năng duy trì kiến thức, kỹ năng giải quyết vấn đề hoặc thái độ đối với việc học dựa trên trò chơi.Tuy nhiên, có rất ít nghiên cứu tập trung vào việc cung cấp một đánh giá tài liệu toàn diện, trong khi điềunày sẽ giúp các nhà nghiên cứu học thuật và cả những tổ chức giáo dục hiểu rõ hơn về phương pháp nàyvà cách thức ứng dụng phương pháp game hóa nhằm đạt được hiệu quả tốt nhất. Để khắc phục hạn chếnày, mục đích của bài báo là nghiên cứu và phân tích bản chất của phương pháp cũng như đề xuất một sốý tưởng về cách thực hiện phương pháp này trong nền giáo dục ở Việt Nam hiện nay.314 KỶ YẾU HỘI THẢO KHOA HỌC QUỐC GIA CITA 2020 “CNTT VÀ ỨNG DỤNG TRONG CÁC LĨNH VỰC”2 Tổng quan về trò chơi ứng dụng hóa trong giáo dục2.1. Khái niệm trò chơi ứng dụng hóaTrò chơi điện tử ứng dụng hóa (game hóa) là một khái niệm nhằm mục đích tăng trải nghiệm người dùngvà sự tương tác với một hệ thống, và giáo dục là một lĩnh vực có triển vọng áp dụng khái niệm này. Bảnthân người học ngày nay là những người được sinh ra trong thời đại kỹ thuật số. Họ lớn lên cùng với côngnghệ kỹ thuật số. Chính vì vậy mà giáo viên cần có sự đổi mới trong cách dạy để thích ứng với quá trìnhhọc tập của người học. Game hóa chính là một trong những phương ph ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Công nghệ thông tin trong giáo dục Trò chơi điện tử ứng dụng hóa Kỹ thuật dạy học Phương pháp giáo dục Trò chơi điện tử trong giáo dụcGợi ý tài liệu liên quan:
-
131 trang 130 0 0
-
Giáo dục học - Bài tập và thực hành: Phần 2
60 trang 70 0 0 -
20 trang 47 0 0
-
Xây dựng bộ công cụ đánh giá năng lực nhận thức khoa học tự nhiên của học sinh cấp trung học cơ sở
6 trang 43 0 0 -
Quyết định số: 6200/QĐ-BGDĐT năm 2016
10 trang 43 0 0 -
Định hướng nghề nghiệp của học sinh Trung học phổ thông
9 trang 40 0 0 -
Sử dụng phim ngắn để tổ chức dạy học một số tác phẩm văn học ở trường trung học phổ thông
6 trang 36 0 0 -
34 trang 33 0 0
-
Giáo dục giá trị sống, kĩ năng sống (Tái bản có chỉnh lí): Phần 1
158 trang 32 0 0 -
Thử đề xuất cách thức đánh giá, kiểm tra giúp học sinh THPT chủ động trong học tập
5 trang 32 0 0