Danh mục

Vẽ hồ nước với 3D Max 7 P2

Số trang: 10      Loại file: pdf      Dung lượng: 588.18 KB      Lượt xem: 6      Lượt tải: 0    
Hoai.2512

Hỗ trợ phí lưu trữ khi tải xuống: 3,000 VND Tải xuống file đầy đủ (10 trang) 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

Trong bảng Command Panels, nhấp nút Create, đối tượng “nuoc” sẽ bị nhiễu – Noise- như hình.Trên thanh Main Toolbar, nhấp chọn công cụ Material Editor (hoặc nhấn phím M) dùng để áp vật liệu cho đối tượng.Trong hộp thoại Material-Editor, vật liệu mẫu trong khung đầu tiên được chọn. Một khung vật liệu mẫu được chọn khi đường viền của khung sáng lên màu trắng. Nhấp vào nút Get Material mở hộp thoại Material/Map Browser.Mục New trong khung Browse From đang được chọn. Trong bảng danh sách bên phải, nhấp đúp vào nhóm vật liệu Standard. Nhấp vào dấu...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Vẽ hồ nước với 3D Max 7 P2 VẼ HỒ NƯỚC VỚI 3D MAX 7Trong bảng Command Panels, nhấp nút Create, đối tượng “nuoc” sẽ bị nhiễu – Noise- nhưhình.Trên thanh Main Toolbar, nhấp chọn công cụ Material Editor (hoặc nhấn phím M) dùng để ápvật liệu cho đối tượng.Trong hộp thoại Material-Editor, vật liệu mẫu trong khung đầu tiên được chọn. Một khungvật liệu mẫu được chọn khi đường viền của khung sáng lên màu trắng. Nhấp vào nút GetMaterial mở hộp thoại Material/Map Browser.Mục New trong khung Browse From đang được chọn. Trong bảng danh sách bên phải, nhấpđúp vào nhóm vật liệu Standard. Nhấp vào dấu chéo góc phải của hộp thoại Material/MapBrowser đóng hộp thoại lại.Trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters, nhấp vào ô None bên phải của khung Diffuse.Trong hộp thoại Material/Map Browser nhấp đúp vào dòng Bitmap như hình:Trong hộp thoại Select Bitmap Image File chọn đường dẫn C:/3dsmax7/Maps/Water để mởcác file trong thư mục Water, hãy chọn file WATER1 rồi chọn Open. Trong hộp thoạiMaterial-Editor nhấp vào nút Go to Parent để trở về dạng ban đầu.Trong bảng cuộn Parameters thay đổi các giá trị trong khung Specular Hights như sau: ôSpecular Level có giá trị 80, ô Diffuse có giá trị là 50 và giá trị trong ô Soften là 1.0. Tiếptục thay đổi các giá trị trong khung Self-Illumination, nhập giá trị 50 vào ô Color, nhập giátrị 50 vào ô Opacity.Nhấp vào nút Background bên phải các ô vật liệu mẫu và vật liệu trong khung đang đượcchọn là loại trong suốt, có thể nhìn thấy lớp nền như hình:Nhấp vào nút Show Map in Viewport để khi áp vật liệu sẽ hiển thị lên các khung nhìnViewports.Nhấp vào nút Assign Material to Selection, khi đó vật liệu được tạo trong khung sẽ áp lênđối tượng chọn (nuoc).Sử dụng các công cụ Arc Rotate, Zoom để xoay khung nhìn Perspective hoặc có thể phónglớn các đối tượng trong khung nhìn ở một góc độ thích hợp.Khi điều chỉnh được góc nhìn thích hợp nhấp nút Quick Render (Production) sẽø thu đượckết quả như hình bên. Ta chỉ có thể thu được một kết quả hoàn chỉnh sau khi render, còncác khung nhìn Perspective chỉ thể hiện đối tượng được mô phỏng như thế nào mà thôi. Saukhi render, đối tượng “nuoc” đã được áp vật liệu, đối tượng gần như trong suốt và có thểnhìn thấy nền bên dưới (Day ho).Việc render chỉ để kiểm tra vật liệu áp vào đối tượng, hãy đóng sản phẩm render lại. Bướctiếp theo ta sẽ áp vật liệu cho đối tượng đáy hồ. Trước tiên là phải chọn đối tượng bằng cáchnhấn phím H trên bàn phím. Trong hộp thoại Select Objects, chọn đối tượng “Day ho” rồinhấp vào nút Select. Trong bảng các ô vật liệu mẫu hãy chọn khung thứ hai như hình dưới:Trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters nhấp vào ô None bên phải khung Diffuse. Khi đóbảng Material/Map Browse xuất hiện, trong bảng này nhấp đúp vào dòng Checker.Trong hộp thoại Material-Editor, trên bảng cuộn Coordinates, nhập giá trị 5 vào 2 ô U và Vtrong mục Tiling như hình:Nhấp vào nút Show Map in Viewport để vật liệu được áp sẽ hiển thị trên các khung nhìnViewports. Nhấp vào nút Assign Material to Selection để áp vật liệu tạo được lên vật thểđang được chọn trên màn hình Viewports.Bên dưới là hình kết quả sau khi render từ màn hình phối cảnh Perspective, để có sản phẩmrender đẹp phải điều chỉnh sau cho khung nhìn có góc nhìn thích hợp.Bước tiếp theo ta sẽ áp vật liệu cho các đối tượng còn lại, nhấp phím H trên bàn phím mởhộp thoại Select Objects. Trong hộp thoại, chọn 4 đối tượng từ Box01 tới Box04 rồi nhấnvào nút Select.Trong các khung vật liệu mẫu hãy chọn khung thứ ba, khung nào được chọn thì xuất hiệnđường viền màu trắng xung quanh nó. Vật liệu dùng áp cho các đối tượng trong bài tập nàylà vật liệu Standard.Nhấp vào ô None bên phải khung Diffuse trong bảng cuộn Blinn Basic Parameters, bảngMaterial/Map Browser xuất hiện. Trong bảng này, nhấp đúp vào dòng Bitmap để mở hộpthoại Select Bitmap Image File.Trong hộp thoại hãy chọn đường dẫn C:/ 3dsmax/maps/Water/Stones, lúc này các file trongthư mục Stones sẽ hiển thị. Nhấp chọn file Istone2 rồi chọn Open hoặc nhấp đúp vào fileIstone2 như hình:Nhấp nút Go to Parent trở về hộp thoại Material Editor dạng ban đầu. Trong bảng cuộn BlinnBasic Parameters thay đổi các giá trị trong khung Self-Illumination như sau: nhập giá trị 20vào Color, 80 vào ô Opacity.Khi đã tạo được vật liệu ta bắt đầu áp vật liệu cho đối tượng đang được chọn trong khungnhìn Viewports.Nhấp nút Asssigs Material to Selection sẽ được kết quả render từ khung nhìn phối cảnh nhưhình:Qua sản phẩm render ta thấy mực nước trong hồ hơi thấp, vì thế ta sẽ thực hiện thao tácđiều chỉnh sao cho mực nước trong hồ lên cao một chút nữa. Trong màn hình Front nhấpchọn đối tượng “nuoc”.Mở hộp thoại Move Transform Type-In bằng cách nhấp phải vào công cụ Select and Move.Trong hộp thoại, thay đổi giá trị trong trục Z là 20 sau đó đóng hộp thoại lại.Bây giờ bạn có thể điều chỉnh góc nhìn trong khun ...

Tài liệu được xem nhiều: