Vẽ quả cam với 3D Max 5 Phần 1
Số trang: 8
Loại file: pdf
Dung lượng: 569.85 KB
Lượt xem: 8
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Tham khảo tài liệu vẽ quả cam với 3d max 5 phần 1, công nghệ thông tin, đồ họa - thiết kế - flash phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Vẽ quả cam với 3D Max 5 Phần 1 VẼ QUẢ CAM VỚI 3D MAX 5 Bài tập này thực hành trên nền 3D Studio Max 5. Nếu bạn dùng phiên bản mới hơn (6.0,7.0, 8.0, 9.0) về mặt kỹ thuật không ảnh nhiều đến việc thực hành. Kết quả như hình dưới:Bạn hãy sử dụng Material Editor để định nghĩa và gán vật liệu, cho đối tượng một cái nhìntrực quan. Ở đây bạn thêm một hình thức mẫu nền cho vỏ cam.Trên thanh công cụ chính, nhấp biểu tượng 4 quả cầu khác màu để mở hộp thoại MaterialEditor. (Bạn cũng có thể gọi hộp thoại Material Editor lên bằng cách nhấn phím tắt M ở bấtcứ vùng nào trong màn hình làm việc của 3DS Max).Nếu bạn không thấy biểu tượng đó trên thanh công cụ chính, di chuyển con trỏ chuột hìnhmũi tên lên thanh công cụ chính cho đến khi nào con trỏ ở dạng hình bàn tay, nhấn con trỏhình bàn tay ngay điểm đó rê sang trái để thấy được các biểu tượng khác bị khuất ở bênphải.Trong hộp thoại Material Editor, ở khe mẫu đầu tiên bên trái hiển thị một khung trắng baoquanh quả cầu báo hiệu nó là vật liệu đang hoạt động. Tên vật liệu của nó là Material #1xuất hiện trên thanh tiêu đề hay trong hộp bung bên dưới thanh công cụ ngang của hộpthoại này.Bạn có thể nhấp vào bất kỳ khe mẫu nào để kích hoạt nó, chỉ có một khe mẫu hoạt động tạimột thời điểm.Nhấp biểu tượng hình ống nhỏ mắt bên cạnh tên vật liệu của khe mẫu đầu tiên ở bên dướithanh công cụ.Di chuyển con trỏ từ hộp thoại Material Editor vào cửa sổ phối cảnh, con trỏ biến thành hìnhống nhỏ mắt. Di chuyển ống nhỏ mắt lên trên quả cam và nhấp chuột.Khe mẫu đầu tiên trong hộp thoại Material Editor nhận ánh xạ mà bạn đã gán cho quả cam.Lưu ý: Khung của khe mẫu lúc này là một đường trắng đậm với các góc bao quanh. Nó chỉ địnhmột vật liệu “nóng”, là một phần của scene. Khi một vật liệu nóng được hiển thị trên một đốitượng được chọn trong scene, các góc có màu trắng đậm. Khi một vật liệu đang ở trong scene vàở trong hộp thoại Material Editor, nhưng đối tượng không được chọn trong scene, các góc lõmvào.Nhấp chuột vào hộp bung chứa tên của vật liệu, bật sáng tên mặc định của nó và nhập vàotên mới là Orange Peel và nhấn Enter để xác nhận tên cho vật liệu.Nhấp vào thanh Blinn Basic Parameters của hộp thoại Material Ediror để thu gọn nó lại, sauđó nhấp vào vùng Maps để mở nó lên.Trong vùng Maps, nhấn giữ chuột chọn Map #17 (orangetex.jpg) và rê để kéo ánh xạDiffuse map sang kênh Bump. Con trỏ là một mũi tên gắn liền với một hộp vuông. Định vịmũi tên lên trên Bump và nhả chuột.Lưu ý : Kênh Diffuse hiển thị màu chính của đối tượng được đánh dấu chọn. Nút Map của nó liệtkê ánh xạ bạn đã gán trước đây orangetex.jpg.Trong hộp thoại Copy (Instance) Map vừa hiển thị, nhấp chọn Instance rồi chọn tiếp OK.Chọn Instance nghĩa là nếu bạn chuyển đến một ánh xạ khác trong kênh Diffuse, một ánhxạ giống như vậy sẽ được sử dụng trong kênh Bump. Nếu bạn chọn Copy, kênh Bump sẽkhông cập nhật.Đặt giá trị trong hộp Amount của kênh Bump thành –100 để canh vùng sáng hơn của ánhxạ vào trong bề mặt. Điều này sẽ được nhận thấy khi render.Sử dụng bộ điều khiển cửa sổ chuẩn ở góc trên phải của hộp thoại Material Editor để thunhỏ nó lại mà sử dụng sau này.RENDER KẾT QUẢNhư đã đề cập trước đây, việc kiểm tra tác phẩm của bạn bằng cách render là rất quantrọng. Lần này, bạn sẽ sử dụng biểu tượng để render chứ không dùng lệnh trên thanh trìnhđơn nữa. •Nhấp biểu tượng render hình cái ấm trên thanh công cụ chính sau khi đã dùng chuột kéo thanh công cụ qua hết bên trái. •Cách này sẽ sử dụng các thiết đặt hiện hành trong hộp thoại Render Scene và tiến hành render ngay lập tức. Phím tắt cho thao tác này là Shift+E.Kết quả sau khi render hơi khác hơn so với quả cầu cam trơn nhẵn ở chỗ gán thêm ánh xạDiffuse mà thôi. TẠO COUNTERTOPBây giờ bạn đã có quả cam cho bức tranh tĩnh, bạn cần phải trang trí nó. Bắt đầu với mộtcái hộp đơn giản. Có thể sau này bạn thấy cần phải thay cái hộp bằng vật khác cho nó tinhtế hơn, nhưng cái hộp thì vẫn đơn giản và hữu dụng trong tạo mẫu. Thường thì bạn khôngcần thứ gì hay hơn nó.CÀI ĐẶTNhấp chuột phải vào nơi nào đó trên thanh công cụ của Asset Manager, chọn Left từ trìnhđơn popup. Cửa sổ Left được hiển thị. Trong các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn, Nhấp biểu tượng kính lúp.Kéo lên kéo xuống trong cửa sổ phối cảnh cho đến khi kích thước quả cam gần bằng quảcam trong cửa sổ Left. TẠO CÁI HỘPNhấp chuột chọn gờ Objects bên dưới thanh trình đơn. Trong hàng tạo biểu tượng của Objects, nhấp biể ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Vẽ quả cam với 3D Max 5 Phần 1 VẼ QUẢ CAM VỚI 3D MAX 5 Bài tập này thực hành trên nền 3D Studio Max 5. Nếu bạn dùng phiên bản mới hơn (6.0,7.0, 8.0, 9.0) về mặt kỹ thuật không ảnh nhiều đến việc thực hành. Kết quả như hình dưới:Bạn hãy sử dụng Material Editor để định nghĩa và gán vật liệu, cho đối tượng một cái nhìntrực quan. Ở đây bạn thêm một hình thức mẫu nền cho vỏ cam.Trên thanh công cụ chính, nhấp biểu tượng 4 quả cầu khác màu để mở hộp thoại MaterialEditor. (Bạn cũng có thể gọi hộp thoại Material Editor lên bằng cách nhấn phím tắt M ở bấtcứ vùng nào trong màn hình làm việc của 3DS Max).Nếu bạn không thấy biểu tượng đó trên thanh công cụ chính, di chuyển con trỏ chuột hìnhmũi tên lên thanh công cụ chính cho đến khi nào con trỏ ở dạng hình bàn tay, nhấn con trỏhình bàn tay ngay điểm đó rê sang trái để thấy được các biểu tượng khác bị khuất ở bênphải.Trong hộp thoại Material Editor, ở khe mẫu đầu tiên bên trái hiển thị một khung trắng baoquanh quả cầu báo hiệu nó là vật liệu đang hoạt động. Tên vật liệu của nó là Material #1xuất hiện trên thanh tiêu đề hay trong hộp bung bên dưới thanh công cụ ngang của hộpthoại này.Bạn có thể nhấp vào bất kỳ khe mẫu nào để kích hoạt nó, chỉ có một khe mẫu hoạt động tạimột thời điểm.Nhấp biểu tượng hình ống nhỏ mắt bên cạnh tên vật liệu của khe mẫu đầu tiên ở bên dướithanh công cụ.Di chuyển con trỏ từ hộp thoại Material Editor vào cửa sổ phối cảnh, con trỏ biến thành hìnhống nhỏ mắt. Di chuyển ống nhỏ mắt lên trên quả cam và nhấp chuột.Khe mẫu đầu tiên trong hộp thoại Material Editor nhận ánh xạ mà bạn đã gán cho quả cam.Lưu ý: Khung của khe mẫu lúc này là một đường trắng đậm với các góc bao quanh. Nó chỉ địnhmột vật liệu “nóng”, là một phần của scene. Khi một vật liệu nóng được hiển thị trên một đốitượng được chọn trong scene, các góc có màu trắng đậm. Khi một vật liệu đang ở trong scene vàở trong hộp thoại Material Editor, nhưng đối tượng không được chọn trong scene, các góc lõmvào.Nhấp chuột vào hộp bung chứa tên của vật liệu, bật sáng tên mặc định của nó và nhập vàotên mới là Orange Peel và nhấn Enter để xác nhận tên cho vật liệu.Nhấp vào thanh Blinn Basic Parameters của hộp thoại Material Ediror để thu gọn nó lại, sauđó nhấp vào vùng Maps để mở nó lên.Trong vùng Maps, nhấn giữ chuột chọn Map #17 (orangetex.jpg) và rê để kéo ánh xạDiffuse map sang kênh Bump. Con trỏ là một mũi tên gắn liền với một hộp vuông. Định vịmũi tên lên trên Bump và nhả chuột.Lưu ý : Kênh Diffuse hiển thị màu chính của đối tượng được đánh dấu chọn. Nút Map của nó liệtkê ánh xạ bạn đã gán trước đây orangetex.jpg.Trong hộp thoại Copy (Instance) Map vừa hiển thị, nhấp chọn Instance rồi chọn tiếp OK.Chọn Instance nghĩa là nếu bạn chuyển đến một ánh xạ khác trong kênh Diffuse, một ánhxạ giống như vậy sẽ được sử dụng trong kênh Bump. Nếu bạn chọn Copy, kênh Bump sẽkhông cập nhật.Đặt giá trị trong hộp Amount của kênh Bump thành –100 để canh vùng sáng hơn của ánhxạ vào trong bề mặt. Điều này sẽ được nhận thấy khi render.Sử dụng bộ điều khiển cửa sổ chuẩn ở góc trên phải của hộp thoại Material Editor để thunhỏ nó lại mà sử dụng sau này.RENDER KẾT QUẢNhư đã đề cập trước đây, việc kiểm tra tác phẩm của bạn bằng cách render là rất quantrọng. Lần này, bạn sẽ sử dụng biểu tượng để render chứ không dùng lệnh trên thanh trìnhđơn nữa. •Nhấp biểu tượng render hình cái ấm trên thanh công cụ chính sau khi đã dùng chuột kéo thanh công cụ qua hết bên trái. •Cách này sẽ sử dụng các thiết đặt hiện hành trong hộp thoại Render Scene và tiến hành render ngay lập tức. Phím tắt cho thao tác này là Shift+E.Kết quả sau khi render hơi khác hơn so với quả cầu cam trơn nhẵn ở chỗ gán thêm ánh xạDiffuse mà thôi. TẠO COUNTERTOPBây giờ bạn đã có quả cam cho bức tranh tĩnh, bạn cần phải trang trí nó. Bắt đầu với mộtcái hộp đơn giản. Có thể sau này bạn thấy cần phải thay cái hộp bằng vật khác cho nó tinhtế hơn, nhưng cái hộp thì vẫn đơn giản và hữu dụng trong tạo mẫu. Thường thì bạn khôngcần thứ gì hay hơn nó.CÀI ĐẶTNhấp chuột phải vào nơi nào đó trên thanh công cụ của Asset Manager, chọn Left từ trìnhđơn popup. Cửa sổ Left được hiển thị. Trong các bộ điều khiển định hướng vùng nhìn, Nhấp biểu tượng kính lúp.Kéo lên kéo xuống trong cửa sổ phối cảnh cho đến khi kích thước quả cam gần bằng quảcam trong cửa sổ Left. TẠO CÁI HỘPNhấp chuột chọn gờ Objects bên dưới thanh trình đơn. Trong hàng tạo biểu tượng của Objects, nhấp biể ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Đồ họa – Thiết kế - Flash An ninh – Bảo mật Tin học văn phòng Tin học Quản trị mạngGợi ý tài liệu liên quan:
-
73 trang 427 2 0
-
24 trang 354 1 0
-
Nhập môn Tin học căn bản: Phần 1
106 trang 327 0 0 -
Giáo trình Tin học văn phòng: Phần 2 - Bùi Thế Tâm
65 trang 314 0 0 -
Giáo trình Tin học MOS 1: Phần 1
58 trang 275 0 0 -
Giáo trình Xử lý sự cố Windows & phần mềm ứng dụng
190 trang 263 1 0 -
Tài liệu học tập Tin học văn phòng: Phần 2 - Vũ Thu Uyên
85 trang 255 1 0 -
70 trang 249 1 0
-
20 trang 245 0 0
-
Giáo trình Hệ thống mạng máy tính CCNA (Tập 4): Phần 2
102 trang 245 0 0