XÂY DỰNG LỚP - ĐỐI TƯỢNG phần 1
Số trang: 10
Loại file: pdf
Dung lượng: 210.54 KB
Lượt xem: 10
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Định nghĩa lớp · · · Thuộc tính truy cập Tham số của phương thứcTạo đối tượng · · · Bộ khởi dựng Khởi tạo biến thành viên Bộ khởi dựng sao chépnh tạo ra các kiểu dữ liệu mới bằng cách xây dựng các lớp đối tượng
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
XÂY DỰNG LỚP - ĐỐI TƯỢNG phần 1XÂY DỰNG LỚP - ĐỐI TƯỢNG · Định nghĩa lớp · Thuộc tính truy cập · Tham số của phương thức · Tạo đối tượng · Bộ khởi dựng · Khởi tạo biến thành viên · Bộ khởi dựng sao chép · Từ khóa this · Sử dụng các thành viên static · Gọi phương thức static · Sử dụng bộ khởi dựng static · Sử dụng bộ khởi dựng private · Sử dụng thuộc tính static · Hủy đối tượng · Truyền tham số · Nạp chồng phương thức · Đóng gói dữ liệu với thành phần thuộc tính · Thuộc tính chỉ đọc · Câu hỏi & bài tập Chương 3 thảo luận rất nhiều kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ C#, như int, longand char. Tuy nhiên trái tim và linh hồn của C# là khả năng tạo ra những kiểu dữ liệumới, phức tạp. Người lập trình tạo ra các kiểu dữ liệu mới bằng cách xây dựng các lớpđối tượng và đó cũng chính là các vấn đề chúng ta cần thảo luận trong chương này. Đây là khả năng để tạo ra những kiểu dữ liệu mới, một đặc tính quan trọng củangôn ngữ lập trình hướng đối tượng. Chúng ta có thể xây dựng những kiểu dữ liệu mớitrong ngôn ngữ C# bằng cách khai báo và định nghĩa những lớp. Ngoài ra ta cũng cóthể định nghĩa các kiểu dữ liệu với những giao diện (interface) sẽ được bàn trongChương 8 sau. Thể hiện của một lớp được gọi là những đối tượng (object). Nhữngđối tượng này được tạo trong bộ nhớ khi chương trình được thực hiện. Sự khác nhau giữa một lớp và một đối tượng cũng giống như sự khác nhaugiữa khái niệm giữa loài mèo và một con mèo Mun đang nằm bên chân của ta.Chúng ta không thể đụng chạm hay đùa giỡn với khái niệm mèo nhưng có thể thựchiện điều đó được với mèo Mun, nó là một thực thể sống động, chứ không trừu tượngnhư khái niệm họ loài mèo. Một họ mèo mô tả những con mèo có các đặc tính: có trọng lượng, có chiềucao, màu mắt, màu lông,...chúng cũng có hành động như là ăn ngủ, leo trèo,...một conmèo, ví dụ như mèo Mun chẳng hạn, nó cũng có trọng lượng xác định là 5 kg, chiềucao 15 cm, màu mắt đen, lông đen...Nó cũng có những khả năng như ăn ngủ leo trèo,.. Lợi ích to lớn của những lớp trong ngôn ngữ lập trình là khả năng đóng gói cácthuộc tính và tính chất của một thực thể trong một khối đơn, tự có nghĩa, tự khả năng duytrì . Ví dụ khi chúng ta muốn sắp nội dung những thể hiện hay đối tượng của lớp điềukhiển ListBox trên Windows, chỉ cần gọi các đối tượng này thì chúng sẽ tự sắp xếp, cònviệc chúng làm ra sao thì ta không quan tâm, và cũng chỉ cần biết bấy nhiêu đó thôi. Đóng gói cùng với đa hình (polymorphism) và kế thừa (inheritance) là các thuộc tính chính yếu của bất kỳ một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng nào. Chương 4 này sẽ trình bày các đặc tính của ngôn ngữ lập trình C# để xây dựng các lớpđối tượng. Thành phần của một lớp, các hành vi và các thuộc tính, được xem như làthành viên của lớp (class member). Tiếp theo chương cũng trình này khái niệm vềphương thức (method) được dùng để định nghĩa hành vi của một lớp, và trạng thái củacác biến thành viên hoạt động trong một lớp. Một đặc tính mới mà ngôn ngữ C# đưa rađể xây dựng lớp là khái niệm thuộc tính (property), thành phần thuộc tính này hoạt độnggiống như cách phương thức để tạo một lớp, nhưng bản chất của phương thức này là tạomột lớp giao diện cho bên ngoài tương tác với biến thành viên một cách gián tiếp, ta sẽbàn sâu vấn đề này trong chương.Định nghĩa lớp Để định nghĩa một kiểu dữ liệu mới hay một lớp đầu tiên phải khai báo rồi sauđó mới định nghĩa các thuộc tính và phương thức của kiểu dữ liệu đó. Khai báo mộtlớp bằng cách sử dụng từ khoá class. Cú pháp đầy đủ của khai báo một lớp như sau: [Thuộc tính] [Bổ sung truy cập] class [: Lớp cơ sở] { }Thành phần thuộc tính của đối tượng sẽ được trình bày chi tiết trong chương sau, cònthành phần bổ sung truy cập cũng sẽ được trình bày tiếp ngay mục dưới. Định danh lớpchính là tên của lớp do người xây dựng chương trình tạo ra. Lớp cơ sở là lớp mà đốitượng sẽ kế thừa để phát triển ta sẽ bàn sau. Tất cả các thành viên của lớp được địnhnghĩa bên trong thân của lớp, phần thân này sẽ được bao bọc bởi hai dấu ({}). Ghi chú: Trong ngôn ngữ C# phần kết thúc của lớp không có đấu chấm phẩy giống như khai báo lớp trong ngôn ngữ C/C++. Tuy nhiên nếu người lập trình thêm vào thì trình biên dịch C# vẫn chấp nhận mà không đưa ra cảnh báo lỗi.Trong C#, mọi chuyện đều xảy ra trong một lớp. Như các ví dụ mà chúng ta đã tìmhiểu trong chương 3, các hàm điều được đưa vào trong một lớp, kể cả hàm đầu vàocủa chương trình (hàm Main()): public class Tester { public st ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
XÂY DỰNG LỚP - ĐỐI TƯỢNG phần 1XÂY DỰNG LỚP - ĐỐI TƯỢNG · Định nghĩa lớp · Thuộc tính truy cập · Tham số của phương thức · Tạo đối tượng · Bộ khởi dựng · Khởi tạo biến thành viên · Bộ khởi dựng sao chép · Từ khóa this · Sử dụng các thành viên static · Gọi phương thức static · Sử dụng bộ khởi dựng static · Sử dụng bộ khởi dựng private · Sử dụng thuộc tính static · Hủy đối tượng · Truyền tham số · Nạp chồng phương thức · Đóng gói dữ liệu với thành phần thuộc tính · Thuộc tính chỉ đọc · Câu hỏi & bài tập Chương 3 thảo luận rất nhiều kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ C#, như int, longand char. Tuy nhiên trái tim và linh hồn của C# là khả năng tạo ra những kiểu dữ liệumới, phức tạp. Người lập trình tạo ra các kiểu dữ liệu mới bằng cách xây dựng các lớpđối tượng và đó cũng chính là các vấn đề chúng ta cần thảo luận trong chương này. Đây là khả năng để tạo ra những kiểu dữ liệu mới, một đặc tính quan trọng củangôn ngữ lập trình hướng đối tượng. Chúng ta có thể xây dựng những kiểu dữ liệu mớitrong ngôn ngữ C# bằng cách khai báo và định nghĩa những lớp. Ngoài ra ta cũng cóthể định nghĩa các kiểu dữ liệu với những giao diện (interface) sẽ được bàn trongChương 8 sau. Thể hiện của một lớp được gọi là những đối tượng (object). Nhữngđối tượng này được tạo trong bộ nhớ khi chương trình được thực hiện. Sự khác nhau giữa một lớp và một đối tượng cũng giống như sự khác nhaugiữa khái niệm giữa loài mèo và một con mèo Mun đang nằm bên chân của ta.Chúng ta không thể đụng chạm hay đùa giỡn với khái niệm mèo nhưng có thể thựchiện điều đó được với mèo Mun, nó là một thực thể sống động, chứ không trừu tượngnhư khái niệm họ loài mèo. Một họ mèo mô tả những con mèo có các đặc tính: có trọng lượng, có chiềucao, màu mắt, màu lông,...chúng cũng có hành động như là ăn ngủ, leo trèo,...một conmèo, ví dụ như mèo Mun chẳng hạn, nó cũng có trọng lượng xác định là 5 kg, chiềucao 15 cm, màu mắt đen, lông đen...Nó cũng có những khả năng như ăn ngủ leo trèo,.. Lợi ích to lớn của những lớp trong ngôn ngữ lập trình là khả năng đóng gói cácthuộc tính và tính chất của một thực thể trong một khối đơn, tự có nghĩa, tự khả năng duytrì . Ví dụ khi chúng ta muốn sắp nội dung những thể hiện hay đối tượng của lớp điềukhiển ListBox trên Windows, chỉ cần gọi các đối tượng này thì chúng sẽ tự sắp xếp, cònviệc chúng làm ra sao thì ta không quan tâm, và cũng chỉ cần biết bấy nhiêu đó thôi. Đóng gói cùng với đa hình (polymorphism) và kế thừa (inheritance) là các thuộc tính chính yếu của bất kỳ một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng nào. Chương 4 này sẽ trình bày các đặc tính của ngôn ngữ lập trình C# để xây dựng các lớpđối tượng. Thành phần của một lớp, các hành vi và các thuộc tính, được xem như làthành viên của lớp (class member). Tiếp theo chương cũng trình này khái niệm vềphương thức (method) được dùng để định nghĩa hành vi của một lớp, và trạng thái củacác biến thành viên hoạt động trong một lớp. Một đặc tính mới mà ngôn ngữ C# đưa rađể xây dựng lớp là khái niệm thuộc tính (property), thành phần thuộc tính này hoạt độnggiống như cách phương thức để tạo một lớp, nhưng bản chất của phương thức này là tạomột lớp giao diện cho bên ngoài tương tác với biến thành viên một cách gián tiếp, ta sẽbàn sâu vấn đề này trong chương.Định nghĩa lớp Để định nghĩa một kiểu dữ liệu mới hay một lớp đầu tiên phải khai báo rồi sauđó mới định nghĩa các thuộc tính và phương thức của kiểu dữ liệu đó. Khai báo mộtlớp bằng cách sử dụng từ khoá class. Cú pháp đầy đủ của khai báo một lớp như sau: [Thuộc tính] [Bổ sung truy cập] class [: Lớp cơ sở] { }Thành phần thuộc tính của đối tượng sẽ được trình bày chi tiết trong chương sau, cònthành phần bổ sung truy cập cũng sẽ được trình bày tiếp ngay mục dưới. Định danh lớpchính là tên của lớp do người xây dựng chương trình tạo ra. Lớp cơ sở là lớp mà đốitượng sẽ kế thừa để phát triển ta sẽ bàn sau. Tất cả các thành viên của lớp được địnhnghĩa bên trong thân của lớp, phần thân này sẽ được bao bọc bởi hai dấu ({}). Ghi chú: Trong ngôn ngữ C# phần kết thúc của lớp không có đấu chấm phẩy giống như khai báo lớp trong ngôn ngữ C/C++. Tuy nhiên nếu người lập trình thêm vào thì trình biên dịch C# vẫn chấp nhận mà không đưa ra cảnh báo lỗi.Trong C#, mọi chuyện đều xảy ra trong một lớp. Như các ví dụ mà chúng ta đã tìmhiểu trong chương 3, các hàm điều được đưa vào trong một lớp, kể cả hàm đầu vàocủa chương trình (hàm Main()): public class Tester { public st ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Công nghệ thông tin kỹ thuật lập trình ngôn ngữ lập trình ngôn ngữ C# C# XÂY DỰNG LỚP - ĐỐI TƯỢNG phần 1Gợi ý tài liệu liên quan:
-
52 trang 429 1 0
-
Top 10 mẹo 'đơn giản nhưng hữu ích' trong nhiếp ảnh
11 trang 312 0 0 -
74 trang 295 0 0
-
96 trang 291 0 0
-
Báo cáo thực tập thực tế: Nghiên cứu và xây dựng website bằng Wordpress
24 trang 289 0 0 -
Đồ án tốt nghiệp: Xây dựng ứng dụng di động android quản lý khách hàng cắt tóc
81 trang 279 0 0 -
EBay - Internet và câu chuyện thần kỳ: Phần 1
143 trang 274 0 0 -
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 272 0 0 -
Tài liệu dạy học môn Tin học trong chương trình đào tạo trình độ cao đẳng
348 trang 269 1 0 -
Bài thuyết trình Ngôn ngữ lập trình: Hệ điều hành Window Mobile
30 trang 264 0 0