Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 4A - Lê Tấn Hùng
Số trang: 41
Loại file: pdf
Dung lượng: 4.35 MB
Lượt xem: 22
Lượt tải: 0
Xem trước 5 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng "Đồ họa hiện thực ảo - Bài 4: Các phép biến đổi đồ họa" cung cấp cho người học các kiến thức: Khái niệm cơ bản, các phép biến đổi, hệ tọa độ đồng nhất. Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 4A - Lê Tấn Hùng Bài 4 Các phép biến đổi Đồ hoạ Affine Transformations I KHái niệm cơ bản Le Tan Hung Email: hunglt@it-hut.edu.vn II Các phép biến đổi III Hệ tọa độ đồng nhất (c) SE/FIT/HUT 2002 1 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Mô hình hoá - Modelling mô hình - model : Modeling - Mô hình hoá Thực thể cơ sở - object primitives như circles, lines polygons hay cubes Cảnh - A scene mô hình hoá cảnh - Scene Modeling A scene with several instances of the object (c) SE/FIT/HUT 2002 2 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Ví dụ At each frame of the animation, the object is transformed, in this case by a rotation. It could also be transformed by changing its size (scaling), or its shape (deforming), or its location (translation). Further animation effects can be achieved by not changing the object, but the way it is viewed (i.e. the window to viewport transformation) at each frame (e.g. by zooming). (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Phép biến đổi - Transformations Trong kỹ thuật đồ hoạ 3 bước: modeling, rendering, displaying Với Modeling: modeling world viewing coordinate Modeling coordinate Viewing coordinate (eye coordinate) transformation transformation Phép biến đổi - Transformation Biến đổi mô hình hoá - Modeling transformations Biến đổi tạo góc nhìn - Viewing transformations Biến đổi tạo Hoạt cảnh - Animation (c) SE/FIT/HUT 2002 4 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Transformations - Modeling world (c) SE/FIT/HUT 2002 5 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Viewing Transformations - Viewing Viewing Transformations - Viewing CAMERA OBJECT Trong phép biến đổi này : Một mô hình có thể quan sát trên các góc cạnh khác nhau (e.g. faraway, near, looking down, looking up) WORLD (c) SE/FIT/HUT 2002 6 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Phép biến đổi Affine Affine Transformations? Phép biến đổi Affine Ví dụ: phép biến đổi tọa độ với chỉ 2 điểm đầu cuối của đoạn thẳng tạo thành 2 điểm mới mà khi nối chúng với nhau tạo thành đoạn thẳng mới. Các điểm nằm trên đoạn thẳng sẽ có kết quả là điểm nằm trên đoạn thẳng mới với cùng phép biến đổi thông qua phép nội suy. (c) SE/FIT/HUT 2002 7 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Phân loại - Transformations Example: OBJECT TRANSFORMATION Có 2 cách nhìn trên phép biến đổi .4, 2 Object Transformation: Coordinate 1,1 Transformation Example: COORDINATE TRANSFORMATION Mỗi phương pháp có ưu nhược điểm riêng về bản chất tương đồng nhau (1,1) (1,1) (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Modeling Transformations Transform objects/points Transform coordinate system (c) SE/FIT/HUT 2002 9 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt 2D Object Transformations A 2D object transformation alters each point P into a new point Q using a specific formula or algorithm. It therefore alters the co-ordinates of P (Px,Py) into new values which specify point Q (Qx,Qy) This can be expressed using some function T, that maps co-ordinate pairs into co-ordinate pairs: (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Matrix Representation If affine transformation T maps P onto Q, then Q is related to P as follows: where a, b, c, d, tx and ty are all constants, and ad = bc This gives rise to the following matrix representation: Qx a b Px t x i.e. = + Q P t y c d y y (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/t ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 4A - Lê Tấn Hùng Bài 4 Các phép biến đổi Đồ hoạ Affine Transformations I KHái niệm cơ bản Le Tan Hung Email: hunglt@it-hut.edu.vn II Các phép biến đổi III Hệ tọa độ đồng nhất (c) SE/FIT/HUT 2002 1 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Mô hình hoá - Modelling mô hình - model : Modeling - Mô hình hoá Thực thể cơ sở - object primitives như circles, lines polygons hay cubes Cảnh - A scene mô hình hoá cảnh - Scene Modeling A scene with several instances of the object (c) SE/FIT/HUT 2002 2 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Ví dụ At each frame of the animation, the object is transformed, in this case by a rotation. It could also be transformed by changing its size (scaling), or its shape (deforming), or its location (translation). Further animation effects can be achieved by not changing the object, but the way it is viewed (i.e. the window to viewport transformation) at each frame (e.g. by zooming). (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Phép biến đổi - Transformations Trong kỹ thuật đồ hoạ 3 bước: modeling, rendering, displaying Với Modeling: modeling world viewing coordinate Modeling coordinate Viewing coordinate (eye coordinate) transformation transformation Phép biến đổi - Transformation Biến đổi mô hình hoá - Modeling transformations Biến đổi tạo góc nhìn - Viewing transformations Biến đổi tạo Hoạt cảnh - Animation (c) SE/FIT/HUT 2002 4 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Transformations - Modeling world (c) SE/FIT/HUT 2002 5 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Viewing Transformations - Viewing Viewing Transformations - Viewing CAMERA OBJECT Trong phép biến đổi này : Một mô hình có thể quan sát trên các góc cạnh khác nhau (e.g. faraway, near, looking down, looking up) WORLD (c) SE/FIT/HUT 2002 6 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Phép biến đổi Affine Affine Transformations? Phép biến đổi Affine Ví dụ: phép biến đổi tọa độ với chỉ 2 điểm đầu cuối của đoạn thẳng tạo thành 2 điểm mới mà khi nối chúng với nhau tạo thành đoạn thẳng mới. Các điểm nằm trên đoạn thẳng sẽ có kết quả là điểm nằm trên đoạn thẳng mới với cùng phép biến đổi thông qua phép nội suy. (c) SE/FIT/HUT 2002 7 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Phân loại - Transformations Example: OBJECT TRANSFORMATION Có 2 cách nhìn trên phép biến đổi .4, 2 Object Transformation: Coordinate 1,1 Transformation Example: COORDINATE TRANSFORMATION Mỗi phương pháp có ưu nhược điểm riêng về bản chất tương đồng nhau (1,1) (1,1) (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Modeling Transformations Transform objects/points Transform coordinate system (c) SE/FIT/HUT 2002 9 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt 2D Object Transformations A 2D object transformation alters each point P into a new point Q using a specific formula or algorithm. It therefore alters the co-ordinates of P (Px,Py) into new values which specify point Q (Qx,Qy) This can be expressed using some function T, that maps co-ordinate pairs into co-ordinate pairs: (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt Matrix Representation If affine transformation T maps P onto Q, then Q is related to P as follows: where a, b, c, d, tx and ty are all constants, and ad = bc This gives rise to the following matrix representation: Qx a b Px t x i.e. = + Q P t y c d y y (c) SE/FIT/HUT 2002 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/t ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo Đồ họa hiện thực ảo Kỹ thuật đồ họa Hiện thực ảo Phép biến đổi đồ họa Hệ tọa độ đồng nhấtGợi ý tài liệu liên quan:
-
Giáo trình Autocad - Nghề: Quản trị mạng máy tính - Trình độ: Cao đẳng nghề (Phần 2)
52 trang 209 0 0 -
Đề cương chi tiết môn học Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh
5 trang 175 1 0 -
Luận văn tốt nghiệp: Tìm hiểu về SIMULINK trong MATLAB
50 trang 155 0 0 -
Giáo trình Kỹ thuật đồ họa cho ngành Đa phương tiện: Phần 1
106 trang 87 1 0 -
Kỹ thuật sắp xếp ảnh minh họa bằng phương pháp contact sheet theo thứ tự dòng và cột p5
18 trang 57 0 0 -
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 6 - Lê Tấn Hùng
8 trang 45 0 0 -
S7 & Intouch trong thiết kế giao diện người và máy (HMI): Phần 1
141 trang 45 0 0 -
Bài giảng Kỹ thuật đồ họa và xử lý ảnh: Bài 1 - Nguyễn Hoài Anh
17 trang 42 1 0 -
27 trang 36 0 0
-
Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo: Bài 1 - Lê Tấn Hùng
11 trang 36 0 0