Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 3 - ĐH Bách Khoa Hà Nội
Số trang: 17
Loại file: pdf
Dung lượng: 1.79 MB
Lượt xem: 16
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 3 Đóng gói và xây dựng lớp, tạo và sử dụng đối tượng cung cấp cho người học những kiến thức như: Trừu trượng hóa dữ liệu; Đóng gói và xây dựng lớp; Tạo và sử dụng đối tượng. Mời các bạn cùng tham khảo!
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 3 - ĐH Bách Khoa Hà Nội 8/31/17 Mục tiêu bài học Bộ môn Công nghệ Phần mềm n Nêu được bản chất, vai trò của trừu tượng hóa Viện CNTT & TT n Giải thích về đóng gói và che giấu thông tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội n Xây dựng lớp n Định nghĩa lớp, thực hiện ẩn Tạo các phương thức, các trường/thuộc tínhLẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG n n Tạo và sử dụng đối tượng Bài 03. Đóng gói và xây dựng lớp, n Phương thức khởi tạo tạo và sử dụng đối tượng n Khai báo và khởi tạo đối tượng n Sử dụng đối tượng 2 Nội dung Nội dung1. Trừu trượng hóa dữ liệu 1. Trừu trượng hóa dữ liệu2. Đóng gói và xây dựng lớp 2. Đóng gói và xây dựng lớp3. Tạo và sử dụng đối tượng 3. Tạo và sử dụng đối tượng 3 4 1 8/31/17 1.1. Trừu tượng hóa 1.1. Trừu tượng hóa (2)n Giảm thiểu và tinh lọc các chi tiết nhằm tập n Trừu tượng hóa điều khiển: Sử dụng các trung vào một số khái niệm/vấn đề quan tâm chương trình con (subprogram) và các luồng điều khiển (control flow) tại một thời điểm. n Ví dụ: a := (1 + 2) * 5 n “abstraction – a concept or idea not associated n Nếu không có trừu tượng hóa điều khiển, LTV phải chỉ ra with any specific instance”. tất cả các thanh ghi, các bước tính toán mức nhị phân… n Ví dụ: Các định nghĩa toán học n Trừu tượng hóa dữ liệu: Xử lý dữ liệu theo các cách khác nhaun 2 loại trừu tượng hóa n Ví dụ: Kiểu dữ liệu n Trừu tượng hóa điều khiển (control abstraction) n Sự tách biệt rõ ràng giữa các đặc tính trừu tượng của kiểu n Trừu tượng hóa dữ liệu (data abstraction) dữ liệu và các chi tiết thực thi cụ thể của kiểu dữ liệu đó. 1.2. Trừu tượng hóa dữ liệu trong OOPn Đối tượng trong thực tế phức tạpn Cần đơn giản hóa, bỏ qua những chi tiết không cần thiếtn Chỉ “trích rút” lấy những thông tin liên quan, thông tin quan tâm, quan trọng với bài toán 7 8 2 8/31/17 1.2. Trừu tượng hóa dữ liệu (2)n Trừu tượng hóa là một cách nhìn hoặc cách biểu diễn một thực thể chỉ bao gồm unclassified các thuộc tính liên quan things trong một ngữ cảnh nào đó.n Tập hợp các thể hiện của các thực thể thành các nhóm có chung các thuộc tính gọi là Lớp (class). 9 11 n organisms, n organisms, mammals, mammals, humans dangerous mammals 12 13 3 8/31/17 1.3. Lớp vs. Đối tượng Biểu diễn lớp trong UMLn Lớp là mô hình khái u Đối tượng là sự vật thật, n Lớp (class) được biểu diễn bằng 1 hình chữ niệm, mô tả các thực là thực thể thực sự nhật với 3 thành phần: thể u Đối tượng là một thể Professor hiện (instance) của một Lớp như một bản - namen lớp, dữ liệu của các đối n Tên lớp - employeeID : UniqueId mẫu, định nghĩa các tượng khác nhau là khác - hireDate ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình hướng đối tượng: Chương 3 - ĐH Bách Khoa Hà Nội 8/31/17 Mục tiêu bài học Bộ môn Công nghệ Phần mềm n Nêu được bản chất, vai trò của trừu tượng hóa Viện CNTT & TT n Giải thích về đóng gói và che giấu thông tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội n Xây dựng lớp n Định nghĩa lớp, thực hiện ẩn Tạo các phương thức, các trường/thuộc tínhLẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG n n Tạo và sử dụng đối tượng Bài 03. Đóng gói và xây dựng lớp, n Phương thức khởi tạo tạo và sử dụng đối tượng n Khai báo và khởi tạo đối tượng n Sử dụng đối tượng 2 Nội dung Nội dung1. Trừu trượng hóa dữ liệu 1. Trừu trượng hóa dữ liệu2. Đóng gói và xây dựng lớp 2. Đóng gói và xây dựng lớp3. Tạo và sử dụng đối tượng 3. Tạo và sử dụng đối tượng 3 4 1 8/31/17 1.1. Trừu tượng hóa 1.1. Trừu tượng hóa (2)n Giảm thiểu và tinh lọc các chi tiết nhằm tập n Trừu tượng hóa điều khiển: Sử dụng các trung vào một số khái niệm/vấn đề quan tâm chương trình con (subprogram) và các luồng điều khiển (control flow) tại một thời điểm. n Ví dụ: a := (1 + 2) * 5 n “abstraction – a concept or idea not associated n Nếu không có trừu tượng hóa điều khiển, LTV phải chỉ ra with any specific instance”. tất cả các thanh ghi, các bước tính toán mức nhị phân… n Ví dụ: Các định nghĩa toán học n Trừu tượng hóa dữ liệu: Xử lý dữ liệu theo các cách khác nhaun 2 loại trừu tượng hóa n Ví dụ: Kiểu dữ liệu n Trừu tượng hóa điều khiển (control abstraction) n Sự tách biệt rõ ràng giữa các đặc tính trừu tượng của kiểu n Trừu tượng hóa dữ liệu (data abstraction) dữ liệu và các chi tiết thực thi cụ thể của kiểu dữ liệu đó. 1.2. Trừu tượng hóa dữ liệu trong OOPn Đối tượng trong thực tế phức tạpn Cần đơn giản hóa, bỏ qua những chi tiết không cần thiếtn Chỉ “trích rút” lấy những thông tin liên quan, thông tin quan tâm, quan trọng với bài toán 7 8 2 8/31/17 1.2. Trừu tượng hóa dữ liệu (2)n Trừu tượng hóa là một cách nhìn hoặc cách biểu diễn một thực thể chỉ bao gồm unclassified các thuộc tính liên quan things trong một ngữ cảnh nào đó.n Tập hợp các thể hiện của các thực thể thành các nhóm có chung các thuộc tính gọi là Lớp (class). 9 11 n organisms, n organisms, mammals, mammals, humans dangerous mammals 12 13 3 8/31/17 1.3. Lớp vs. Đối tượng Biểu diễn lớp trong UMLn Lớp là mô hình khái u Đối tượng là sự vật thật, n Lớp (class) được biểu diễn bằng 1 hình chữ niệm, mô tả các thực là thực thể thực sự nhật với 3 thành phần: thể u Đối tượng là một thể Professor hiện (instance) của một Lớp như một bản - namen lớp, dữ liệu của các đối n Tên lớp - employeeID : UniqueId mẫu, định nghĩa các tượng khác nhau là khác - hireDate ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Bài giảng Lập trình hướng đối tượng Lập trình hướng đối tượng Công nghệ Phần mềm Đóng gói và xây dựng lớp Trừu trượng hóa dữ liệu Khởi tạo dữ liệuGợi ý tài liệu liên quan:
-
62 trang 402 3 0
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 275 0 0 -
Giáo trình Công nghệ phần mềm nâng cao: Phần 2
202 trang 229 0 0 -
101 trang 200 1 0
-
Giáo trình Công nghệ phần mềm nâng cao: Phần 1
151 trang 198 0 0 -
Báo cáo chuyên đề Công nghệ phần mềm: Pattern searching
68 trang 188 0 0 -
Lecture Introduction to software engineering - Week 3: Project management
68 trang 184 0 0 -
Xây dựng mô hình và công cụ hỗ trợ sinh tác tử giao diện
13 trang 179 0 0 -
6 trang 173 0 0
-
Bài giảng Công nghệ phần mềm - Chương 2: Quy trình xây dựng phần mềm
36 trang 154 0 0