Thông tin tài liệu:
Tiếp nội dung phần 1, Bài giảng Lập trình Java: Phần 2 cung cấp cho người học những kiến thức như: Lập trình đồ họa AWT; Java Applet và Swing; Lập trình đa luồng. Mời các bạn cùng tham khảo để nắm chi tiết nội dung giáo trình!
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình Java: Phần 2 - ĐH Sư phạm kỹ thuật Nam Định
CHƢƠNG 4: LẬP TRÌNH ĐỒ HOẠ AWT
4.1. Giới thiệu về AWT
Các ứng dụng phần mềm hiện nay rất thân thiện vì được trình bày nhiều màn
hình giao diện đồ họa đẹp. Các ngôn ngữ lập trình hiện nay cung cấp các đối tượng đồ
họa, chúng có thể được điều khiển bởi người lập trình, hay bởi người sử dụng. Một
trong số những kết quả quan trọng nhất chính là các ngôn ngữ hiện nay được dựa trên
Giao diện người dùng đồ họa (Graphical User Interface - GUI). Trong chương này, ta
sẽ thảo luận về Java hỗ trợ tính năng GUI cùng các sự thi hành của chúng.
GUI cung cấp chức năng nhập liệu theo cách thân thiện với người dùng. GUI đa
dạng từ ứng dụng đến ứng dụng và có thể chứa nhiều điều khiển như hộp văn bản,
nhãn, hộp danh sách hay các điều khiển khác. Các ngôn ngữ lập trình khác nhau cung
cấp nhiều cách khác nhau để tạo GUI. Các ngôn ngữ như VB hay VC++ có thể cung
cấp chức năng kéo và thả trong khi đó phần mềm giống như C++ yêu cầu người lập
trình phải viết toàn bộ mã để xây dựng GUI.
Một phần tử (element) GUI được thiết lập bằng cách sử dụng thủ tục sau:
Tạo đối tượng
Xác định sự xuất hiện ban đầu của đối tượng
Chỉ ra nó nằm ở đâu
Thêm phần tử vào giao diện trên màn hình
Một thành phần (component) GUI là một đối tượng trực quan. Người dùng tương
tác với đối tượng này thông qua con trỏ chuột hay bàn phím. Các thành phần như là
button, label … có thể được nhìn thấy trên màn hình. Bất kỳ cái gì chung cho tất cả
các thành phần GUI đều được tìm thấy trong lớp Component. Để tạo các đối tượng
GUI chúng ta cần nhập gói java.awt.
AWT là viết tắt của Abstract Windowing Toolkit. AWT là một bộ các lớp trong
Java cho phép chúng ta tạo GUI và chấp nhận các nhập liệu của người dùng thông qua
bàn phím và chuột. AWT cung cấp các thành phần khác nhau để tạo GUI hiệu quả và
lôi cuốn người sử dụng. Các thành phần này có thể là:
Vật chứa (Container)
Thành phần (Component)
Trình quản lý cách trình bày (Layout manager)
Đồ họa (Graphic) và các tính năng vẽ (draw)
Phông chữ (Font)
Sự kiện (Event)
Gói AWT chứa các lớp, giao diện và các gói khác. Hình sau đây mô tả một phần
nhỏ của hệ thống phân cấp lớp AWT.
136
Object
CheckboxGroup MenuComponent BorderLayout
Component FlowLayout GridLayout
Hình 4.1. Hệ thống cây phân cấp lớp AWT
4.2. Container (vật chứa)
4.2.1. Giới thiệu
Container là vùng mà bạn có thể đặt các thành phần giao diện của bạn vào đó.
Bất cứ vật gì mà kế thừa từ lớp Container sẽ là vật chứa. Applet là một vật chứa,
Applet được dẫn xuất từ Panel, lớp Panel lại được dẫn xuất từ lớp Container.
Một vật chứa có thể chứa nhiều phần tử, các phần tử này có thể được vẽ hay
được tô màu tuỳ thích. Bạn hãy xem vật chứa như một cửa sổ. Như khung (frame),
panel, latch, hook, và các thành phần có kích thước nhỏ hơn khác.
Gói java.awt chứa một lớp gọi là Container. Lớp này trực tiếp hay gián tiếp phải
sinh ra hai vật chứa được sử dụng phổ biến nhất là Frame và Panel.
Frame và Panel là các vật chứa thường được sử dụng. Frame là cửa sổ độc lập
nhưng ngược lại Panel là vùng nằm trong cửa sổ khác. Panel không có các đường biên,
chúng được trình bày trong một cửa sổ do trình duyệt hay appletviewer cung cấp.
Appletviewer là một công cụ được JDK hỗ trợ để xem các Applet. Frame là lớp con
của Window. Chúng được trình bày trong một cửa sổ độc lập, cửa sổ này có chứa các
đường biên xung quanh.
4.2.2. Frame
Frame không phụ thuộc vào Applet và trình duyệt. Frame có thể hoạt động như
một vật chứa hay như một thành phần (component). Bạn có thể sử dụng một trong
những constructor sau để tạo một frame:
Frame(): Tạo một frame nhưng không hiển thị (invisible)
Frame(String title): Tạo một frame không hiển thị, có tiêu đề.
Ví dụ 4.1: Minh hoạ cách tạo một Frame.
import java.awt.*;
class FrameDemo extends Frame
{
public FrameDemo(String title)
137
{
super(title);
}
public static void main(String args[])
{
FrameDemo f=new FrameDemo(“I have been Frameed!!!”);
f.setSize(300,200);
f.setVisible(true);
}
}
Lớp được định nghĩa FrameDemo là một lớp con của lớp Frame. Lớp
FrameDemo này có một phương thức khởi tạo, trong phương thức khởi tạo này ta cho
gọi phương thức super(). Nó sẽ gọi phương thức khởi tạo của lớp cha (trong trường
hợp này là Frame). Mục đích của super() là gọi phương thức khởi tạo của lớp cha. Nó
sẽ tạo một đối tượng của lớp con, lớp con này sẽ tạo Frame. Tuy nhiên, Frame vẫn
không nhìn thấy được và không có kích thước. Để làm được điều này, ta sử dụng hai
phương thức nằm trong phương thức main: setSize() và setVisible().
Kết chạy của chương trình giống như hình 4.2
Hình 4.2. Kết quả chạy ví dụ 4.1
4.2.3. Panel
Panel được sử dụng để nhóm một số các thành phần lại với nhau. Cách đơn giản
nhất để tạo một panel là sử dụng phương thức khởi tạo của nó, hàm Panel().
Ví dụ 4.2:Chỉ ra cách tạo một panel:
import java.awt.*;
138
class PanelTest extends Panel
{
public static void main(String args[])
{
Paneltest p=new Paneltest();
Frame f=new Frame(“Testing a Panel”);
f.add(p);
f.setSize(300,200);
f.setVisible(true);
}
public Paneltest()
{
}
}
Panel không ...