Bài giảng Object-Oriented programming: Chương 3 - Văn Thị Thiên Trang
Số trang: 21
Loại file: pdf
Dung lượng: 703.64 KB
Lượt xem: 16
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Chương 3 – Lớp và đối tượng. Chương này gồm có những nội dung chính sau: Nhắc lại đối tượng, khai báo lớp đơn giản, phạm vi truy xuất thành phần lớp, đối tượng, đối tượng this, phương thức khởi tạo, phương thức hủy, thành phần tĩnh - static, thành phần hằng - final. Mời các bạn tham khảo.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Object-Oriented programming: Chương 3 - Văn Thị Thiên TrangChương 3. Lớp và Đối tượngNội dungNhắc lại Đối tượngBài 33.Lớp và Đối tượngKhai báo lớp đh bá lớ đơn giảnảPhạm vi truy xuất thành phần lớpĐối tượngĐối tượng thisPhương thức khởi tạoPhươthứtPhương thức huỷThành phần tĩnh - staticThành phần hằng - final1. Nhắc lại Đối tượng21. Nhắc lại Đối tượngĐối tượng cóMột chương trình là tập hợp các đối• Th ộ tí h: đặ trưng miêu tả đối tượngThuộc tính đặc t ưtính:iêtượtượng tương tác với nhau.• Hành vi: là những gì đối tượng có thể làm.vi:Thuộc tính có thể là:Các đối tượng kết hợp với nhau để• attributes: miêu tả đối tượng.• components: những thành phần của đối tượnghoàn thành nhiệm vụ.• associations: những điều mà đối tượng biết nhưng khônglà thành phần của nó.Để làm được điều này, chúng giaoHành vi có thể là:tiếp với nhau bằng cách truyền thông• Constructors: thiết lập đối tượng.điệp.• queries: cung cấp những câu trả lời dựa trên thuộc tính4đối tượng.3• commands: thay đổi thuộc tính đối tượng.1Chương 3. Lớp và Đối tượng1. Nhắc lại Đối tượng1. Nhắc lại Đối tượngVí dụ: Thùng rácVí dụ: trò chơi xếp gạchThuộc tính:Tetris• Attributes: màu, chất liệu, mùi.• Những đối tượng của trò• Components: nắp, thùng, bịch rácchơi này là gì?• Associations: phòng mà nó được đặt trongđó.• Chúng biết làm gì?Hành vi (khả năng đối tượng)• NhữNhững thuộc tí h củath ộ tính ủ• Constructor: tạo thùngchúng.• commands: nhận rác, đổ hết rác.• queries: trả lời nắp mở hay đóng, thùngrỗng hay đầy.561. Đối tượng1. Đối tượngĐối tượng: chữ, bản điềukhiển.khiểnKhả năng gì?Thuộc tính gì?• Chữ:Hướng• chữ:Vị tríTạoQuayRơiDừngHình dạngMàu sắc• Bảng điều khiển• Bảng điều khiểntạo bảngbỏ dòng (khi có điểm)kiểm tra kết thúc trò chơiKích thướcSố dòng782Chương 3. Lớp và Đối tượng1. Đối tượng2. LớpLớp:Lớp: Hiện thực chung cho một tậpcác đối tượng có cùng đặc điểm vàphương thức.thức.Một lớp có thể là lớp con của một lớpđã cóLớp và mỗi thành phần cần phải chỉđịnh ứđị h mức độ cho phép thhé truy cập (tí hậ (tínhbảo mật)access modifierLớp là hiện thực chung cho tập các đốitượng có cùng đặc điểm và hành vivi.Lớp ChữCài đặt các khả năng lớp là phương thức.Cài đặt các thuộc tính là biến.9102. Khai báo lớp đơn giản2. Khai báo lớp đơn giảnCú pháp:Khai báo phương thức:class ê ớ{PVTX Kiểu tênPhươngThức(ds Tham số){Khai báo các thuộc tínhKhai báo các phương thứcCác lệnh của phương thức;return kếtQuả;}}Khai báo thuộc tính:Phạm vi truy xuất Kiểu tênThuộcTính;11123Chương 3. Lớp và Đối tượngPhạm vi truy xuấtPhạm vi truy xuấtModifierprivatefriendlyprotectedpublicCùng classYESYESYESYESCùng gói, khácclassNOYESYESYESlớp con trongcùng gói vớilớp chaNOYESYESYESKhác gói, kháclớpNONONOYESLớp con khácgói với lớp chaNONOYESKhông có modifier: Mặc định làmodifier:friendly, hfriendlyf i dl , cho phép các đối tượnghéátượthuộc các class cùng package ( cùngthư mục)truy cậpYES133. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớp143. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớpThông thường các thuộc tính được quyđịnh phạm vi truy xuất là private.Để truy xuất được các thuộc tính từ bênngoài lớp, ta cung cấp các phương thứclấy iá t ị à álấ giá trị và gán giá trị cho thuộc tí hiá t ị h th ộ tính.15164Chương 3. Lớp và Đối tượng3. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớp3. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớpXuất hiện lỗi !173. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớp18Ví dụHiệu chỉnh.19205
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Object-Oriented programming: Chương 3 - Văn Thị Thiên TrangChương 3. Lớp và Đối tượngNội dungNhắc lại Đối tượngBài 33.Lớp và Đối tượngKhai báo lớp đh bá lớ đơn giảnảPhạm vi truy xuất thành phần lớpĐối tượngĐối tượng thisPhương thức khởi tạoPhươthứtPhương thức huỷThành phần tĩnh - staticThành phần hằng - final1. Nhắc lại Đối tượng21. Nhắc lại Đối tượngĐối tượng cóMột chương trình là tập hợp các đối• Th ộ tí h: đặ trưng miêu tả đối tượngThuộc tính đặc t ưtính:iêtượtượng tương tác với nhau.• Hành vi: là những gì đối tượng có thể làm.vi:Thuộc tính có thể là:Các đối tượng kết hợp với nhau để• attributes: miêu tả đối tượng.• components: những thành phần của đối tượnghoàn thành nhiệm vụ.• associations: những điều mà đối tượng biết nhưng khônglà thành phần của nó.Để làm được điều này, chúng giaoHành vi có thể là:tiếp với nhau bằng cách truyền thông• Constructors: thiết lập đối tượng.điệp.• queries: cung cấp những câu trả lời dựa trên thuộc tính4đối tượng.3• commands: thay đổi thuộc tính đối tượng.1Chương 3. Lớp và Đối tượng1. Nhắc lại Đối tượng1. Nhắc lại Đối tượngVí dụ: Thùng rácVí dụ: trò chơi xếp gạchThuộc tính:Tetris• Attributes: màu, chất liệu, mùi.• Những đối tượng của trò• Components: nắp, thùng, bịch rácchơi này là gì?• Associations: phòng mà nó được đặt trongđó.• Chúng biết làm gì?Hành vi (khả năng đối tượng)• NhữNhững thuộc tí h củath ộ tính ủ• Constructor: tạo thùngchúng.• commands: nhận rác, đổ hết rác.• queries: trả lời nắp mở hay đóng, thùngrỗng hay đầy.561. Đối tượng1. Đối tượngĐối tượng: chữ, bản điềukhiển.khiểnKhả năng gì?Thuộc tính gì?• Chữ:Hướng• chữ:Vị tríTạoQuayRơiDừngHình dạngMàu sắc• Bảng điều khiển• Bảng điều khiểntạo bảngbỏ dòng (khi có điểm)kiểm tra kết thúc trò chơiKích thướcSố dòng782Chương 3. Lớp và Đối tượng1. Đối tượng2. LớpLớp:Lớp: Hiện thực chung cho một tậpcác đối tượng có cùng đặc điểm vàphương thức.thức.Một lớp có thể là lớp con của một lớpđã cóLớp và mỗi thành phần cần phải chỉđịnh ứđị h mức độ cho phép thhé truy cập (tí hậ (tínhbảo mật)access modifierLớp là hiện thực chung cho tập các đốitượng có cùng đặc điểm và hành vivi.Lớp ChữCài đặt các khả năng lớp là phương thức.Cài đặt các thuộc tính là biến.9102. Khai báo lớp đơn giản2. Khai báo lớp đơn giảnCú pháp:Khai báo phương thức:class ê ớ{PVTX Kiểu tênPhươngThức(ds Tham số){Khai báo các thuộc tínhKhai báo các phương thứcCác lệnh của phương thức;return kếtQuả;}}Khai báo thuộc tính:Phạm vi truy xuất Kiểu tênThuộcTính;11123Chương 3. Lớp và Đối tượngPhạm vi truy xuấtPhạm vi truy xuấtModifierprivatefriendlyprotectedpublicCùng classYESYESYESYESCùng gói, khácclassNOYESYESYESlớp con trongcùng gói vớilớp chaNOYESYESYESKhác gói, kháclớpNONONOYESLớp con khácgói với lớp chaNONOYESKhông có modifier: Mặc định làmodifier:friendly, hfriendlyf i dl , cho phép các đối tượnghéátượthuộc các class cùng package ( cùngthư mục)truy cậpYES133. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớp143. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớpThông thường các thuộc tính được quyđịnh phạm vi truy xuất là private.Để truy xuất được các thuộc tính từ bênngoài lớp, ta cung cấp các phương thứclấy iá t ị à álấ giá trị và gán giá trị cho thuộc tí hiá t ị h th ộ tính.15164Chương 3. Lớp và Đối tượng3. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớp3. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớpXuất hiện lỗi !173. Phạm vi truy xuất các thànhphần của lớp18Ví dụHiệu chỉnh.19205
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Object-Oriented programming Lập trình hướng đối tượng Khai báo lớp Đối tượng this Phương thức khởi tạo Phương thức huỷGợi ý tài liệu liên quan:
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 254 0 0 -
101 trang 193 1 0
-
14 trang 128 0 0
-
Giáo trình lập trình hướng đối tượng - Lê Thị Mỹ Hạnh ĐH Đà Nẵng
165 trang 110 0 0 -
Giáo trình Phân tích, thiết kế hướng đối tượng với UML: Phần 1 - Trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh
111 trang 94 0 0 -
Giáo trình Lập trình Windows 1 - Trường CĐN Đà Lạt
117 trang 90 0 0 -
265 trang 73 0 0
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java: Phần 2 - Trần Thị Minh Châu, Nguyễn Việt Hà
141 trang 72 0 0 -
33 trang 59 0 0
-
Ngôn ngữ lập trình C# 2005 - Tập 3: Lập trình hướng đối tượng (Phần 1)
196 trang 50 0 0