Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống: Chương 4.1
Số trang: 30
Loại file: ppt
Dung lượng: 2.42 MB
Lượt xem: 12
Lượt tải: 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống: Chương 4.1 giúp người học hiểu về "Thiết kế giao diện người sử dụng". Nội dung trình bày cụ thể gồm có: Các thành phần thiết kế giao diện người dùng, thiết kế định hướng, các kiểu của điều khiển định hướng, một menu truyền thống trong UNIX, kiểu của các thông điệp, nhận dữ liệu từ nguồn,...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống: Chương 4.1 PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG Chương 4 (cont) 4.1. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG 4.1 1 Các thành phần thiết kế giao diện người dùng 4.1 2 Một số định nghĩa Kỹ thuật định hướng Theo cách những người sử dụng bảo hệ thống làm gì Kỹ thuật đầu vào Theo cách hệ thống nắm bắt được thông tin Kỹ thuật đầu ra Theo cách hệ thống cung cấp thông tin cho người dùng và các hệ thống khác Đồ hoạ giao diện người dùng (GUI) Sử dụng các đối tượng đồ hoạ (cửa sổ, biểu tượng, các nút, ...) Kiểu phổ biến nhất của giao diện 4.1 3 Thiết kế định hướng 4.1 4 Một số nguyên lý cơ bản Áp dụng cho những người dùng Không hiểu thủ công Không được đào tạo Không có trợ giúp bên ngoài dễ dàng bằng tay Sự hướng dẫn sẽ là: Rõ ràng và dễ hiểu Đặt trong vị trí trực giác trên màn hình Biết trước người dùng sẽ làm gì Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp 4.1 5 Một số nguyên lý cơ bản (cont) Ngăn cản sai sót Giới hạn sự lựa chọn Người sử dụng có thể tạo ra lỗi hoặc thải hồi hoàn toàn hệ thống Không bao giờ hiển thị các lệnh mà không thể hiển thị (hoặc ẩn chúng đi) Nhận thực các hoạt động mà khó hoặc không thể xảy ra để khôi phục 4.1 6 Một số nguyên lý cơ bản (cont) Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Người sử dụng có thể sẽ tạo ra sai sót Nếu có thể, có chức năng undo Thực hiện cuốn ngược Tự động cập nhật Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp Thông thường định rõ một hoạt động và một đối tượng Có thể sử dụng Action-Object, hoặc Object-Action Các cửa sổ sử dụng Object-Action (cut and paste) Bất cứ khi nào bạn chọn, nó cũng được sử dụng thuận lợi 4.1 7 Các kiểu của điều khiển định hướng Các ngôn ngữ Ngôn ngữ lệnh Người dùng đưa vào các lệnh sử dụng ngôn ngữ đặc biệt DOS, UNIX, SQL, ... Khó để học, nhanh và dễ để sử dụng Ngôn ngữ tự nhiên Dễ để học Chậm và không chính xác 4.1 8 Các kiểu của điều khiển định hướng (cont) Menus Mục đích chung tại menu không sâu rộng Xem xét việc sử dụng “khoá nóng” Điểu khiển trực tiếp Sử dụng các biểu tượng để bắt đầu chương trình Sử dụng hình dạng và kích thước đối tượng Có thể không phải theo trực giác cho tất cả các lệnh 4.1 9 Một menu truyền thống trong UNIX 4.1 10 Các kiểu chung của menu 4.1 11 Ví dụ một biểu đồ ảnh 4.1 12 Thông điệp tiêu đề Phải rõ ràng, ngắn gọn và hoàn chỉnh Phải đúng đắn về mặt ngữ pháp và không ràng buộc từ ngữ chuyên môn và tóm tắt Tránh phủ định và hài hước 4.1 13 Kiểu của các thông điệp Các kiểu thông điệp Khi nào thì bạn sử dụng kiểu Thông báo lỗi thông điệp Thông báo xác nhận Thông báo chấp nhận này? Thông báo chờ Thông báo trợ giúp 4.1 14 Ví dụ thông báo lỗi 4.1 15 Thiết kế đầu vào 4.1 16 Các nguyên lý cơ bản Mục đích là đơn giản và dễ nắm bắt các thông tin đúng đắn cho hệ thống Phản ánh tự nhiên của đầu vào Tìm các cách đơn giản để tập trung chúng 4.1 17 Xử lý trực tuyến và khối Xử lý trực tuyến các bản ghi trực tiếp giao dịch trong CSDL thích hợp Xử lý theo khối tập trung các đầu vào trên một thời gian và đưa chúng vào hệ thống tại một thời điểm trong một đợt Xử lý khối làm đơn giản hoá các giao dịch dữ liệu và các quá trình khác, nhưng có nghĩa rằng việc kiểm kê và các báo cáo khác là không chính xác trong thời gian thực 4.1 18 Nhận dữ liệu từ nguồn Giảm công việc lặp lại lần 2 Giảm thời gian xử lý Giảm giá Giảm xác suất lỗi 4.1 19 Tự động hoá nguồn dữ liệu Có thể đạt được bằng cách sử dụng các kỹ thuật sau: Nhận dạng ký tự thị giác Có sức lôi cuốn loạt độc giả Thẻ thông minh 4.1 20
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống: Chương 4.1 PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG Chương 4 (cont) 4.1. THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG 4.1 1 Các thành phần thiết kế giao diện người dùng 4.1 2 Một số định nghĩa Kỹ thuật định hướng Theo cách những người sử dụng bảo hệ thống làm gì Kỹ thuật đầu vào Theo cách hệ thống nắm bắt được thông tin Kỹ thuật đầu ra Theo cách hệ thống cung cấp thông tin cho người dùng và các hệ thống khác Đồ hoạ giao diện người dùng (GUI) Sử dụng các đối tượng đồ hoạ (cửa sổ, biểu tượng, các nút, ...) Kiểu phổ biến nhất của giao diện 4.1 3 Thiết kế định hướng 4.1 4 Một số nguyên lý cơ bản Áp dụng cho những người dùng Không hiểu thủ công Không được đào tạo Không có trợ giúp bên ngoài dễ dàng bằng tay Sự hướng dẫn sẽ là: Rõ ràng và dễ hiểu Đặt trong vị trí trực giác trên màn hình Biết trước người dùng sẽ làm gì Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp 4.1 5 Một số nguyên lý cơ bản (cont) Ngăn cản sai sót Giới hạn sự lựa chọn Người sử dụng có thể tạo ra lỗi hoặc thải hồi hoàn toàn hệ thống Không bao giờ hiển thị các lệnh mà không thể hiển thị (hoặc ẩn chúng đi) Nhận thực các hoạt động mà khó hoặc không thể xảy ra để khôi phục 4.1 6 Một số nguyên lý cơ bản (cont) Đơn giản hoá việc khôi phục từ lỗi Người sử dụng có thể sẽ tạo ra sai sót Nếu có thể, có chức năng undo Thực hiện cuốn ngược Tự động cập nhật Sử dụng thứ tự cú pháp phù hợp Thông thường định rõ một hoạt động và một đối tượng Có thể sử dụng Action-Object, hoặc Object-Action Các cửa sổ sử dụng Object-Action (cut and paste) Bất cứ khi nào bạn chọn, nó cũng được sử dụng thuận lợi 4.1 7 Các kiểu của điều khiển định hướng Các ngôn ngữ Ngôn ngữ lệnh Người dùng đưa vào các lệnh sử dụng ngôn ngữ đặc biệt DOS, UNIX, SQL, ... Khó để học, nhanh và dễ để sử dụng Ngôn ngữ tự nhiên Dễ để học Chậm và không chính xác 4.1 8 Các kiểu của điều khiển định hướng (cont) Menus Mục đích chung tại menu không sâu rộng Xem xét việc sử dụng “khoá nóng” Điểu khiển trực tiếp Sử dụng các biểu tượng để bắt đầu chương trình Sử dụng hình dạng và kích thước đối tượng Có thể không phải theo trực giác cho tất cả các lệnh 4.1 9 Một menu truyền thống trong UNIX 4.1 10 Các kiểu chung của menu 4.1 11 Ví dụ một biểu đồ ảnh 4.1 12 Thông điệp tiêu đề Phải rõ ràng, ngắn gọn và hoàn chỉnh Phải đúng đắn về mặt ngữ pháp và không ràng buộc từ ngữ chuyên môn và tóm tắt Tránh phủ định và hài hước 4.1 13 Kiểu của các thông điệp Các kiểu thông điệp Khi nào thì bạn sử dụng kiểu Thông báo lỗi thông điệp Thông báo xác nhận Thông báo chấp nhận này? Thông báo chờ Thông báo trợ giúp 4.1 14 Ví dụ thông báo lỗi 4.1 15 Thiết kế đầu vào 4.1 16 Các nguyên lý cơ bản Mục đích là đơn giản và dễ nắm bắt các thông tin đúng đắn cho hệ thống Phản ánh tự nhiên của đầu vào Tìm các cách đơn giản để tập trung chúng 4.1 17 Xử lý trực tuyến và khối Xử lý trực tuyến các bản ghi trực tiếp giao dịch trong CSDL thích hợp Xử lý theo khối tập trung các đầu vào trên một thời gian và đưa chúng vào hệ thống tại một thời điểm trong một đợt Xử lý khối làm đơn giản hoá các giao dịch dữ liệu và các quá trình khác, nhưng có nghĩa rằng việc kiểm kê và các báo cáo khác là không chính xác trong thời gian thực 4.1 18 Nhận dữ liệu từ nguồn Giảm công việc lặp lại lần 2 Giảm thời gian xử lý Giảm giá Giảm xác suất lỗi 4.1 19 Tự động hoá nguồn dữ liệu Có thể đạt được bằng cách sử dụng các kỹ thuật sau: Nhận dạng ký tự thị giác Có sức lôi cuốn loạt độc giả Thẻ thông minh 4.1 20
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Bài giảng Phân tích và thiết kế hệ thống Phân tích và thiết kế hệ thống Thiết kế hệ thống Thiết kế giao diện người sử dụng Kiểu của các thông điệpGợi ý tài liệu liên quan:
-
Phân tích thiết kế hệ thống - Biểu đồ trạng thái
20 trang 267 0 0 -
Đề tài nguyên lý hệ điều hành: Nghiên cứu tìm hiểu về bộ nhớ ngoài trong hệ điều hành Linux
19 trang 221 0 0 -
62 trang 205 2 0
-
Đồ án cung cấp điện: Thiết kế hệ thống cung cấp điện cho xí nghiệp công nghiệp
108 trang 204 0 0 -
Bài giảng Các phương pháp phân tích và thiết kế hệ thống hiện đại: Chương 3 - TS. Vũ Chí Cường
20 trang 153 0 0 -
Luận văn: Nghiên cứu kỹ thuật giấu tin trong ảnh Gif
33 trang 147 0 0 -
21 trang 131 0 0
-
Luận văn : Xây dựng chương trình sắp xếp lịch trực bác sĩ
61 trang 126 0 0 -
CƠ SỞ ĐIỀU KHIỂN TỰ ĐỘNG - Học Viện Bưu Chính Viễn Thông
99 trang 105 0 0 -
LUẬN VĂN: Tìm hiểu kỹ thuật tạo bóng cứng trong đồ họa 3D
41 trang 104 0 0