Bài giảng Phát triển ứng dụng: Chương 3.4
Số trang: 36
Loại file: pptx
Dung lượng: 636.03 KB
Lượt xem: 16
Lượt tải: 0
Xem trước 4 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài giảng Phát triển ứng dụng: Chương 3.4 trình bày về "Lập trình hướng đối tượng hỗ trợ xây dựng ứng dụng". Nội dung cụ thể của chương này gồm có: Lập trình hướng đối tượng, lập trình giao diện, lưu trữ tập tin, lập trình cơ sở dữ liệu.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phát triển ứng dụng: Chương 3.4 Môn: PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG Phần: Lập trình hướng đối tượng hỗ trợ xây dựng ứng dụng (review) Nội dung 1. Lập trình hướng đối tượng 1.1. Đối tượng, lớp 1.2. Thừa kế, đa hình, trừu tượng hóa 2. Lập trình giao diện 3. Lưu trữ tập tin 3.1. Binary File 3.2. Serialization 3.3. XML File 1. Lập trình hướng đối tượng o OOP – Object Oriented Programming. o Chương trình là sự hoạt động của các đối tượng Giống tự nhiên. o Đối tượng thực thi một hoạt động tức là đối tượng thực hiện một hành vi mà đối tượng này có khả năng. o Một chương trình là một trật tự các lời yêu cầu đối tượng thực hiện hành vi của mình. o Đóng gói dữ liệu nên hạn chế việc truy cập tự 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Đối tượng (object): dữ liệu + hành vi. o Đối tượng phải thuộc một lớp (class). o Một nhóm đối tượng được biễu diễn bởi Lớp(class) o Lớp= data (biến, thuộc tính) + methods (code). 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Phương pháp tiếp cận hướng đối tượng Đặc trưng (tính chất) o Trừu tượng (Abtraction) o Đóng gói/Che dấu thông tin (Encapsulation Information hiding) o Thừa kế (Inheritance) o Đa hình (Polymophism) Ưu điểm 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Giải bài toán theo OOP Program class XX pick properties { type1 prop1; nouns type2 prop2; ....... type Method1(...) Problem Bao gói dữ liệu và { hành vi thành class } ..... }; pick Operation verbs void main() (function, method, { X x; // object variable x.Method(...); behavior) }; 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Trừu tượng hoá đối tượng theo dữ liệu (Abstraction) o Kế thừa (Inheritance) o Đóng gói (Encapsulation) o Đa hình (Polymorphism) 2. Lập trình giao diện Nguyên tắc cơ bản trong thiết kế giao diện o Dễ học: Phần mềm cần phải dễ học cách sử dụng, do đó người dùng có thể nhanh chóng bắt đầu làm việc sử dụng phần mềm đó o Quen thuộc với người sử dụng: Giao diện nên dùng các thuật ngữ và khái niệm rút ra từ kinh nghiệm của những người sẽ dùng hệ thống nhiều nhất o Tính nhất quán: giao diện cần nhất quán sao cho các thao tác gần giống nhau có thể được 2. Lập trình giao diện (tt) Nguyên tắc cơ bản trong thiết kế giao diện (tt) o Khôi phục được: Giao diện nên có các cơ chế cho phép người dùng khôi phục lại tình trạng hoạt động bình thường sau khi gặp lỗi o Hướng dẫn người dùng: Giao diện nên có phản hồi có nghĩa khi xảy ra lỗi và cung cấp các tiện ích trợ giúp theo ngữ cảnh o Người dùng đa dạng: Giao diện nên cung cấp các tiện ích tương tác thích hợp cho các loại người dùng hệ thống khác nhau 2. Lập trình giao diện (tt) Các kiểu tương tác phổ biến trên giao diện: o Thao tác trực tiếp – Direct manipulation o Chọn lựa bằng menu – Menu selection o Điền form – Form fillin o Dòng lệnh – Command language o Ngôn ngữ tự nhiên – Natural language 2. Lập trình giao diện (tt) Các loại màn hình cho ứng dụng Loại màn hình Ý nghĩa sử dụng Nội dung màn hình Màn hình chính Cho phép người sử dụng chọn công việc Danh sách các công mong muốn thực hiện. việc. Màn hình nhập dữ liệu Cho phép người sử dụng thực hiện lưu Các thông tin cần trữ các thông tin được phát sinh. được lưu trữ. Màn hình nhập liệu xử Cho phép người sử dụng cung cấp các Các thông tin phải lý thông tin cần thiết cho việc thực hiện cung cấp. một công việc nào đó. Màn hình kết quả Hiển thị cho người sử dụng kết quả của Các kết quả. một công việc nào đó. Màn hình thông báo Thông báo, nhắc nhở người sử dụng Các thông báo. trong quá trình thực hiện một công việc nào đó. Màn hình tra cứu Cho phép tìm kiếm các thông tin đã được Các tiêu chí tra cứu. lưu trữ trong ứng dụng. 2. Lập trình giao diện (tt) o Tính tiện dụng n Màn hình trực quan (giao diện đồ họa) o Lấy ý tưởng từ thực tế n Thân thiện, tự nhiên o Lấy ý tưởng từ thực tế o Dùng ngôn ngữ của người sử dụng o Không được làm NSD ngạc nhiên n Dễ dàng truy xuất qua các màn hình khác n Nên gói gọn 1 công việc trong 1 màn hình 2. Lập trình giao diện (tt) o Tính hiệu quả: n Tốc độ: o Ít thao tác, nếu có thao tác phải nhanh. o Hỗ trợ bằng giá trị định sẵn. o Phím tắt, biểu tượng. n Hạn chế lỗi cho người sử dụng: o Không tạo cơ hội cho người sử dụng làm sai (sử dụng list box, nhắc nhở, …) n Cơ hội sửa lỗi (undo). 2. Lập trình giao diện (tt) o Tính nhất quán: n Những thành phần trên màn hình có ý nghĩa tương tự thì phải giống nhau về mặt o Vị trí, o Ngôn ngữ, o Hình dáng, o Màu sắc và o Cách kích hoạt. o Tính mỹ thuật: 2. Lập trình giao diện (tt) Lưu ý o Phím nóng và phím tắt: n Chọn công việc thông qua các phím chức năng trên bàn phím. n Phím nóng (Alt + ?) n Phím tắt (Ctrl + ?) o Menu n Các công việc ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Phát triển ứng dụng: Chương 3.4 Môn: PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG Phần: Lập trình hướng đối tượng hỗ trợ xây dựng ứng dụng (review) Nội dung 1. Lập trình hướng đối tượng 1.1. Đối tượng, lớp 1.2. Thừa kế, đa hình, trừu tượng hóa 2. Lập trình giao diện 3. Lưu trữ tập tin 3.1. Binary File 3.2. Serialization 3.3. XML File 1. Lập trình hướng đối tượng o OOP – Object Oriented Programming. o Chương trình là sự hoạt động của các đối tượng Giống tự nhiên. o Đối tượng thực thi một hoạt động tức là đối tượng thực hiện một hành vi mà đối tượng này có khả năng. o Một chương trình là một trật tự các lời yêu cầu đối tượng thực hiện hành vi của mình. o Đóng gói dữ liệu nên hạn chế việc truy cập tự 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Đối tượng (object): dữ liệu + hành vi. o Đối tượng phải thuộc một lớp (class). o Một nhóm đối tượng được biễu diễn bởi Lớp(class) o Lớp= data (biến, thuộc tính) + methods (code). 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Phương pháp tiếp cận hướng đối tượng Đặc trưng (tính chất) o Trừu tượng (Abtraction) o Đóng gói/Che dấu thông tin (Encapsulation Information hiding) o Thừa kế (Inheritance) o Đa hình (Polymophism) Ưu điểm 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Giải bài toán theo OOP Program class XX pick properties { type1 prop1; nouns type2 prop2; ....... type Method1(...) Problem Bao gói dữ liệu và { hành vi thành class } ..... }; pick Operation verbs void main() (function, method, { X x; // object variable x.Method(...); behavior) }; 1. Lập trình hướng đối tượng (tt) o Trừu tượng hoá đối tượng theo dữ liệu (Abstraction) o Kế thừa (Inheritance) o Đóng gói (Encapsulation) o Đa hình (Polymorphism) 2. Lập trình giao diện Nguyên tắc cơ bản trong thiết kế giao diện o Dễ học: Phần mềm cần phải dễ học cách sử dụng, do đó người dùng có thể nhanh chóng bắt đầu làm việc sử dụng phần mềm đó o Quen thuộc với người sử dụng: Giao diện nên dùng các thuật ngữ và khái niệm rút ra từ kinh nghiệm của những người sẽ dùng hệ thống nhiều nhất o Tính nhất quán: giao diện cần nhất quán sao cho các thao tác gần giống nhau có thể được 2. Lập trình giao diện (tt) Nguyên tắc cơ bản trong thiết kế giao diện (tt) o Khôi phục được: Giao diện nên có các cơ chế cho phép người dùng khôi phục lại tình trạng hoạt động bình thường sau khi gặp lỗi o Hướng dẫn người dùng: Giao diện nên có phản hồi có nghĩa khi xảy ra lỗi và cung cấp các tiện ích trợ giúp theo ngữ cảnh o Người dùng đa dạng: Giao diện nên cung cấp các tiện ích tương tác thích hợp cho các loại người dùng hệ thống khác nhau 2. Lập trình giao diện (tt) Các kiểu tương tác phổ biến trên giao diện: o Thao tác trực tiếp – Direct manipulation o Chọn lựa bằng menu – Menu selection o Điền form – Form fillin o Dòng lệnh – Command language o Ngôn ngữ tự nhiên – Natural language 2. Lập trình giao diện (tt) Các loại màn hình cho ứng dụng Loại màn hình Ý nghĩa sử dụng Nội dung màn hình Màn hình chính Cho phép người sử dụng chọn công việc Danh sách các công mong muốn thực hiện. việc. Màn hình nhập dữ liệu Cho phép người sử dụng thực hiện lưu Các thông tin cần trữ các thông tin được phát sinh. được lưu trữ. Màn hình nhập liệu xử Cho phép người sử dụng cung cấp các Các thông tin phải lý thông tin cần thiết cho việc thực hiện cung cấp. một công việc nào đó. Màn hình kết quả Hiển thị cho người sử dụng kết quả của Các kết quả. một công việc nào đó. Màn hình thông báo Thông báo, nhắc nhở người sử dụng Các thông báo. trong quá trình thực hiện một công việc nào đó. Màn hình tra cứu Cho phép tìm kiếm các thông tin đã được Các tiêu chí tra cứu. lưu trữ trong ứng dụng. 2. Lập trình giao diện (tt) o Tính tiện dụng n Màn hình trực quan (giao diện đồ họa) o Lấy ý tưởng từ thực tế n Thân thiện, tự nhiên o Lấy ý tưởng từ thực tế o Dùng ngôn ngữ của người sử dụng o Không được làm NSD ngạc nhiên n Dễ dàng truy xuất qua các màn hình khác n Nên gói gọn 1 công việc trong 1 màn hình 2. Lập trình giao diện (tt) o Tính hiệu quả: n Tốc độ: o Ít thao tác, nếu có thao tác phải nhanh. o Hỗ trợ bằng giá trị định sẵn. o Phím tắt, biểu tượng. n Hạn chế lỗi cho người sử dụng: o Không tạo cơ hội cho người sử dụng làm sai (sử dụng list box, nhắc nhở, …) n Cơ hội sửa lỗi (undo). 2. Lập trình giao diện (tt) o Tính nhất quán: n Những thành phần trên màn hình có ý nghĩa tương tự thì phải giống nhau về mặt o Vị trí, o Ngôn ngữ, o Hình dáng, o Màu sắc và o Cách kích hoạt. o Tính mỹ thuật: 2. Lập trình giao diện (tt) Lưu ý o Phím nóng và phím tắt: n Chọn công việc thông qua các phím chức năng trên bàn phím. n Phím nóng (Alt + ?) n Phím tắt (Ctrl + ?) o Menu n Các công việc ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Bài giảng Phát triển ứng dụng Phát triển ứng dụng Lập trình hướng đối tượng Hỗ trợ xây dựng ứng dụng Lập trình giao diệnGợi ý tài liệu liên quan:
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 271 0 0 -
101 trang 199 1 0
-
14 trang 133 0 0
-
Mô tả công việc chuyên viên phần mềm
1 trang 113 0 0 -
Giáo trình lập trình hướng đối tượng - Lê Thị Mỹ Hạnh ĐH Đà Nẵng
165 trang 112 0 0 -
Giáo trình Lập trình Windows 1 - Trường CĐN Đà Lạt
117 trang 96 0 0 -
Giáo trình Phân tích, thiết kế hướng đối tượng với UML: Phần 1 - Trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh
111 trang 95 0 0 -
265 trang 78 0 0
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng với Java: Phần 2 - Trần Thị Minh Châu, Nguyễn Việt Hà
141 trang 75 0 0 -
33 trang 68 0 0