Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern)
Số trang: 12
Loại file: pdf
Dung lượng: 221.50 KB
Lượt xem: 19
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Để nắm chi tiết nội dung, thời gian, các yêu cầu, thang điểm của học phần Pháp luật về lĩnh vực xã hội và có phương pháp chủ động trong học tập, mời các bạn cùng tham khảo "Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern)".
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern) BM01.QT02/ĐNT-ĐT TRƯỜNG ĐH NGOẠI NGỮ - TIN HỌC TP.HCM CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Độc lập – Tự do – Hạnh Phúc ________ ___________ ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN 1. Thông tin chung về học phần - Tên học phần: Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern) - Mã số học phần: 1230474 - Số tín chỉ học phần: 4 (3+1) tín chỉ - Thuộc chương trình đào tạo của bậc, ngành: Đại học, ngành Công nghệ thông tin - Số tiết học phần: Nghe giảng lý thuyết : 45 tiết Làm bài tập trên lớp : 0 tiết Thảo luận : 0 tiết Thực hành, thực tập (ở phòng thực hành, phòng Lab,...): 30 tiết Hoạt động theo nhóm : 0 tiết Thực tế: : 0 tiết Tự học : 120 giờ - Đơn vị phụ trách học phần: Công nghệ phần mềm/ Công nghệ thông tin 2. Học phần trước: Lập trình trên Windows 3. Mục tiêu của học phần: Sau khi hoàn tất các yêu cầu trong học phần, sinh viên có thể: - Hiểu được bức tranh toàn cục về phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, đặc điểm phương pháp hướng đối tượng - Sử dụng được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật trong đối tượng 4. Chuẩn đầu ra: Nội dung Đáp ứng CĐR CTĐT Kiến thức 4.1.1. Nắm được đặc điểm của phương pháp K2 hướng đối tượng, đời sống của đối tượng, sự tương tác của các đối tượng trong lúc sống 4.1.2. Hiểu được mục tiêu và tính chất của các K2 mẫu thiết kế phần mềm hướng đối tượng Kỹ năng 4.2.1. Có kỹ năng tổ chức cấu trúc các đối S2 tượng và cài đặt các các mẫu thiết kê. 1 4.2.2. Có kỹ năng nhận diện và vận dụng các S2 mẫu thiết kế cơ bản trong thực tế. Thái độ 4.3.1. Chuẩn bị bài trước khi đến lớp. Tham gia A3 tích cực trong giờ học. 4.3.2. Có tinh thần sẵn sàng thử nghiệm, cài đặt A3 các thuật toán và giải quyết các bài toán trong thực tế bằng lý thuyết đồ thị. 5. Mô tả tóm tắt nội dung học phần: Học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm cung cấp cho sinh viên bức tranh toàn cục về phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, chi phí xây dựng và duy trì phần mềm; giới thiệu các tính chất liên quan đến việc đặc tả và sử dụng đối tượng như thừa kế, bao đóng, bao gộp, tổng quát hóa. Học phần cũng giới thiệu vòng đời của từng đối tượng trong chương trình, cách thức quản lý đời sống của đối tượng, các thời điểm quan trọng nhất như lúc tạo mới đối tượng, lúc xóa đối tượng cũng như cách miêu tả các hoạt động xảy ra tại các thời điểm này, giới thiệu sự tương tác giữa các đối tượng trong lúc chúng ₫ang sống để hoàn thành nhiệm vụ của chương trình. Bên cạnh đó, Học phần Mẫu thiết kế cung cấp cho sinh viên các kiến thức, kỹ năng Sử dụng được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật trong đối tượng. 2 6. Nội dung và lịch trình giảng dạy: - Các học phần lý thuyết: Hoạt động của Hoạt động của Giáo trình Tài liệu Ghi Buổi/ Nội dung giảng viên sinh viên chính tham khảo chú Tiết - Thuyết giảng, đặt - Nghe giảng, ghi [2] Chương 1 4.1.1 Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềm câu hỏi, giải đáp thắc chú, trả lời câu 1.1 Máy tính số và công dụng mắc, cho làm bài tập hỏi, đặt câu hỏi, 1.2 Chương trình máy tính & phần mềm làm bài tập 1.3 Đời sống phần mềm 1.4 Các mục tiêu của việc phát triển phần mềm 1 1.5 Các hoạt động chức năng trong phát triển phần mềm 1.6 Qui trình phát triển phần mềm 1.7 Vài thông tin về nắm bắt yêu cầu 1.8 Kết chương - Thuyết giảng, đặt - Nghe giảng, ghi [2] Chương 20 4.1.1 Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng câu hỏi, giải đáp thắc chú, trả lời câu 2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức phần mềm mắc, cho làm bài tập hỏi, đặt câu hỏi, 2.2 Cấu trúc của 1 ứng dụng hướng đối tượng làm bài tập 2 2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ 2.4 Abstract type 2.5 Class 2.6 Tính bao đóng 3 2.7 Tính thừa kế & cơ chế 'override' - [2] Chương 20 4.1.1 3 2.8 Tính bao gộp 2.9 Thông điệp, tính ₫a xạ và kiểm tra kiểu 2.10 Tính tổng quát hóa 2.11 K ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Đề cương chi tiết học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern) BM01.QT02/ĐNT-ĐT TRƯỜNG ĐH NGOẠI NGỮ - TIN HỌC TP.HCM CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Độc lập – Tự do – Hạnh Phúc ________ ___________ ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN 1. Thông tin chung về học phần - Tên học phần: Mẫu thiết kế cho phần mềm (Design pattern) - Mã số học phần: 1230474 - Số tín chỉ học phần: 4 (3+1) tín chỉ - Thuộc chương trình đào tạo của bậc, ngành: Đại học, ngành Công nghệ thông tin - Số tiết học phần: Nghe giảng lý thuyết : 45 tiết Làm bài tập trên lớp : 0 tiết Thảo luận : 0 tiết Thực hành, thực tập (ở phòng thực hành, phòng Lab,...): 30 tiết Hoạt động theo nhóm : 0 tiết Thực tế: : 0 tiết Tự học : 120 giờ - Đơn vị phụ trách học phần: Công nghệ phần mềm/ Công nghệ thông tin 2. Học phần trước: Lập trình trên Windows 3. Mục tiêu của học phần: Sau khi hoàn tất các yêu cầu trong học phần, sinh viên có thể: - Hiểu được bức tranh toàn cục về phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, đặc điểm phương pháp hướng đối tượng - Sử dụng được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật trong đối tượng 4. Chuẩn đầu ra: Nội dung Đáp ứng CĐR CTĐT Kiến thức 4.1.1. Nắm được đặc điểm của phương pháp K2 hướng đối tượng, đời sống của đối tượng, sự tương tác của các đối tượng trong lúc sống 4.1.2. Hiểu được mục tiêu và tính chất của các K2 mẫu thiết kế phần mềm hướng đối tượng Kỹ năng 4.2.1. Có kỹ năng tổ chức cấu trúc các đối S2 tượng và cài đặt các các mẫu thiết kê. 1 4.2.2. Có kỹ năng nhận diện và vận dụng các S2 mẫu thiết kế cơ bản trong thực tế. Thái độ 4.3.1. Chuẩn bị bài trước khi đến lớp. Tham gia A3 tích cực trong giờ học. 4.3.2. Có tinh thần sẵn sàng thử nghiệm, cài đặt A3 các thuật toán và giải quyết các bài toán trong thực tế bằng lý thuyết đồ thị. 5. Mô tả tóm tắt nội dung học phần: Học phần Mẫu thiết kế cho phần mềm cung cấp cho sinh viên bức tranh toàn cục về phát triển phần mềm hướng đối tượng, quy trình phát triển phần mềm, chi phí xây dựng và duy trì phần mềm; giới thiệu các tính chất liên quan đến việc đặc tả và sử dụng đối tượng như thừa kế, bao đóng, bao gộp, tổng quát hóa. Học phần cũng giới thiệu vòng đời của từng đối tượng trong chương trình, cách thức quản lý đời sống của đối tượng, các thời điểm quan trọng nhất như lúc tạo mới đối tượng, lúc xóa đối tượng cũng như cách miêu tả các hoạt động xảy ra tại các thời điểm này, giới thiệu sự tương tác giữa các đối tượng trong lúc chúng ₫ang sống để hoàn thành nhiệm vụ của chương trình. Bên cạnh đó, Học phần Mẫu thiết kế cung cấp cho sinh viên các kiến thức, kỹ năng Sử dụng được các nhóm mẫu thiết kế trong quá trình phát triển phần mềm hướng đối tượng: Nhóm cấu trúc đối tượng, nhóm khởi tạo đối tượng phức hợp, nhóm che dấu hành vi, giải thuật trong đối tượng. 2 6. Nội dung và lịch trình giảng dạy: - Các học phần lý thuyết: Hoạt động của Hoạt động của Giáo trình Tài liệu Ghi Buổi/ Nội dung giảng viên sinh viên chính tham khảo chú Tiết - Thuyết giảng, đặt - Nghe giảng, ghi [2] Chương 1 4.1.1 Chương 1: Tổng quan về phát triển phần mềm câu hỏi, giải đáp thắc chú, trả lời câu 1.1 Máy tính số và công dụng mắc, cho làm bài tập hỏi, đặt câu hỏi, 1.2 Chương trình máy tính & phần mềm làm bài tập 1.3 Đời sống phần mềm 1.4 Các mục tiêu của việc phát triển phần mềm 1 1.5 Các hoạt động chức năng trong phát triển phần mềm 1.6 Qui trình phát triển phần mềm 1.7 Vài thông tin về nắm bắt yêu cầu 1.8 Kết chương - Thuyết giảng, đặt - Nghe giảng, ghi [2] Chương 20 4.1.1 Chương 2: Cấu trúc phần mềm hướng đối tượng câu hỏi, giải đáp thắc chú, trả lời câu 2.1 Sự phát triển trong cấu trúc tổ chức phần mềm mắc, cho làm bài tập hỏi, đặt câu hỏi, 2.2 Cấu trúc của 1 ứng dụng hướng đối tượng làm bài tập 2 2.3 Đối tượng, thuộc tính, tác vụ 2.4 Abstract type 2.5 Class 2.6 Tính bao đóng 3 2.7 Tính thừa kế & cơ chế 'override' - [2] Chương 20 4.1.1 3 2.8 Tính bao gộp 2.9 Thông điệp, tính ₫a xạ và kiểm tra kiểu 2.10 Tính tổng quát hóa 2.11 K ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Đề cương môn Mẫu thiết kế cho phần mềm Mẫu thiết kế cho phần mềm Phát triển phần mềm hướng đối tượng Quy trình phát triển phần mềm Cấu trúc phần mềm hướng đối tượngGợi ý tài liệu liên quan:
-
Báo cáo đồ án: Nhập môn công nghệ phần mềm - Tìm hiểu các quy trình phát triển phần mềm
18 trang 67 0 0 -
BÀI 2. QUY TRÌNH PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM
59 trang 37 0 0 -
Mô tả công việc lập trình viên ERP
1 trang 33 0 0 -
Bài giảng Công nghệ phần mềm: Phần 1 - Vũ Thị Hương Giang
52 trang 30 0 0 -
Bài giảng Nhập môn công nghệ phần mềm: Tổng kết và ôn tập
8 trang 27 0 0 -
Giáo trình Tin học - Trường CĐ Cộng đồng Lào Cai
295 trang 27 0 0 -
Bài giảng Phân tích thiết kế đảm bảo chất lượng phần mềm: Phần 1
115 trang 25 0 0 -
Bài giảng Đảm bảo và kiểm soát chất lượng phần mềm: Chương 2 - Nguyễn Mạnh Tuấn
64 trang 22 0 0 -
Bài giảng Kiểm thử phần mềm - ĐH Phạm Văn Đồng
126 trang 22 0 0 -
Giáo trình Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin: Phần 1 - Trần Đình Quế
130 trang 21 0 0