Đề thi học kì môn Lập trình hướng đối tượng - Trường Đại học Công nghệ thông tin
Số trang: 12
Loại file: pdf
Dung lượng: 2.25 MB
Lượt xem: 7
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Đề thi học kì môn Lập trình hướng đối tượng - Trường Đại học Công nghệ thông tin tổng hợp các đề thi học kì từ 2014 đến 2016, hãy xem chi tiết để ôn tập và chuẩn bị tốt cho kì thi.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Đề thi học kì môn Lập trình hướng đối tượng - Trường Đại học Công nghệ thông tin ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin Khoa Công Nghệ Phần Mềm Đề thi HK3, NH 2015-2016, Môn Lập trình hướng đối tượng (Thời gian làm bài: 90 phút, không được sử dụng tài liệu)Câu 1. a. Định nghĩa constructor (phương thức khởi tạo) và default constructor (phương thức khởi tạo mặc định) (1 điểm) b. Phân biệt các kiểu kế thừa private, protected, public (1 điểm)Câu 2. Xây dựng lớp Phân số (1đ). Định nghĩa các phép toán +, - để thực hiện phép cộng và trừ giữa hai phân số (1đ) om >> và om .cQuy tắc tương sinh: (S) Sát thương gây ra cho người chơi hoặc quái vật + 10 % ngVí dụ: Hoả sinh thổ, sát thương người chơi (hoặc quái vật ) hệ hoả gây ra cho người cochơi (hoặc quái vật) hệ thổ + 10 % anQuy tắc tương khắc: (K) Sát thương gây ra cho người chơi hoặc quái vật ± 20 % thVí dụ: Mộc khắc thổ, sát thương người chơi (hoặc quái vật ) hệ mộc gây ra cho người gchơi (hoặc quái vật) hệ thổ + 20 %. Ngược lại, sát thương người chơi (hoặc quái vật) onhệ thổ gây ra cho người chơi (hoặc quái vật) hệ mộc - 20 % duÁp dụng kiến thức lập trình hướng đối tượng (kế thừa, đa hình) thiết kế sơ đồ chi tiếtcác lớp đối tượng (1.5đ) và xây dựng chương trình thực hiện các yêu cầu sau: u cu 1. Tạo và quản lý một danh sách các người chơi và quái vật. (1.5đ) 2. Cho biết phần tử có mức sát thương cao nhất trong danh sách. (1đ) 3. Cho hai phần tử A và B, so sánh giá trị sát thương tác động A lên B và ngược lại. (1đ)Lưu ý: Trong trường hợp sinh viên không biết về trò chơi này trước đây thì phải đọckỹ thông tin trên (các thông tin trên đủ để sinh viên thực hiện các yêu cầu của đề thi)và nghiêm túc làm bài. Giám thị coi thi không giải thích gì thêm. -----HẾT---- 2 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin Khoa Công Nghệ Phần Mềm Đề thi HK2, NH 2015-2016, Môn Lập trình hướng đối tượng (Thời gian làm bài: 90 phút, không được sử dụng tài liệu) Câu 1. a. Phân biệt các kiểu kế thừa private, protected, public (1 điểm) b. Trình bày các đặc điểm quan trọng của lập trình hướng đối tượng (1 điểm) Câu 2. Xây dựng lớp Thời gian (giờ, phút giây) (1đ). Định nghĩa các phép toán om ++ để tăng thời gian thêm 1 giây (1đ) >> và Dấu lặng (Z - Zero) là ký hiệu cho biết phải ngưng, không diễn tấu âm thanh (khôngcó cao độ) trong một thời gian nào đó. Các dấu lặng trong thời gian tương ứng (giá trịtrường độ) với dạng dấu nhạc nào, thì cũng có tên gọi tương tự.Trường độ 4 2 1 1/2 1/4 1/8 1/16Ví dụ: Ký hiệu bản nhạc om .c ng coTrường độ 1 1/2 1/2 1/2 1 1/2 1 1 2 anCao độ C C A G Không D C C F th có (Z) gNốt Đô Đô La Sol Dấu Rê Đô Đô Fa on đen móc móc móc lặng móc đen đen trắng du đơn đơn đơn đen đơnÁp dụng kiến thức lập trình hư ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Đề thi học kì môn Lập trình hướng đối tượng - Trường Đại học Công nghệ thông tin ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin Khoa Công Nghệ Phần Mềm Đề thi HK3, NH 2015-2016, Môn Lập trình hướng đối tượng (Thời gian làm bài: 90 phút, không được sử dụng tài liệu)Câu 1. a. Định nghĩa constructor (phương thức khởi tạo) và default constructor (phương thức khởi tạo mặc định) (1 điểm) b. Phân biệt các kiểu kế thừa private, protected, public (1 điểm)Câu 2. Xây dựng lớp Phân số (1đ). Định nghĩa các phép toán +, - để thực hiện phép cộng và trừ giữa hai phân số (1đ) om >> và om .cQuy tắc tương sinh: (S) Sát thương gây ra cho người chơi hoặc quái vật + 10 % ngVí dụ: Hoả sinh thổ, sát thương người chơi (hoặc quái vật ) hệ hoả gây ra cho người cochơi (hoặc quái vật) hệ thổ + 10 % anQuy tắc tương khắc: (K) Sát thương gây ra cho người chơi hoặc quái vật ± 20 % thVí dụ: Mộc khắc thổ, sát thương người chơi (hoặc quái vật ) hệ mộc gây ra cho người gchơi (hoặc quái vật) hệ thổ + 20 %. Ngược lại, sát thương người chơi (hoặc quái vật) onhệ thổ gây ra cho người chơi (hoặc quái vật) hệ mộc - 20 % duÁp dụng kiến thức lập trình hướng đối tượng (kế thừa, đa hình) thiết kế sơ đồ chi tiếtcác lớp đối tượng (1.5đ) và xây dựng chương trình thực hiện các yêu cầu sau: u cu 1. Tạo và quản lý một danh sách các người chơi và quái vật. (1.5đ) 2. Cho biết phần tử có mức sát thương cao nhất trong danh sách. (1đ) 3. Cho hai phần tử A và B, so sánh giá trị sát thương tác động A lên B và ngược lại. (1đ)Lưu ý: Trong trường hợp sinh viên không biết về trò chơi này trước đây thì phải đọckỹ thông tin trên (các thông tin trên đủ để sinh viên thực hiện các yêu cầu của đề thi)và nghiêm túc làm bài. Giám thị coi thi không giải thích gì thêm. -----HẾT---- 2 CuuDuongThanCong.com https://fb.com/tailieudientucntt ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin Khoa Công Nghệ Phần Mềm Đề thi HK2, NH 2015-2016, Môn Lập trình hướng đối tượng (Thời gian làm bài: 90 phút, không được sử dụng tài liệu) Câu 1. a. Phân biệt các kiểu kế thừa private, protected, public (1 điểm) b. Trình bày các đặc điểm quan trọng của lập trình hướng đối tượng (1 điểm) Câu 2. Xây dựng lớp Thời gian (giờ, phút giây) (1đ). Định nghĩa các phép toán om ++ để tăng thời gian thêm 1 giây (1đ) >> và Dấu lặng (Z - Zero) là ký hiệu cho biết phải ngưng, không diễn tấu âm thanh (khôngcó cao độ) trong một thời gian nào đó. Các dấu lặng trong thời gian tương ứng (giá trịtrường độ) với dạng dấu nhạc nào, thì cũng có tên gọi tương tự.Trường độ 4 2 1 1/2 1/4 1/8 1/16Ví dụ: Ký hiệu bản nhạc om .c ng coTrường độ 1 1/2 1/2 1/2 1 1/2 1 1 2 anCao độ C C A G Không D C C F th có (Z) gNốt Đô Đô La Sol Dấu Rê Đô Đô Fa on đen móc móc móc lặng móc đen đen trắng du đơn đơn đơn đen đơnÁp dụng kiến thức lập trình hư ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Công nghệ phần mềm Lập trình hướng đối tượng Ôn thi lập trình Thi kết thúc học phần thi học kì lập trình hướng đối tượngTài liệu liên quan:
-
62 trang 403 3 0
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 277 0 0 -
Giáo trình Công nghệ phần mềm nâng cao: Phần 2
202 trang 230 0 0 -
101 trang 201 1 0
-
Giáo trình Công nghệ phần mềm nâng cao: Phần 1
151 trang 198 0 0 -
Báo cáo chuyên đề Công nghệ phần mềm: Pattern searching
68 trang 189 0 0 -
Lecture Introduction to software engineering - Week 3: Project management
68 trang 188 0 0 -
Xây dựng mô hình và công cụ hỗ trợ sinh tác tử giao diện
13 trang 181 0 0 -
6 trang 175 0 0
-
Bài giảng Công nghệ phần mềm - Chương 2: Quy trình xây dựng phần mềm
36 trang 157 0 0