Danh mục

Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 2: Phần 2 - ThS. Lê Đức Hào, Nam Thuận

Số trang: 212      Loại file: pdf      Dung lượng: 6.37 MB      Lượt xem: 13      Lượt tải: 0    
tailieu_vip

Phí tải xuống: 3,000 VND Tải xuống file đầy đủ (212 trang) 0
Xem trước 10 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 2: Phần 2 trình bày về hoạt hình, sử dụng ánh sáng. Nội dung phần 2 này nhằm giúp người học biết điều khiển màu, vị trí và góc xoay mô hình, điều khiển thời gian hoạt hình, và đặc biệt là biết cách bố trí ánh sáng xung quanh và ánh sáng phản chiếu để có được một tác phẩm 3D thật sự ấn tượng nhất.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Hướng dẫn sử dụng 3ds Max 2011 cho người mới bắt đầu - Tập 2: Phần 2 - ThS. Lê Đức Hào, Nam Thuận 172 Chương 10: Hoạt hình ds Max cho bạn nhiều cách khác nhau để tạo hoạt hình và rất 3 nhiều công cụ để quản lý và biên tập hoạt hình. Các khái niêm về hoat hình • • Hoạt hình (animation) dựa vào một nguyên tắc của thị giác con người. Nếu bạn xem một loạt các ảnh tĩnh liên quan nhanh liên tục, bạn cảm nhận chúng là sự chuyển động liên tục. Mỗi hình dạng riêng lẻ được gọi là một frame (khung hình). Một íram e là một ảnh trong một phim hoạt hình Chương 10: Hoạt hình 173 Phương pháp hoạt hình truyền thông Trước đây sự khó khăn chính trong việc tạo hoạt hình là nỗ lực đòi hỏi ở nhà làm phim hoạt hình để tạo một số lớn frame. Một phút hoạt hình có thể đòi hỏi từ 720 đến 1800 ảnh riêng biệt phụ thuộc vào chất lượng của hoạt hình. Tạo các ảnh bằng tay là một công việc lớn. Đó là nơi kỹ thuật tạo keyframe được áp dụng. Hầu hết các frame trong một hoạt hình là những thay đổi đều dặn, gia tăng từ frame trước hướng đến một mục đích nào đó. Các phòng studio hoặc hoạt hình truyền thống nhận ra họ có thể tăng năng suất của các nghệ sĩ bậc thầy bằng việc yêu cầu họ vẽ các frame quan trọng được gọi là các keyframe. Sau đó các trợ lý có thể xác định những gì thích hợp trên các frame giữa các keyframe. Các frame ở giữa được gọi là các tween. Một khi tất cả các keyframe và tween được vẽ, các ảnh phải được đánh dấu mực hoặc được kết xuất để tạo các ảnh hoàn chỉnh. Thậm chí ngày nay việc sản xuất một bộ phim hoạt hình truyền thống thường đòi hỏi hàng trăm nghệ sĩ để tạo hàng ngàn ảnh cần thiết. Các frame dược đánh dâu 1, 2 và 3 đểu là các keyframe. Những frame khác là các tween. Phương pháp 3ds Max Chương trình này là trợ lý hoạt hình của bạn. Là nhà làm phim hoạt hình bậc thầy, bạn tạo các keyframe ghi lại sự bắt đầu và sự kết thúc của mỗi cảnh hoạt hình. Các giá trị tại các keyframe này được gọi là các key. 3ds Max tính toán các giá trị nội suy giữa mỗi key để tạo hoạt hình hoàn chỉnh. 3ds Max có thể điều chỉnh hầu như bất kỳ tham sô trong cảnh. Bạn có thể tạo hoạt hình các tham số modifier chẳng hạn như góc Bend hoặc một lượng Taper, các tham số chất liệu chẳng hạn như màu hoặc độ trong suốt của một đối tượng và nhiều hơn nữa. 174 Chương 10: Hoạt hình Một khi bạn đã xác định các tham số hoạt hình, Tenderer đảm nhiệm công việc tô bóng và kết xuất mỗi frame. Kết quả là một hoạt hình chất lượng cao. Vị trí của đôì tượng tại 1 và 2 là các mô hình được tạo keyframe tại các thời điểm khác nhau. Máy tính tạo các frame ở giữa. So sánh các frame và thời gian Các phương pháp hoạt hình truyền thống và các chương trình hoạt hình máy tính trước đây bị trói buộc vào khái niệm tạo hoạt hình theo từng frame. Điều này không sao nếu bạn luôn làm việc trong một định dạng và không cần xác định một hiệu ứng hoạt hình vào một thời gian chính xác. Thật không may hoạt hình gồm nhiều định dạng. Hai trong số các định dạng phổ biến nhất là phim với tốc độ 24 frame mỗi giây (FPS) và video NTSC với tốc độ 30 FPS. Ngoài ra nhu cầu về hoạt hình dựa vào thời gian chính xác so với hoạt hình dựa vào frame quan trọng vì hoạt hình trở nên phổ biến hơn cho buổi thuyết trình khoa học và pháp lý. Các định dạng hoạt hình khác nhau có các tô'c độ frame khác nhau m a o Bita £3 m Chương 10: Hoạt hình 175 3ds Max là một chương trình hoạt hình dựa vào thời gian. Nó đo thời gian và lưu trữ các giá trị hoạt hình với một độ chính xác nội tại là 1/4800 của một giây. Bạn có thể cấu hình 3ds Max để hiển thị thời gian bằng một định dạng thích hợp nhất cho công việc của bạn bao gồm định dạng frame truyền thống. Nhiều ví dụ trong các phần sau đây mô tả thời gian sử dụng phương pháp frame vì mục đích truyền thông và sự quen thuộc. Ilãy nhớ rằng bạn th ật sự tạo hoạt hình sử dụng phương pháp dựa vào thời gian rât chính xác và các frame không được tạo cho đến khi bạn ra lệnh 3ds Max kết xuất hoạt hình. Nhận dạng các công cụ hoạt hình Bạn có thể tìm thấy các công cụ hoạt hình cơ bản trong các vùng sau đây của giao diện: Track View Cung câp các tính năng biên tập hoạt hình chi tiết trong cửa sổ di động hoặc neo hoặc có thể neo. Track Bar Cho phép truy cập nhanh các keyframe và điều khiển interpolation (nội suy). Có thể được mở rộng để có được chức năng biên tập đường cong hàm (function curve). Motion Panel Sử dụng panel này để điều chỉnh các phép điều khiển biến đổi ảnh hưởng đến tấ t cả hoạt hình position (vị trí), rotation (xoay) và scale (tỷ lệ ). Panel Hierachy Sử dụng panel này để điều chỉnh tất cả tham sô chi phối sự liên kết của hai hoặc nhiều đối tượng. Những tham sổ này bao gồm các tham số inverse kinematics và các điều chỉnh điểm trục xoay (pivot point). Các điều khiển Time Controls Sử dụng những điều khiển này để di chuyển qua thời gian trong các vùng hiển thị cổng xem. Bạn có thế’ di chuyển đến bất kỳ thời điểm nào và phát hoạt hình trong các cổng xem. Các điều khiển time được ghi chép tài liệu trong Animation and Time Controls bao gồm: H Thanh tntợt Time * Nút Auto Key B Các nút Set Key 176 Chương 10: Hoạt hình B Các nút phát lại hoạt hình B Tntờng fram e hiện hành B Nút chuyển dổi Key Mode * Nút Time Configuration Sử dụng chế độ Auto Key Bắt đầu tạo một hoạt hình bằng việc bật nút Auto Key, xác lập thời gian hiện hành và sau đó thay đổi một thứ gì đó tr ...

Tài liệu được xem nhiều:

Gợi ý tài liệu liên quan: