PHP – Endlich objektorientiert- P7
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PHP – Endlich objektorientiert- P7: Die Zeiten, in denen man die Skriptsprache PHP nur dazu verwendete, um dynamische HTML-Tabellen aus einer MySQL-Datenbank zu erstellen, sind vorüber. Heutzutage werden auch große Projekte in PHP realisiert, es existieren Programmier-Frameworks wie Zend Studio 7.0 und große Content Management Systeme wie Typo3 sind in PHP entwickelt worden.
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PHP – Endlich objektorientiert- P7 3 – Vorgehensweise bei der Softwareentwicklunghanden ist. Es macht keinen Sinn, Funktionen mit hohem Risiko und niedrigen Wert zuimplementieren.Die Risk/Value-Priorisierung wird nicht einmalig, sondern nach jeder Projektiterationdurchgeführt. Die Prioritäten können sich dabei mit der Zeit verlagern und es könnenneue Funktionen hinzukommen.Die Abschätzung und die Entscheidung, welche Funktionen in der nächsten Iterationrealisiert werden, werden zusammen mit den Stakeholdern getroffen. Dieses Meetingwird als Planning Game oder Planning Poker bezeichnet.ScrumBei Scrum (engl. „ das Gedränge“) handelt es sich um ein agiles Vorgehensmodell, dasdem Prinzip der schlanken Produktion (Lean Production) folgt. Die Begründung fürScrum liegt darin, dass die Softwareentwicklung sehr komplex ist und daher im Vorausweder in große abgeschlossene Phasen noch in einzelne Arbeitsschritte unterteilbar.Scrum lehnt also generell die Planung der Softwareentwicklung im Vorfeld ab. Stattdes-sen sollen die Teammitglieder ihre Arbeit weitgehend selbst organisieren. Dies gehtsoweit, dass die Entwickler auch die eingesetzten Entwicklungswerkzeuge und -metho-den selbst wählen können, was in größeren Projekten umstritten ist.Das zentrale Element bei Scrum ist der Sprint. Dabei handelt es sich um die Umsetzungeiner Iteration, die ca. 30 Tage dauern soll. Vor dem Sprint werden die Produktanforde-rungen des Kunden in einem Produkt-Backlog gesammelt. Diese Liste beinhaltet alleFunktionalitäten, die der Kunde wünscht, inklusive einer Priorisierung der Funktionen,wie sie aus einer Risk/Value-Analyse stammen kann.Hoch priorisierte Features werden im Aufwand geschätzt und in das so genannte Sprint-Backlog übernehmen. Diese Liste enthält alle Aufgaben, um das Ziel des Sprints zu erfül-len. Eine Aufgabe soll dabei in nicht mehr als 16 Stunden realisierbar sein. Längere Auf-gaben sollten in Teilaufgaben zerlegt werden.Während eines Sprints findet ein tägliches kurzes Scrum-Meeting statt, bei dem sich dasTeam gegenseitig die folgenden Fragen stellt: Bist du gestern mit dem fertig geworden, was du dir vorgenommen hast? Welche Aufgaben wirst du bis zum nächsten Meeting bearbeiten? Gibt es ein Problem, das dich blockiert?Nach einem Sprint wird das Ergebnis einem informellen Review unterzogen, an demsowohl das Entwicklerteam als auch Vertreter der Kunden- und Benutzerseite teilneh-men. Bei dem Ergebnis handelt es sich stets um einen funktionstüchtigen Prototyp derbislang erstellten Anwendung. Dieser Prototyp wächst evolutionär.Der Kunde und die zukünftigen Anwender prüfen, inwiefern das Sprintergebnis denAnforderungen entspricht. Änderungswünsche werden wieder in das Produkt-Backlogaufgenommen und die nächste Iteration kann beginnen. Abbildung 3.24 fasst den Ablaufeines Scrum-Projekts zusammen.150 Objektorientierte ProgrammierungAbbildung 3.24: Ablauf eines Scrum-Projekts3.2.4 Von der Analyse zum objektorientierten DesignDie im vorigen Kapitel skizzierten Methoden tragen dazu bei, aus noch unklaren Anfor-derungen des Kunden ein fachliches Modell der geforderten Funktionalität zu erzeugen.Scrum ist eine Methodik, die sich durch den gesamten Entwicklungszyklus der Anwen-dung zieht.In diesem Kapitel werden nun Hilfsmittel vorgestellt, wie man aus dem fachlichenModell eine technische Beschreibung erstellt. In der Objektorientierung bedeutet dies imWesentlichen, die beteiligten Klassen mit deren Eigenschaften und Methoden zu ermit-teln. Erst danach kommt PHP im Rahmen der objektorientierten Programmierung zumEinsatz.Bei der Einführung in die Objektorientierung wurden die Klassen mit deren Eigenschaf-ten und Methoden „ nach Gefühl“ des Analytikers ermittelt. In der Praxis ist dies tatsäch-lich die gängige Vorgehensweise. Es gibt jedoch einige Heuristiken, die Ihnen bei derModellierung behilflich sein können.Die Verb-/Substantiv-MethodeDie Verb-/Substantiv-Methode dient zur Bestimmung von Klassen, Eigenschaften undMethoden aus einer textuellen Problembeschreibung, beispielsweise aus Anforderungs-beschreibungen. Die Methode kann aber – wenn Sie als Analytiker darauf trainiert sind –auch in Kundengesprächen zum Einsatz kommen. Aus dem folgenden, bereits zusam-mengefassten Beispiel sollen die notwendigen Hauptklassen, Eigenschaften und Metho-den extrahiert werden: Beispiel Es soll eine PHP-Anwendung zur Verwaltung von Studenten und Übungen erstellt werden. Eine Übung besteht aus maximal 10 Übungsgruppen, zu denen der Raum und die Uhrzeit gespeichert ist. Jeder Raum hat eine Raumnummer und eine bestimmte Anzahl von Plätzen. Für jeden Studenten wird Name, Matrikelnummer und E-Mail-Adresse erfasst. Ein Student kann für eine der Gruppen angemeldet sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten Studenten nur durch die ...
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PHP – Endlich objektorientiert- P7 3 – Vorgehensweise bei der Softwareentwicklunghanden ist. Es macht keinen Sinn, Funktionen mit hohem Risiko und niedrigen Wert zuimplementieren.Die Risk/Value-Priorisierung wird nicht einmalig, sondern nach jeder Projektiterationdurchgeführt. Die Prioritäten können sich dabei mit der Zeit verlagern und es könnenneue Funktionen hinzukommen.Die Abschätzung und die Entscheidung, welche Funktionen in der nächsten Iterationrealisiert werden, werden zusammen mit den Stakeholdern getroffen. Dieses Meetingwird als Planning Game oder Planning Poker bezeichnet.ScrumBei Scrum (engl. „ das Gedränge“) handelt es sich um ein agiles Vorgehensmodell, dasdem Prinzip der schlanken Produktion (Lean Production) folgt. Die Begründung fürScrum liegt darin, dass die Softwareentwicklung sehr komplex ist und daher im Vorausweder in große abgeschlossene Phasen noch in einzelne Arbeitsschritte unterteilbar.Scrum lehnt also generell die Planung der Softwareentwicklung im Vorfeld ab. Stattdes-sen sollen die Teammitglieder ihre Arbeit weitgehend selbst organisieren. Dies gehtsoweit, dass die Entwickler auch die eingesetzten Entwicklungswerkzeuge und -metho-den selbst wählen können, was in größeren Projekten umstritten ist.Das zentrale Element bei Scrum ist der Sprint. Dabei handelt es sich um die Umsetzungeiner Iteration, die ca. 30 Tage dauern soll. Vor dem Sprint werden die Produktanforde-rungen des Kunden in einem Produkt-Backlog gesammelt. Diese Liste beinhaltet alleFunktionalitäten, die der Kunde wünscht, inklusive einer Priorisierung der Funktionen,wie sie aus einer Risk/Value-Analyse stammen kann.Hoch priorisierte Features werden im Aufwand geschätzt und in das so genannte Sprint-Backlog übernehmen. Diese Liste enthält alle Aufgaben, um das Ziel des Sprints zu erfül-len. Eine Aufgabe soll dabei in nicht mehr als 16 Stunden realisierbar sein. Längere Auf-gaben sollten in Teilaufgaben zerlegt werden.Während eines Sprints findet ein tägliches kurzes Scrum-Meeting statt, bei dem sich dasTeam gegenseitig die folgenden Fragen stellt: Bist du gestern mit dem fertig geworden, was du dir vorgenommen hast? Welche Aufgaben wirst du bis zum nächsten Meeting bearbeiten? Gibt es ein Problem, das dich blockiert?Nach einem Sprint wird das Ergebnis einem informellen Review unterzogen, an demsowohl das Entwicklerteam als auch Vertreter der Kunden- und Benutzerseite teilneh-men. Bei dem Ergebnis handelt es sich stets um einen funktionstüchtigen Prototyp derbislang erstellten Anwendung. Dieser Prototyp wächst evolutionär.Der Kunde und die zukünftigen Anwender prüfen, inwiefern das Sprintergebnis denAnforderungen entspricht. Änderungswünsche werden wieder in das Produkt-Backlogaufgenommen und die nächste Iteration kann beginnen. Abbildung 3.24 fasst den Ablaufeines Scrum-Projekts zusammen.150 Objektorientierte ProgrammierungAbbildung 3.24: Ablauf eines Scrum-Projekts3.2.4 Von der Analyse zum objektorientierten DesignDie im vorigen Kapitel skizzierten Methoden tragen dazu bei, aus noch unklaren Anfor-derungen des Kunden ein fachliches Modell der geforderten Funktionalität zu erzeugen.Scrum ist eine Methodik, die sich durch den gesamten Entwicklungszyklus der Anwen-dung zieht.In diesem Kapitel werden nun Hilfsmittel vorgestellt, wie man aus dem fachlichenModell eine technische Beschreibung erstellt. In der Objektorientierung bedeutet dies imWesentlichen, die beteiligten Klassen mit deren Eigenschaften und Methoden zu ermit-teln. Erst danach kommt PHP im Rahmen der objektorientierten Programmierung zumEinsatz.Bei der Einführung in die Objektorientierung wurden die Klassen mit deren Eigenschaf-ten und Methoden „ nach Gefühl“ des Analytikers ermittelt. In der Praxis ist dies tatsäch-lich die gängige Vorgehensweise. Es gibt jedoch einige Heuristiken, die Ihnen bei derModellierung behilflich sein können.Die Verb-/Substantiv-MethodeDie Verb-/Substantiv-Methode dient zur Bestimmung von Klassen, Eigenschaften undMethoden aus einer textuellen Problembeschreibung, beispielsweise aus Anforderungs-beschreibungen. Die Methode kann aber – wenn Sie als Analytiker darauf trainiert sind –auch in Kundengesprächen zum Einsatz kommen. Aus dem folgenden, bereits zusam-mengefassten Beispiel sollen die notwendigen Hauptklassen, Eigenschaften und Metho-den extrahiert werden: Beispiel Es soll eine PHP-Anwendung zur Verwaltung von Studenten und Übungen erstellt werden. Eine Übung besteht aus maximal 10 Übungsgruppen, zu denen der Raum und die Uhrzeit gespeichert ist. Jeder Raum hat eine Raumnummer und eine bestimmte Anzahl von Plätzen. Für jeden Studenten wird Name, Matrikelnummer und E-Mail-Adresse erfasst. Ein Student kann für eine der Gruppen angemeldet sein. In einer Gruppe ist die Zahl der angemeldeten Studenten nur durch die ...
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