Thực hành lập trình nhúng căn bản Buổi 2
Số trang: 5
Loại file: doc
Dung lượng: 253.50 KB
Lượt xem: 14
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Tham khảo tài liệu thực hành lập trình nhúng căn bản buổi 2, công nghệ thông tin, kỹ thuật lập trình phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Thực hành lập trình nhúng căn bản Buổi 2TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀ BAI TÂP THỰC HANH TUÂN 2 ̀ ̣ ̀ ̀ ̣Nôi dung:Làm quen với lập trình Java Mobile (tt)Cài đặt:-JDK 6-IDE: Java ME SDK 3.0 hoặc NetBeans 6.1Bài tập:Bài 1: Viết chương trình hiển thị hình ảnh trên FormHướng dẫn:-Tạo đối tượng image với đường dẫn là file .png (file ảnh được lưu cùng cấp vớifile mã nguồn)-Tạo đối tượng ImageItem từ image trên và chèn vào form-Hiển thị ra màn hìnhBài 2: Viết chương trình vẽ hình chữ nhật lên màn hình 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀Hướng dẫn:-Tạo lớp RectangleExample thừa kế từ Midlet. Trong đó có đối tượng canvas thuộclớp MyCanvas (được định nghĩa bên dưới)-Tạo lớp MyCanvas thừa kế từ Canvas (lớp khung vẽ) và giao diệnCommandListener (để xử lý nút Exit)-Phương thức constructor của MyCanvas được tạo từ một đối tượngRectangleExample (để truyền vào chính đối tượng đã gọi MyCanvas) 2TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀-Trong phương thức paint của canvas, dùng các hàm của lớp Graphics để vẽ và tômàu cho hình chữ nhậtBài 3: Viết chương trình xử lý sự kiện phím, hiển thị tên của phím người dùng vừanhấnHướng dẫn:-Xây dựng lớp KeyCodes thừa kế từ Midlet, với giao diện là một Canvas(KeyCodeCamvas) 3TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀-Xây dựng lớp KeyCodeCanvas thừa kế từ Canvas và CommandListener với 3 thuộctính: command Exit để thoát midlet, string keyText tên của phím được nhấn,KeyCodes midlet là đối tượng gọi canvas-Phương thức constructor KeyCodeCanvas, khởi tạo từ 1 đối tượng KeyCodes:-Trong hàm paint của lớp KeyCodeCanvas, thực hiện việc hiển thị keyText ra mànhình 4TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀-Phương thức keyPressed của canvas xử lý sự kiện nhấn phím, dùng hàmgetKeyName để lấy tên phím được nhấn. Thực hiện repaint để gọi phương thứcpaintBài 4: Kết hợp bài 2 và 3, viết ứng dụng cho phép người dùng di chuyển hình chữnhật trên màn hình (sử dụng các phím Up, Down, Left, Right) 5
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Thực hành lập trình nhúng căn bản Buổi 2TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀ BAI TÂP THỰC HANH TUÂN 2 ̀ ̣ ̀ ̀ ̣Nôi dung:Làm quen với lập trình Java Mobile (tt)Cài đặt:-JDK 6-IDE: Java ME SDK 3.0 hoặc NetBeans 6.1Bài tập:Bài 1: Viết chương trình hiển thị hình ảnh trên FormHướng dẫn:-Tạo đối tượng image với đường dẫn là file .png (file ảnh được lưu cùng cấp vớifile mã nguồn)-Tạo đối tượng ImageItem từ image trên và chèn vào form-Hiển thị ra màn hìnhBài 2: Viết chương trình vẽ hình chữ nhật lên màn hình 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀Hướng dẫn:-Tạo lớp RectangleExample thừa kế từ Midlet. Trong đó có đối tượng canvas thuộclớp MyCanvas (được định nghĩa bên dưới)-Tạo lớp MyCanvas thừa kế từ Canvas (lớp khung vẽ) và giao diệnCommandListener (để xử lý nút Exit)-Phương thức constructor của MyCanvas được tạo từ một đối tượngRectangleExample (để truyền vào chính đối tượng đã gọi MyCanvas) 2TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀-Trong phương thức paint của canvas, dùng các hàm của lớp Graphics để vẽ và tômàu cho hình chữ nhậtBài 3: Viết chương trình xử lý sự kiện phím, hiển thị tên của phím người dùng vừanhấnHướng dẫn:-Xây dựng lớp KeyCodes thừa kế từ Midlet, với giao diện là một Canvas(KeyCodeCamvas) 3TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀-Xây dựng lớp KeyCodeCanvas thừa kế từ Canvas và CommandListener với 3 thuộctính: command Exit để thoát midlet, string keyText tên của phím được nhấn,KeyCodes midlet là đối tượng gọi canvas-Phương thức constructor KeyCodeCanvas, khởi tạo từ 1 đối tượng KeyCodes:-Trong hàm paint của lớp KeyCodeCanvas, thực hiện việc hiển thị keyText ra mànhình 4TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN THỰC HÀNH MÔN HỌC KHOA CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM LÂP TRINH NHÚNG CĂN BẢN ̣ ̀-Phương thức keyPressed của canvas xử lý sự kiện nhấn phím, dùng hàmgetKeyName để lấy tên phím được nhấn. Thực hiện repaint để gọi phương thứcpaintBài 4: Kết hợp bài 2 và 3, viết ứng dụng cho phép người dùng di chuyển hình chữnhật trên màn hình (sử dụng các phím Up, Down, Left, Right) 5
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
chương trình lập trình kỹ thuật phần mềm phần mềm máy tính lập trình căn bản mẹo lập trình Lập Trình Nhúng Căn BảnTài liệu liên quan:
-
Bài giảng Xử lý sự cố phần mềm - Bài 4 Xử lý sự cố sử dụng Internet
14 trang 341 0 0 -
Nhập môn Tin học căn bản: Phần 1
106 trang 331 0 0 -
64 trang 265 0 0
-
114 trang 243 2 0
-
80 trang 222 0 0
-
Thủ thuật giúp giải phóng dung lượng ổ cứng
4 trang 217 0 0 -
NGÂN HÀNG CÂU HỎI TRẮC NGHIỆM THIẾT KẾ WEB
8 trang 209 0 0 -
Báo cáo nghiên cứu khoa học: Xây dựng ứng dụng quản lý sinh viên trên thiết bị di động
36 trang 141 0 0 -
Giáo trình Lập trình C căn bản - HanoiAptech Computer Education Center
136 trang 134 0 0 -
142 trang 130 0 0