Ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018: Một số định hướng và kết quả thử nghiệm
Số trang: 18
Loại file: pdf
Dung lượng: 228.57 KB
Lượt xem: 10
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Bài viết này trình bày một số định hướng về ứng dụng AR và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018. Đồng thời, kết quả thử nghiệm ban đầu tại một số trường của tỉnh Hòa Bình cho thấy việc ứng dụng theo định hướng nói trên có tính khả thi, là cơ sở để tiếp tục mở rộng triển khai ở quy mô rộng hơn tại Việt Nam.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018: Một số định hướng và kết quả thử nghiệm KỶ YẾU HỘI THẢO THƯỜNG NIÊN NĂM 2022 Ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018: Một số định hướng và kết quả thử nghiệm Lê Anh Vinh, Đỗ Đức Lân, Phùng Thị Thu Trang Email: vinhla@vnies.edu.vn landd@vnies.edu.vn trangptt@vnies.edu.vn Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam Vũ Văn Luân Email: vuvanluanftu.k50@gmail.com Công ti cổ phần Công nghệ Giáo dục Xanh Nguyễn Trung Thành Email: thanhnt.hes@vnu.edu.vn Trường Trung học phổ thông Khoa học Giáo dục, Trường Đại học Giáo dục, Đại học Quốc gia Hà NộiTóm tắt: Trong bối cảnh ngành Giáo dục đang đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thôngtin vào dạy và học nhằm đổi mới phương pháp dạy học, mang đến cho giáo viên và họcsinh những trải nghiệm thú vị thì ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường (AR) và gamehóa là một trong những giải pháp phù hợp, đảm bảo tính thời sự và đáp ứng được nhucầu của việc dạy và học môn Toán phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông2018. Trên cơ sở tổng quan những nghiên cứu trên thế giới, bài viết này trình bày một sốđịnh hướng về ứng dụng AR và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung họccơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018. Đồng thời,kết quả thử nghiệm ban đầu tại một số trường của tỉnh Hòa Bình cho thấy việc ứng dụngtheo định hướng nói trên có tính khả thi, là cơ sở để tiếp tục mở rộng triển khai ở quy môrộng hơn tại Việt Nam.Từ khóa: Thực tế tăng cường, AR, Game hóa, dạy và học Toán, Chương trình Giáo dụcphổ thông 2018.1. Đặt vấn đề Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 của Bộ Giáo dục và Đào tạo nêu rõ mụctiêu giúp học sinh (HS) phát triển những phẩm chất, năng lực cần thiết đối với ngườilao động, ý thức và nhân cách công dân, khả năng tự học và ý thức học tập suốt đời,khả năng lựa chọn nghề nghiệp phù hợp với năng lực và sở thích, điều kiện và hoàncảnh của bản thân để tiếp tục học lên, học nghề hoặc tham gia vào cuộc sống laođộng, đặc biệt là khả năng thích ứng với những đổi thay trong bối cảnh toàn cầu hoá72 TRUNG TÂM PHÁT TRIỂN BỀN VỮNG CHẤT LƯỢNG GIÁO DỤC PHỔ THÔNG QUỐC GIAvà cách mạng công nghiệp mới. Cụ thể ở môn Toán, định hướng Giáo dục giúp HS cócái nhìn tổng quát về toán học, hiểu được vai trò và những ứng dụng của toán họctrong thực tiễn, những ngành nghề có liên quan đến toán học để HS có cơ sở địnhhướng nghề nghiệp, cũng như có khả năng tự mình tìm hiểu những vấn đề có liênquan đến toán học trong suốt cuộc đời. Đồng thời, môn Toán góp phần hình thànhvà phát triển cho HS năng lực toán học (biểu hiện tập trung nhất của năng lực tínhtoán) bao gồm các thành phần cốt lõi sau: năng lực tư duy và lập luận toán học; nănglực mô hình hoá toán học; năng lực giải quyết vấn đề toán học; năng lực giao tiếptoán học; năng lực sử dụng công cụ, phương tiện học toán. Về cơ bản, một phương pháp giáo dục truyền thống được thực hiện thông quahướng dẫn trực tiếp, trong đó kiến thức và hoạt động học tập đều do giáo viên (GV)sắp xếp và truyền đạt (de Freitas, Rebolledo, Liarokapis, Magoulas & Poulovassilis,2010; Liu, 2010). Ngoài ra, tài liệu học tập cũng dựa trên tài liệu tĩnh như giấy tờ, sáchvở, phiếu bài tập (Chao & Chen, 2009; Huang, Wu & hen, 2012; Taketa, Hayashi, Kato& Noshida, 2007) trong đó tài liệu tĩnh không hiển thị bất kì thông tin nào trong mộtcách sinh động chẳng hạn như chuyển động hoặc chuyển động liên tục (Craig & Grath,2007; Kühl, Scheiter, Gerjets & Gemballa, 2011). Mặc dù đôi khi những phương pháphiện có này hoạt động hiệu quả, tuy nhiên ngày càng có nhiều nhà giáo dục và nhànghiên cứu quan tâm đến việc đưa ra những phương pháp hữu ích hơn để cải thiệntrải nghiệm dạy và học. Khi công nghệ ngày càng trở nên phổ biến trong vài năm qua,sự tích hợp của công nghệ đã ảnh hưởng và cách mạng hóa cách chúng ta dạy và học. Công nghệ giáo dục đã nhận được nhiều sự quan tâm về mặt nghiên cứu và thựchành với vai trò thúc đẩy động lực học tập của HS. Theo nghiên cứu gần đây, công nghệảnh hưởng đến động cơ học ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018: Một số định hướng và kết quả thử nghiệm KỶ YẾU HỘI THẢO THƯỜNG NIÊN NĂM 2022 Ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung học cơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018: Một số định hướng và kết quả thử nghiệm Lê Anh Vinh, Đỗ Đức Lân, Phùng Thị Thu Trang Email: vinhla@vnies.edu.vn landd@vnies.edu.vn trangptt@vnies.edu.vn Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam Vũ Văn Luân Email: vuvanluanftu.k50@gmail.com Công ti cổ phần Công nghệ Giáo dục Xanh Nguyễn Trung Thành Email: thanhnt.hes@vnu.edu.vn Trường Trung học phổ thông Khoa học Giáo dục, Trường Đại học Giáo dục, Đại học Quốc gia Hà NộiTóm tắt: Trong bối cảnh ngành Giáo dục đang đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thôngtin vào dạy và học nhằm đổi mới phương pháp dạy học, mang đến cho giáo viên và họcsinh những trải nghiệm thú vị thì ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường (AR) và gamehóa là một trong những giải pháp phù hợp, đảm bảo tính thời sự và đáp ứng được nhucầu của việc dạy và học môn Toán phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông2018. Trên cơ sở tổng quan những nghiên cứu trên thế giới, bài viết này trình bày một sốđịnh hướng về ứng dụng AR và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp Trung họccơ sở và Trung học phổ thông theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018. Đồng thời,kết quả thử nghiệm ban đầu tại một số trường của tỉnh Hòa Bình cho thấy việc ứng dụngtheo định hướng nói trên có tính khả thi, là cơ sở để tiếp tục mở rộng triển khai ở quy môrộng hơn tại Việt Nam.Từ khóa: Thực tế tăng cường, AR, Game hóa, dạy và học Toán, Chương trình Giáo dụcphổ thông 2018.1. Đặt vấn đề Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 của Bộ Giáo dục và Đào tạo nêu rõ mụctiêu giúp học sinh (HS) phát triển những phẩm chất, năng lực cần thiết đối với ngườilao động, ý thức và nhân cách công dân, khả năng tự học và ý thức học tập suốt đời,khả năng lựa chọn nghề nghiệp phù hợp với năng lực và sở thích, điều kiện và hoàncảnh của bản thân để tiếp tục học lên, học nghề hoặc tham gia vào cuộc sống laođộng, đặc biệt là khả năng thích ứng với những đổi thay trong bối cảnh toàn cầu hoá72 TRUNG TÂM PHÁT TRIỂN BỀN VỮNG CHẤT LƯỢNG GIÁO DỤC PHỔ THÔNG QUỐC GIAvà cách mạng công nghiệp mới. Cụ thể ở môn Toán, định hướng Giáo dục giúp HS cócái nhìn tổng quát về toán học, hiểu được vai trò và những ứng dụng của toán họctrong thực tiễn, những ngành nghề có liên quan đến toán học để HS có cơ sở địnhhướng nghề nghiệp, cũng như có khả năng tự mình tìm hiểu những vấn đề có liênquan đến toán học trong suốt cuộc đời. Đồng thời, môn Toán góp phần hình thànhvà phát triển cho HS năng lực toán học (biểu hiện tập trung nhất của năng lực tínhtoán) bao gồm các thành phần cốt lõi sau: năng lực tư duy và lập luận toán học; nănglực mô hình hoá toán học; năng lực giải quyết vấn đề toán học; năng lực giao tiếptoán học; năng lực sử dụng công cụ, phương tiện học toán. Về cơ bản, một phương pháp giáo dục truyền thống được thực hiện thông quahướng dẫn trực tiếp, trong đó kiến thức và hoạt động học tập đều do giáo viên (GV)sắp xếp và truyền đạt (de Freitas, Rebolledo, Liarokapis, Magoulas & Poulovassilis,2010; Liu, 2010). Ngoài ra, tài liệu học tập cũng dựa trên tài liệu tĩnh như giấy tờ, sáchvở, phiếu bài tập (Chao & Chen, 2009; Huang, Wu & hen, 2012; Taketa, Hayashi, Kato& Noshida, 2007) trong đó tài liệu tĩnh không hiển thị bất kì thông tin nào trong mộtcách sinh động chẳng hạn như chuyển động hoặc chuyển động liên tục (Craig & Grath,2007; Kühl, Scheiter, Gerjets & Gemballa, 2011). Mặc dù đôi khi những phương pháphiện có này hoạt động hiệu quả, tuy nhiên ngày càng có nhiều nhà giáo dục và nhànghiên cứu quan tâm đến việc đưa ra những phương pháp hữu ích hơn để cải thiệntrải nghiệm dạy và học. Khi công nghệ ngày càng trở nên phổ biến trong vài năm qua,sự tích hợp của công nghệ đã ảnh hưởng và cách mạng hóa cách chúng ta dạy và học. Công nghệ giáo dục đã nhận được nhiều sự quan tâm về mặt nghiên cứu và thựchành với vai trò thúc đẩy động lực học tập của HS. Theo nghiên cứu gần đây, công nghệảnh hưởng đến động cơ học ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Khoa học giáo dục Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 Công nghệ thực tế tăng cường Dạy học môn Toán Cách mạng công nghiệp 4.0Tài liệu liên quan:
-
11 trang 452 0 0
-
Chuyển đổi số trong bối cảnh cách mạng công nghiệp 4.0 - Kỷ yếu hội thảo khoa học quốc tế: Phần 2
471 trang 439 1 0 -
Thực trạng và biện pháp nâng cao kỹ năng mềm cho sinh viên trường Du lịch - Đại học Huế
11 trang 385 0 0 -
Phát triển công nghệ thông tin theo Nghị quyết đại hội XIII của Đảng
7 trang 322 0 0 -
68 trang 315 10 0
-
206 trang 308 2 0
-
Đào tạo kiến trúc sư trong bối cảnh cách mạng công nghiệp 4.0
5 trang 293 0 0 -
5 trang 291 0 0
-
7 trang 277 0 0
-
56 trang 271 2 0