Danh mục

Vray trong 3D Max - Xác lập ánh sáng cho khung cảnh trong Vraya

Số trang: 21      Loại file: pdf      Dung lượng: 480.38 KB      Lượt xem: 7      Lượt tải: 0    
Jamona

Phí tải xuống: 18,000 VND Tải xuống file đầy đủ (21 trang) 0
Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

Khung cảnhCho các thiết lập tôi chọn một khung cảnh mà các bạn có thể tìm thấy trên Internet tại địa chỉ http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files. Chọn chính khung cảnh đó do 3 nguyên nhân sau. Thứ nhất khung cảnh được tạo ra đặc biệt để thử (test) các khả năng của các chương trình render khac nhau và có trình bày tất cả các dạng 3D cơ bản.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Vray trong 3D Max - Xác lập ánh sáng cho khung cảnh trong Vraya Xác lập ánh sáng cho khung cảnh trong Vraya. Khung cảnhCho các thiết lập tôi chọn một khung cảnh mà các bạn có thể tìm thấy trênInternet tại địa chỉ http://hdri.cgtechniques.com/~sponza/files. Chọn chínhkhung cảnh đó do 3 nguyên nhân sau. Thứ nhất khung cảnh được tạo ra đặcbiệt để thử (test) các khả năng của các chương trình render khac nhau và cótrình bày tất cả các dạng 3D cơ bản. Cũng trên trang web đó có trình bầy mộtgallery lớn các hình ảnh đã render của khung cảnh này cho nên có thể so sánhkết quả của mình với những người khác. Thứ 2, khung cảnh có một tính chấttrung gian – đó không hẳn là một cảnh nội thất cũng như không phải là mộtcảnh ngoại thất hoàn toàn. Đó là một cái sân trong nhỏ, được bao bọc kín bởi4 bức tường. Ánh sáng chiếu vào trong từ phía trên qua một cái “giếng” khásâu được tạo nên từ các bức tường của ngôi nhà. Trong khung cảnh có tầng 2,vùng dưới ban công, và ánh sáng chiếu thẳng vào đó. Thứ 3 là khung cảnhkhá lớn, khoảng 40m chiều dài. Khung cảnh gốc được tạo trong LightWave.Trên trang web cũng có version cùng với vật liêu đã tương thích với 3ds củanó, và chúng ta sẽ làm việc với nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trôngnhư thế này.Hình 1: Khung cảnh được nhìn thấy thế này trong scan-line renderer 3ds max. Thời gian render với AthonXP 3200 – 14 giây.b. Vật liệu và hình khốiVRay, dù sao, cũng như những renderer khác, có một loạt các yêu cầu về hìnhhọc của khung cảnh. Hình khối phải “chính xác”, tức là cần phải tuân theonhững đòi hỏi bình thường về dựng hình đúng. Hình khối không được chứanhững poligon dài, mảnh (dải), còn các vết nối cần phải không có bất kỳ khehở nào. Sự tồn tại những khe hở là nguyên nhân chính để lọt ánh sáng xuyênqua góc (xuất hiện hiện tượng tự sáng ở góc) và vết nối các bề mặt. Tốt nhấtnếu như các vật thể riêng biệt là những mô hình riêng biệt. Ví dụ, khi xâydựng phòng dạng hộp nên làm bằng 1 vật thể chứ không phải tạo thành từ 6vật thể hình hộp (box). Khi dựng hình cần sử dụng các hình khối “xây được”,ví dụ như tường trong thế giới thực luôn luôn có bề dày thì trong khung cảnhđừng cố gắng dựng nó bằng mặt không có độ dày. Bản thân tôi luôn tránh sửdụng thao tác boolean để tạo các lỗ cửa và cửa sổ bởi vì nó thường tạo ranhững lưới poligon không tối ưu. Phương pháp tốt nhất để dựng hình tôi cóthể khuyên là làm việc với Editable poly.VRay không đòi hỏi về hình khối nặng như các chương trình sử dụngradiosity, tuy nhiên, dựng hình tốt là bảo đảm cho việc tính toán trên nó nhanhvà không lỗi. Vì thế kiểm tra và tinh chỉnh hình của khung cảnh khi cần làviệc làm đầu tiên để chuẩn bị cho render.Việc chọn đơn vị đo cho khung cảnh là khá quan trọng mặc dù không phải làbắt buộc. Khi làm việc với VRay tiện nhất là làm việc với millimetre. Đó làyêu cầu của phạm vi đo các giá trị của VRay, mà việc sử dụng mm sẽ tăng độchính xác khi làm việc với nó. Ví dụ, giá trị nhỏ nhất của thông số Max.density của photon map là 0.001 trong hệ đo lường đã chọn. Nhưng 0.001 của1m và 1mm là hoàn toàn khác nhau. Tất nhiên độ chính xác cao như vậy củaMax. density cho photon map là для фотонной карты không xác đáng,nhưng VRay còn có một loạt những thông số khác có giới hạn đo cũng dựatrên hệ đơn vị đo như vậy. Hệ đơn vị được dùng luôn có thể thay đổi sang hệkhác, ví dụ, bằng công cụ Rescale World Units 3 ds max. Nó chỉ có thể ảnhhưởng mạnh ở chỗ khối lượng lớn công việc tính toán sẽ phải tính lại.Cũng tương tự cần giữ nguyên tắc tương ứng giữa kích thước của các vật thểtrong khung cảnh và thế giới thực. Sự cần thiết của yêu cầu đó bị chỉ định bởisự sử dụng luật tắt dần cường độ chiếu sáng theo khoảng cách trong mọichương trình render có tính Global Illuminat ion hiện thời.Vì tôi đã định dùng photon map nên cần xây dựng vật liệu. Như ta đã rõ,VRay chỉ tính photon map cho vật liệu VrayMtl. Vì thế cần phải chuyển đổicác vật liệu Standard 3ds max đã được dùng trong khung cảnh sang dạngVrayMtl. Việc chuyển đổi vật liệu khá dễ, chỉ cần thay đổi dạng vật liệu sangVrayMtl, mô phỏng tính diffuse của vật liệu sẽ được áp vào mục tương ứng.Vì một số vật liệu gốc có bump nên chúng sẽ được thiết lập tương tự trong vậtliêu mới cũng với giá trị như vậy.Dung lượng của khung cảnh là 66 454 poligon, như thế hoàn toàn chấp nhậnđược. Các chỉ số về số lượng hình học và vật liệu cũng quan trọng – chi phícho chúng là bộ nhớ sẽ không được dùng cho các mục đích khác tiếp theo, vídụ - cho photon map. Càng nhiều bộ nhớ tốn kém cho hình học và vật liệu thìcàng ít bộ nhớ còn lại cho các photon vì Windows không thể quản lý nhiềuhơn 2 GB bộ nhớ - đó là tất cả những thứ truy cập được cho hệ thống vàchương trình đang chạy. Nếu khung cảnh quá lớn render có thể là hoàn toànkhông thực hiện được. Hoạch định và tối ưu kích thước cho khung cảnh cũnglà một điều không kém phần quan trọng khi chuẩn bị tính toán.Để hoạch định cần lấy giá trị gần với ...

Tài liệu được xem nhiều: