Bài giảng Lập trình mạng bằng ngôn ngữ java: Chương 4 - Dương Khai Phong
Số trang: 43
Loại file: pdf
Dung lượng: 2.93 MB
Lượt xem: 14
Lượt tải: 0
Xem trước 5 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Nội dung chính của chương 4 Lập trình hướng đối tượng thuộc bài giảng lập trình mạng bằng ngôn ngữ java nhằm trình bày về các nội dung chính: hướng đối tượng trong java (OOP), các khái niệm liên quan OOP, các đặc điểm trong OOP, các lớp cơ bản trong java.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình mạng bằng ngôn ngữ java: Chương 4 - Dương Khai Phong www.sites.google.com/site/khaiphong Giáo viên: Dương Khai Phong Email: khaiphong@gmail.comLý thuyết: 45 tiếtThực hành: 30 tiết ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong Nội dung môn học1 Tổng quan lập trình java2 Lập trình hướng đối tượng3 Lập trình giao diện đồ họa4 Lập trình mạng cơ bản5 Ôn tập ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGA Hướng đối tượng trong java (OOP)B Các khái niệm liên quan OOPC Các đặc điểm trong OOPD Các lớp cơ bản trong java ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGA Hướng đối tượng trong java (OOP) Java là ngôn ngữ lập trình thuần hướng đối tượng. Mọi thứ trong một hệ thống được viết bằng ngôn ngữ java phải được triển khai là đối tượng.Ví dụ: trong một chương trình quản lý giáo vụ nhàtrường sẽ bao gồm các đối tượng: sinh viên (student) giáo viên (teacher) môn học (course) thời khóa biểu (schedule) lớp học (classroom) … ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Đối tượng (object) Lớp (class) Thể hiện (instance) Gói (package) Từ khoá truy cập Hàm khởi tạo (constructor) Từ khoá this Mảng các đối tượng Từ khoá static, final, abstract, native ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Đối tượng: (object) Đối tượng đại diện cho một thực thể trong thế giới thật. Ví dụ: 1 ô tô, 1 con người, 1 hình tròn, 1 khoản tiền Mỗi đối tượng có một identity, state, và các behavior duy nhất (state xác định đối tượng, behavior xác định đối tượng làm cái gì): State = tập các data field (properties) Behavior = tập các method (functions) Ví dụ: 1 hình tròn có: Identity (Circle), State (bán kính R), Behavior (Tính diện tích: ComputeArea) ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG B Các khái niệm liên quan OOP: Lớp: (class) Lớp là một thiết kế hay mẫu (prototype) chung cho các đối tượng cùng kiểu. Một lớp bao gồm định nghĩa các thuộc tính và các phương thức chung cho tất cả các đối tượng của cùng một loại nào đó. Ví dụ: lớp SINHVIEN là một thiết kế chung cho nhiều đối tượng sinh viên được tạo ra. Thể hiện: (instance) Mỗi đối tượng là một thể hiện cụ thể của một lớp. Gói: (package) Là một nhóm các class, interface, các gói khác đã được biên dịch thành Java bytecode. (tương tự như thư mục trong windows) ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Khai báo lớp: (class)class Circle { double radius = 1.0; Data field Circle(){ } Circle(double newRadius){ Contructors radius = newRadius; } double findArea(){ return radius * radius * 3.14159; Methods }} ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP:Tạo đối tượng của lớp:class Circle {…}class Test{ public static void main(…){ Circle myCircle; Khai báo đối tượng myCircle = new Circle(); Tạo đối tượng tham chiếu }} Khai báo và tạo đối tượng của lớp trong 1 dòng lệnh: ClassName objectRef = new ClassName(); Ví dụ: Circle myCircle = new Circle(); ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Truy nhập đối tượng:class Circle {…}class Test{ public static void main(…){ Circle myCircle; myCircle = new Circle(); myCircle.radius= 5.5; Tham chiếu dữ liệu double S; S= my ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Bài giảng Lập trình mạng bằng ngôn ngữ java: Chương 4 - Dương Khai Phong www.sites.google.com/site/khaiphong Giáo viên: Dương Khai Phong Email: khaiphong@gmail.comLý thuyết: 45 tiếtThực hành: 30 tiết ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong Nội dung môn học1 Tổng quan lập trình java2 Lập trình hướng đối tượng3 Lập trình giao diện đồ họa4 Lập trình mạng cơ bản5 Ôn tập ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGA Hướng đối tượng trong java (OOP)B Các khái niệm liên quan OOPC Các đặc điểm trong OOPD Các lớp cơ bản trong java ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGA Hướng đối tượng trong java (OOP) Java là ngôn ngữ lập trình thuần hướng đối tượng. Mọi thứ trong một hệ thống được viết bằng ngôn ngữ java phải được triển khai là đối tượng.Ví dụ: trong một chương trình quản lý giáo vụ nhàtrường sẽ bao gồm các đối tượng: sinh viên (student) giáo viên (teacher) môn học (course) thời khóa biểu (schedule) lớp học (classroom) … ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Đối tượng (object) Lớp (class) Thể hiện (instance) Gói (package) Từ khoá truy cập Hàm khởi tạo (constructor) Từ khoá this Mảng các đối tượng Từ khoá static, final, abstract, native ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Đối tượng: (object) Đối tượng đại diện cho một thực thể trong thế giới thật. Ví dụ: 1 ô tô, 1 con người, 1 hình tròn, 1 khoản tiền Mỗi đối tượng có một identity, state, và các behavior duy nhất (state xác định đối tượng, behavior xác định đối tượng làm cái gì): State = tập các data field (properties) Behavior = tập các method (functions) Ví dụ: 1 hình tròn có: Identity (Circle), State (bán kính R), Behavior (Tính diện tích: ComputeArea) ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG B Các khái niệm liên quan OOP: Lớp: (class) Lớp là một thiết kế hay mẫu (prototype) chung cho các đối tượng cùng kiểu. Một lớp bao gồm định nghĩa các thuộc tính và các phương thức chung cho tất cả các đối tượng của cùng một loại nào đó. Ví dụ: lớp SINHVIEN là một thiết kế chung cho nhiều đối tượng sinh viên được tạo ra. Thể hiện: (instance) Mỗi đối tượng là một thể hiện cụ thể của một lớp. Gói: (package) Là một nhóm các class, interface, các gói khác đã được biên dịch thành Java bytecode. (tương tự như thư mục trong windows) ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Khai báo lớp: (class)class Circle { double radius = 1.0; Data field Circle(){ } Circle(double newRadius){ Contructors radius = newRadius; } double findArea(){ return radius * radius * 3.14159; Methods }} ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP:Tạo đối tượng của lớp:class Circle {…}class Test{ public static void main(…){ Circle myCircle; Khai báo đối tượng myCircle = new Circle(); Tạo đối tượng tham chiếu }} Khai báo và tạo đối tượng của lớp trong 1 dòng lệnh: ClassName objectRef = new ClassName(); Ví dụ: Circle myCircle = new Circle(); ĐH Công nghệ Thông tin www.sites.google.com/site/khaiphong LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGB Các khái niệm liên quan OOP: Truy nhập đối tượng:class Circle {…}class Test{ public static void main(…){ Circle myCircle; myCircle = new Circle(); myCircle.radius= 5.5; Tham chiếu dữ liệu double S; S= my ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Đặc điểm OOP Hướng đối tượng java Khái niệm OOP Lập trình java Ngôn ngữ java Lập trình hướng đối tượngGợi ý tài liệu liên quan:
-
Giáo trình Lập trình hướng đối tượng: Phần 2
154 trang 271 0 0 -
101 trang 199 1 0
-
Bài toán phân luồng giao thông và ứng dụng
11 trang 179 1 0 -
14 trang 133 0 0
-
Giáo trình lập trình hướng đối tượng - Lê Thị Mỹ Hạnh ĐH Đà Nẵng
165 trang 112 0 0 -
Excel add in development in c and c phần 9
0 trang 108 0 0 -
Giáo trình Lập trình Windows 1 - Trường CĐN Đà Lạt
117 trang 96 0 0 -
Giáo trình Phân tích, thiết kế hướng đối tượng với UML: Phần 1 - Trường ĐH Công nghiệp Quảng Ninh
111 trang 95 0 0 -
Program C Ansi Programming Embedded Systems in C and C++ phần 4
12 trang 93 0 0 -
Lập trình Java cơ bản : GUI nâng cao part 3
6 trang 81 0 0