Các đối tượng đồ họa máy tính
Số trang: 37
Loại file: pdf
Dung lượng: 3.62 MB
Lượt xem: 9
Lượt tải: 0
Xem trước 4 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
• Có hai cách biểu diễn các ảnh này, đó là:– Biểu diễn bằng dãy các pixel.– Biểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơsở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, …Sau đó, các đối tượng cơ sở sẽ được chuyểnsang dãy các pixel tương ứng để hiển thị.• Quá trình chuyển các đối tượng đồ họa cơ sởvề dãy các pixel tương ứng được gọi là quátrình chuyển đổi bằng dòng quét (scanconverting)....
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Các đối tượng đồ họa máy tính BỘ CÔNG THƯƠNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP TP.HCM ĐỒ HỌA MÁY TÍNH GV : Trần Bá Ánh Email: tranbaanh@gmail.com 18/05/2010 1 Tài liệu tham khảo chính 1. Cơ Sở Đồ Họa Máy Tính - Hoàng Kiếm, Dương Anh Đức 2. Francis S. Hill, Computer Graphics WWW18/05/2010 2 1 Thời lượng chương trình 30 LT + 60 TH (Tổng: 90 Tiết) Qui định nghỉ học không quá: 20% số tiết (không quá 4 buổi) Điểm kiểm tra miệng: 2 (1 con điểm Lấy trong giờ thực hành, 1 con điểm Chấm vở ghi) Điểm kiểm tra giữa kỳ: >=5 mới được phép dự thi cuối kỳ (Không tổ chức thi lại giữa kỳ) Dự thi cuối kỳ: Nghỉ học không quá 4 buổi + Điểm giữa kỳ >=518/05/2010 3 Chương 2 CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ 1. Các đối tượng đồ họa cơ sở 2. Các thuật toán vẽ đường 3. Các thuật toán tô màu 2 Phần 1 Các đối tượng đồ họa cơ sở ymax y Pwc(x, y) Pwc(x, y) O x O xmax 618/05/2010 3 x O y y O x Quy ước bàn tay phải Quy ước bàn tay trái18/05/2010 7 • Có hai cách biểu diễn các ảnh này, đó là: – Biểu diễn bằng dãy các pixel. – Biểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các đối tượng cơ sở sẽ được chuyển sang dãy các pixel tương ứng để hiển thị. • Quá trình chuyển các đối tượng đồ họa cơ sở về dãy các pixel tương ứng được gọi là quá trình chuyển đổi bằng dòng quét (scan- converting). 818/05/2010 418/05/2010 9 • Điểm: (x, y, c) – Thông tin: Tọa độ (x, y). – Thuộc tính: Màu sắc (c). 1018/05/2010 5 • Thông tin: Điểm đầu (x1, y1) và điểm cuối (x2, y2).18/05/2010 11 1218/05/2010 618/05/2010 13 1418/05/2010 718/05/2010 15 • Màu sắc • Độ rộng nét vẽ • Kiểu vẽ 1618/05/2010 818/05/2010 17 • Các thuộc tính: – Màu sắc – Font chữ –Kích thước – Khoảng cách – Sự canh chỉnh – Cách hiển thị tuần tự 1818/05/2010 9 Phần 2 Các thuật toán vẽ đường • Đoạn thẳng • Đường tròn • Các đường cong Conic • Giả sử tọa độ các điểm nguyên sau khi xấp xỉ đối tượng thực lần lượt là (xi , yi ), i = 0,.... Đây là các điểm nguyên sẽ được hiển thị trên màn hình. • Bài toán đặt ra là nếu biết được (xi , yi ) là tọa độ nguyên xác định ở bước thứ i, điểm nguyên tiếp theo (xi+1 , yi+1 ) sẽ được xác định như thế nào? 2018/05/2010 10 • Đối tượng hiển thị trên lưới nguyên được liền nét, các điểm mà (xi+1 , yi+1) có thể chọn chỉ là một trong tám điểm được đánh số từ 1 đến 8 trong hình sau (điểm đen chính là (xi , yi )).Hay nói cách khác: (xi+1 , yi+1) = (xi 1, yi 1)18/05/2010 21 • Xét đoạn thẳng có hệ số góc 0 < m < 1 và Dx > 0. • Điểm cần chọn (xi+1 , yi+1) ở bước thứ (i+1) sẽ là một trong hai trường hợp như hình vẽ sau: 2218/05/2010 1118/05/2010 23 • Nếu tính trực tiếp giá trị thực y ở mỗi bước từ phương trình y = mx + b thì phải cần một phép toán nhân và một phép toán cộng số thực. Để cải thiện tốc độ, người ta tính giá trị thực của y ở mỗi bước theo cách sau để khử phép tính nhân trên số thực: – Nhận xét rằng: • ysau= mxi+1 + b = m(xi + 1) + b = mxi + b + m • ytrước= mxi + b – Suy ra: ysau= ytrước + m. ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Các đối tượng đồ họa máy tính BỘ CÔNG THƯƠNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP TP.HCM ĐỒ HỌA MÁY TÍNH GV : Trần Bá Ánh Email: tranbaanh@gmail.com 18/05/2010 1 Tài liệu tham khảo chính 1. Cơ Sở Đồ Họa Máy Tính - Hoàng Kiếm, Dương Anh Đức 2. Francis S. Hill, Computer Graphics WWW18/05/2010 2 1 Thời lượng chương trình 30 LT + 60 TH (Tổng: 90 Tiết) Qui định nghỉ học không quá: 20% số tiết (không quá 4 buổi) Điểm kiểm tra miệng: 2 (1 con điểm Lấy trong giờ thực hành, 1 con điểm Chấm vở ghi) Điểm kiểm tra giữa kỳ: >=5 mới được phép dự thi cuối kỳ (Không tổ chức thi lại giữa kỳ) Dự thi cuối kỳ: Nghỉ học không quá 4 buổi + Điểm giữa kỳ >=518/05/2010 3 Chương 2 CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐỒ HỌA CƠ SỞ 1. Các đối tượng đồ họa cơ sở 2. Các thuật toán vẽ đường 3. Các thuật toán tô màu 2 Phần 1 Các đối tượng đồ họa cơ sở ymax y Pwc(x, y) Pwc(x, y) O x O xmax 618/05/2010 3 x O y y O x Quy ước bàn tay phải Quy ước bàn tay trái18/05/2010 7 • Có hai cách biểu diễn các ảnh này, đó là: – Biểu diễn bằng dãy các pixel. – Biểu diễn bằng tập các đối tượng hình học cơ sở như đoạn thẳng hay vùng tô đa giác, … Sau đó, các đối tượng cơ sở sẽ được chuyển sang dãy các pixel tương ứng để hiển thị. • Quá trình chuyển các đối tượng đồ họa cơ sở về dãy các pixel tương ứng được gọi là quá trình chuyển đổi bằng dòng quét (scan- converting). 818/05/2010 418/05/2010 9 • Điểm: (x, y, c) – Thông tin: Tọa độ (x, y). – Thuộc tính: Màu sắc (c). 1018/05/2010 5 • Thông tin: Điểm đầu (x1, y1) và điểm cuối (x2, y2).18/05/2010 11 1218/05/2010 618/05/2010 13 1418/05/2010 718/05/2010 15 • Màu sắc • Độ rộng nét vẽ • Kiểu vẽ 1618/05/2010 818/05/2010 17 • Các thuộc tính: – Màu sắc – Font chữ –Kích thước – Khoảng cách – Sự canh chỉnh – Cách hiển thị tuần tự 1818/05/2010 9 Phần 2 Các thuật toán vẽ đường • Đoạn thẳng • Đường tròn • Các đường cong Conic • Giả sử tọa độ các điểm nguyên sau khi xấp xỉ đối tượng thực lần lượt là (xi , yi ), i = 0,.... Đây là các điểm nguyên sẽ được hiển thị trên màn hình. • Bài toán đặt ra là nếu biết được (xi , yi ) là tọa độ nguyên xác định ở bước thứ i, điểm nguyên tiếp theo (xi+1 , yi+1 ) sẽ được xác định như thế nào? 2018/05/2010 10 • Đối tượng hiển thị trên lưới nguyên được liền nét, các điểm mà (xi+1 , yi+1) có thể chọn chỉ là một trong tám điểm được đánh số từ 1 đến 8 trong hình sau (điểm đen chính là (xi , yi )).Hay nói cách khác: (xi+1 , yi+1) = (xi 1, yi 1)18/05/2010 21 • Xét đoạn thẳng có hệ số góc 0 < m < 1 và Dx > 0. • Điểm cần chọn (xi+1 , yi+1) ở bước thứ (i+1) sẽ là một trong hai trường hợp như hình vẽ sau: 2218/05/2010 1118/05/2010 23 • Nếu tính trực tiếp giá trị thực y ở mỗi bước từ phương trình y = mx + b thì phải cần một phép toán nhân và một phép toán cộng số thực. Để cải thiện tốc độ, người ta tính giá trị thực của y ở mỗi bước theo cách sau để khử phép tính nhân trên số thực: – Nhận xét rằng: • ysau= mxi+1 + b = m(xi + 1) + b = mxi + b + m • ytrước= mxi + b – Suy ra: ysau= ytrước + m. ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
các đối tượng đồ họa cơ sở các thuật toán vẽ đường các thuật toán tô màu hệ tọa độ thực đường gấp khúcTài liệu liên quan:
-
Bài giảng Đồ họa máy tính: Chương 2 - ThS. Trần Thị Minh Hoàn
39 trang 36 0 0 -
Giáo án môn Toán lớp 2 sách Cánh diều: Tuần 15
20 trang 29 0 0 -
Bài giảng Đồ họa máy tính: Các đối tượng đồ họa cơ sở - TS. Đào Nam Anh
50 trang 17 0 0 -
Đề thi trắc nghiệm 30 phút học kì I môn Vật lý lớp 7 năm học 2010 -2011
3 trang 14 0 0 -
Giáo án Toán 2 chương 5 bài 8: Đường gấp khúc. Độ dài đường gấp khúc
14 trang 12 0 0 -
Bài giảng môn Toán lớp 2 sách Cánh diều - Bài 43: Đường thẳng - Đường cong. Đường gấp khúc
8 trang 8 0 0 -
Giáo án môn Toán lớp 3 sách Chân trời sáng tạo - Tuần 18: Ôn tập hình học và đo lường (Tiết 1)
4 trang 7 0 0