Danh mục

hướng dẫn sử dụng Rhino Ceros phần 6

Số trang: 12      Loại file: pdf      Dung lượng: 423.00 KB      Lượt xem: 26      Lượt tải: 0    
Hoai.2512

Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

8. Sử dụng lệnh MatchSrf (Surface/ Surface Edit Tools/ Match) để nối các bề mặt tại cạnh của chúng cho kiểu liên tục tiếp tuyến. 9. Trong hộp thoại Match Surface, đánh dấu vào Average Surfaces, Preserve opposite end, và Tangency10. Trong hộp thoại match Surface Option, thử với các thiết lập trong Isocurve direction adjustments và xem trước cho đến khi bạn thu được bề mặt tốt nhất
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
hướng dẫn sử dụng Rhino Ceros phần 68. Sử dụng lệnh MatchSrf (Surface/ Surface Edit Tools/ Match) để nối các bề mặt tại cạnh củachúng cho kiểu liên tục tiếp tuyến.9. Trong hộp thoại Match Surface, đánh dấu vào Average Surfaces, Preserve opposite end, vàTangency10. Trong hộp thoại match Surface Option, thử với các thiết lập trong Isocurve directionadjustments và xem trước cho đến khi bạn thu được bề mặt tốt nhất11. Sử dụng lệnh Zebra (Analyze/Analyze Surface/Zebra) để đánh giá kết quả.Khi bề mặt đã nối tất cả, cạnh phía trên giống như tiến tới cung tròn rất nhỏ12. để phục hồi lại nó, extrude đường cong cơ sở phía trên khi tạo bề mặt lên một chút và dùng lệnhmatchSrf để tạo mối chuyển tiếp cạnh bên trên của bề mặt tới bề mặt nâng lên đó, chỉ sử dụng kiểuPosition.13. Chọn các bề mặt và dùng lệnh Mirror để sao chép các bề mặt cho mặt kia của chai.14. Sử dụng lệnh MatchSrf để tạo chuyển tiếp giữa các mép theo kiểu tiếp tuyến.15. Join các bề mặt với nhau16. Kiểm tra cấc cạnh hở.Bạn tự làm:Làm bề mặt lõm vào và tay cầm, vuốt tròn các cạnh nơi được chỉ ra trên bản vẽ 2D. bao gồm trênthư mục chứa mô hình là một mô hình hoàn thiện của cái chai để bạn xem. Chương 10 – ĐIÊU KHẮCNgười thiết kế có thể xây dựng một bề mặt tương đối không xác định rõ và dùng một công cụ tạo đachuyển tiếp và phân tích để điêu khắc bề mặt trong không gian ba chiều một cách trực quan và trựctiếp.Các đường cong có thể được đặt một cách xấp xỉ. Các đường cong nên được hiệu chỉnh bản sao củamột đường cong gốc riêng lẻ nếu có thể. Điều này để chắc chắn rằng chúng sẽ tương thích với nhaukhi vuốt, và tạo ra một cách đơn giản nhất, hiệu chỉnh dễ nhất bề mặt.Trong bài tập dưới đây bốn đường cong sẽ được tạo ra cho bạn sử dụng.Bài tập 19 - Bảng đồng hồ công tơ mét (trên xe ôtô)1. Mở mô hình Dash.3dm.2. Vuốt bốn đường cong với nhau với tuỳ chọn kiểu vuốt là loose. Sử dụng Loose để tạo hình đơngiản nhất có thể và đó là yếu tố cần thiết để tạo một bề mặt với kĩ thuật này.Bề mặt sẽ không chạm vào các đường cong bên trong với kiểu loose. Nhưng nó trông sẽ rất mượtvà dễ nhìn.3. Bật các điểm điều khiển lên.Nếu bạn cũng bật các điểm cho các đường cong cơ sở bạn sẽ thấy rằng các điểm điều khiển của bềmặt trùng khít lên các điểm điều khiển của 4 đường cong.Có một cái bánh lái trên một lớp đã được khoá để giúp bạn có được cảm giác về tỉ lệ và vị trí củamột số phần tử mà bạn muốn thêm vào sau này.4. Tắt lớp Curve đi.5. Bật các điểm cho bề mặt lên, sử dụng lệnh SetPt (Transform/Set Points) để gióng hàng một nhómcác điểm theo phương X6.Chọn các điểm gần cạnh trên nhất của bánh lái.7. Gọi lệnh Weight (Edit/Control Points/Edit weight).8. Trong hộp thoại Set Control Point Weight, di chuyển thanh trượt sang phảiThay đổi trọng lượng của một vài điểm giúp bạn nhiều hoặc ít hơn tầm ảnh hưởng lân cận trênbềmặt của các điểm gần nhất.9. Dùng kiểu di chuyển Nudge key để di chuyển các điểm trong khung nhìn Top và Front viewport(kiểu di chuyển này là dùng các phím chỉ hướng trên bàn phím để di chuyển control point)Chú ý là độ sắc của canh và phần phình ra gần các điểm mà trọng lượng đã thay đổiNếu như bề mặt bắt đầu trông mập ra, sử dụng tuỳ chọn Refresh trông menu Viewport. Để kích hoạtmenu Viewport, click chuột phải lên tên của khung nhìn. Lệnh RefreshShade chuyển hình dựng lêntrên đối tượng (bằng mesh) được chọn10. Để có được sự điều khiển ở khu vực lân cận trên các nút của bề mặt. sử dụng lệnh InsertKnot(Edit/Control Points/Insert Knot) để thêm vào một hàng của các điểm theo phương V về nửa giữaphía dưới và hàng điểm kế tiếp.Các điểm có thể thêm trên phương U hoặc V hoặc cả hai với lệnh InsertKnotBất cứ khi nào có thể hãy thử đặt điểm nút mới giữa các điểm đã tồn tại chỗ được tô sáng trong khithực hiện lệnh.11. Nudge các điểm này một lượng nhỏ để tạo một chỗ lỡm mảnh.Giữ bề mặt đơn giản nhất có thể từ đầu đến cuối.. Thêm các điểm nút một cách vừa phải và chỉ khithật cần. Điều đó, chắc chắn rằng đường cong lớn trên bề mặt là vừa ý trước khi thêm các nút đểtranh trấp với các nút lân cận. một điểm thêm vào là sẽ phải làm việc nhiều hơn để hiệu chỉnh vàlàm mượt một bề mặt quét dài của các đường cong so với bề mặt ít nút hơn.Khi bạn hài lòng với hình dạng tổng thể của bề mặt, bạn có thể thêm chi tiết để làm đối tương hoànthiện hơn.Bề mặt có thể offset và cắt xén như hình minh hoạ đầu tiênKết quả tốt nhất sẽ đạt đựoc khi bề mặt có bậc tối thiểu là bậc 3 trong cả ba chiều. Điều này có thểkiểm tra với Object Properties.Lưu ý rằng offset bề mặt theo kết quả thông thường trên một bề mặt thì sẽ có kiểu liên tục G0. Điềuđó, chúng có thể có các mép gấp trên đó. Mặc dù Rhino cho phép các bề mật này, nó có thể dẫn đếnvấn đề theo đó. Về lĩnh vực này, nếu bạn định offset các bề mặt, là tốt nhất để có thể tạo một bề mặtban đầu từ các đường cong bậc 3 hoặc cao hơn. Các bề mặt này tối thiểu phải liên tụ ...

Tài liệu được xem nhiều: