Danh mục

Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen

Số trang: 21      Loại file: pdf      Dung lượng: 1.99 MB      Lượt xem: 59      Lượt tải: 1    
10.10.2023

Xem trước 3 trang đầu tiên của tài liệu này:

Thông tin tài liệu:

Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen" nhằm giúp cho giáo viên nâng cao năng lực tổ chức các hoạt động khám phá trải nghiệm, giúp trẻ có nhiều cơ hội để thực hành, khám phá, hình thành năng lực của bản thân phù hợp với lứa tuổi.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Sáng kiến kinh nghiệm Mầm non: Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen SÁNG KIẾN KINH NGHIỆMĐỀ TÀI: “Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen” G D Năm học: 2022 - 2023 1 SỞ GIÁO DỤC & ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƯỜNG MẦM NON HOA SEN ------  ------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆMĐỀ TÀI: “Chỉ đạo việc ứng dụng STEAM trong hoạt động khám phá khoa học cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi ở trường Mầm non Hoa Sen” G D Người viết: Hồ Thị An Đơn vị: Trường mầm non Hoa Sen Năm học: 2022 - 2023 2 MỤC LỤCPHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ .............................................................................................. 11. Lý do chọn đề tài ..................................................................................................... 12. Mục tiêu đề tài ......................................................................................................... 23. Đóng góp mới của đề tài .......................................................................................... 2PHẦN II. NỘI DUNG ................................................................................................. 31. Cơ sở lý luận............................................................................................................ 32. Cơ sở thực tiễn ......................................................................................................... 32.1. Thuận lợi .............................................................................................................. 32.2. Khó khăn .............................................................................................................. 42.3. Điều tra, khảo sát thực trạng.................................................................................. 43. Các biện pháp tiến hành để giải quyết vấn đề ........................................................... 43.1. Chỉ đạo lựa chọn các chủ đề khám phá gắn liền với các vấn đề thực tiễn .............. 43.2. Xây dựng môi trường khám phá, trải nghiệm ........................................................ 53.3. Tổ chức ứng dụng STEAM thông qua các hoạt động khám phá ............................ 84. Kết quả .................................................................................................................. 12PHẦN III. KẾT LUẬN ............................................................................................. 15I. Ý nghĩa của đề tài.................................................................................................. 15II. Kiến nghị, đề xuất .................................................................................................. 151. Đối với Sở Giáo dục & Đào tạo ............................................................................ 152. Đối với các trường mầm non.................................................................................. 163. Đối với giáo viên mầm non .................................................................................... 16PHỤ LỤC .................................................................................................................. 17 3 PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 1. Lý do chọn đề tài Trong những năm gần đây các nước tiên tiến trên thế giới đã áp dụng cáchtiếp cận mới trong giáo dục đó là STEAM Mục đích của chương trình giáo dụcSTEAM không phải là đào tạo ra các nhà khoa học, hay kỹ sư mà đó chính là sựtruyền cảm hứng cho học tập, thấy được mối quan hệ giữa các lĩnhvực kiến thứcvà nhận thức được tầm quan trọng của các kiến thức STEAM đến ảnh hưởngđến thế giới và xã hội trong tương lai. Điều quan trong trong giáo dục STEAMthông qua trải nghiệm trẻ được rèn luyện và phát triển được các kỹ năng, đó là tưduy phản biện hợp tác và làm việc nhóm, sáng tạo và giao tiếp. Các kỹ năngthực hành khoa học và kỹ thuật cũng góp phần quan trọng trong việc vận dụngkiến thức vào giải quyết vấn đề trong cuộc sống. Xuất phát từ ý nghĩa to lớn củatích hợp trong giáo dục nói chung và tích hợp theo định hướng STEAM nóiriêng, trong quá trình cho trẻ khám phá khoa học cần tận dụng các cơ hội tíchhợp để ứng dụng lồng ghép STEAM vào nội dung khoa học phù hợp cho trẻmẫu giáo. Trẻ em 5-6 tuổi bước sang một giai đoạn mới về phát triển thể chất vàtrí tuệ, do đó các em có nhu cầu cao trong khám phá, tìm hiểu mọi thông tin vềthế giới xung quanh. Các em có mong mu ...

Tài liệu được xem nhiều:

Gợi ý tài liệu liên quan: