![Phân tích tư tưởng của nhân dân qua đoạn thơ: Những người vợ nhớ chồng… Những cuộc đời đã hóa sông núi ta trong Đất nước của Nguyễn Khoa Điềm](https://timtailieu.net/upload/document/136415/phan-tich-tu-tuong-cua-nhan-dan-qua-doan-tho-039-039-nhung-nguoi-vo-nho-chong-nhung-cuoc-doi-da-hoa-song-nui-ta-039-039-trong-dat-nuoc-cua-nguyen-khoa-136415.jpg)
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: Thuật toán tìm kiếm tuần tự - Chương trình Tin học lớp 10
Số trang: 59
Loại file: pdf
Dung lượng: 3.80 MB
Lượt xem: 17
Lượt tải: 1
Xem trước 6 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Mục đích nghiên cứu sáng kiến "Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: Thuật toán tìm kiếm tuần tự - Chương trình Tin học lớp 10" nhằm giới thiệu đến các giáo viên phần mềm Storyline để tăng cường tương tác với học sinh trong bài học, kết hợp giữa hai phần mềm Storyline 3 và Ispring Suite để soạn sác bài giảng điện tử có áp dụng cho tất cả các môn học nhằm nâng cao năng lực tự học cho học sinh. Cũng qua đề tài, chúng tôi muốn cùng đồng nghiệp trao đổi, trau dồi chuyên môn nhằm góp phần nâng cao trình độ nghiệp vụ và khả năng mở rộng kiến thức.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: Thuật toán tìm kiếm tuần tự - Chương trình Tin học lớp 10 SỞ GD-ĐT NGHỆ AN TRƯỜNG THPT HUỲNH THÚC KHÁNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suiteđể tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: “Thuật toán tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10 Nhóm giáo viên: Nguyễn Thị Hồng Khuyên Phan Thị Lan Hương Tổ: Toán – Tin Nghệ An - 2022 MỤC LỤCPHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ................................................................................................................................ 4 I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI ...................................................................................................... 4 II. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU................................................................................................ 5 III. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU ..................................................................... 5 IV. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ............................................................................................... 5 V. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ....................................................................................... 6 VI. THỜI GIAN NGHIÊN CỨU: ............................................................................................. 6PHẦN 2. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ............................................................................................................. 7 I. Cơ sở của đề tài................................................................................................................... 7 1. Cơ sở lí luận .............................................................................................................................. 8 2. Cơ sở thực tiễn ................................................................................................................... 8 3. Đánh giá thực trạng............................................................................................................ 9 4. Kế hoạch thực hiện ..................................................................................................................... 10 II. Nội dung của đề tài .............................................................................................................11 1. Giới thiệu về phần mềm Storyline 3 ........................................................................................11 1.1 Khởi động phần mềm: ............................................................................................................... 11 1.2 Các chức năng cơ bản của Storyline 3 .............................................................................. 18 1.2.1 Tạo một dự án mới - New Project .................................................................................... 18 1.2.2 Tạo một dự án từ tệp Powerpoint ............................................................................. 19 1.2.3 Tạo và kết nối một cảnh với dự án............................................................................ 21 1.3. Các chức năng nâng cao (Sử dụng các thành phần trigger, States, layer) ......................... 25 1.3.1 Tạo và sửa các button ....................................................................................................... 25 1.3.2 Chèn câu hỏi tương tác: ............................................................................................. 28 2. Sử dụng Storyline tạo trò chơi khởi động và hệ thống câu hỏi luyện tập trong bài “Thuật toán tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10 .....................................................................35 2.1. Kế hoạch bài dạy ...................................................................................................................... 35 BÀI HỌC: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN (TIẾT 5) ................................................................ 35 I. Mục tiêu ................................................................................................................................... 35 II. Thiết bị dạy học và học liệu .................................................................................................. 35 III. Tiến trình dạy học elearning............................................................................................... 36 1. Hoạt động 1: Khởi động (3 phút) ............. ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suite để tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: Thuật toán tìm kiếm tuần tự - Chương trình Tin học lớp 10 SỞ GD-ĐT NGHỆ AN TRƯỜNG THPT HUỲNH THÚC KHÁNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Giới thiệu phần mềm Storyline 3, kết hợp giữa Storyline 3 và Ispring Suiteđể tạo bài giảng E – Learning, vận dụng vào bài giảng: “Thuật toán tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10 Nhóm giáo viên: Nguyễn Thị Hồng Khuyên Phan Thị Lan Hương Tổ: Toán – Tin Nghệ An - 2022 MỤC LỤCPHẦN 1. ĐẶT VẤN ĐỀ................................................................................................................................ 4 I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI ...................................................................................................... 4 II. MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU................................................................................................ 5 III. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU ..................................................................... 5 IV. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU ............................................................................................... 5 V. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU ....................................................................................... 6 VI. THỜI GIAN NGHIÊN CỨU: ............................................................................................. 6PHẦN 2. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ............................................................................................................. 7 I. Cơ sở của đề tài................................................................................................................... 7 1. Cơ sở lí luận .............................................................................................................................. 8 2. Cơ sở thực tiễn ................................................................................................................... 8 3. Đánh giá thực trạng............................................................................................................ 9 4. Kế hoạch thực hiện ..................................................................................................................... 10 II. Nội dung của đề tài .............................................................................................................11 1. Giới thiệu về phần mềm Storyline 3 ........................................................................................11 1.1 Khởi động phần mềm: ............................................................................................................... 11 1.2 Các chức năng cơ bản của Storyline 3 .............................................................................. 18 1.2.1 Tạo một dự án mới - New Project .................................................................................... 18 1.2.2 Tạo một dự án từ tệp Powerpoint ............................................................................. 19 1.2.3 Tạo và kết nối một cảnh với dự án............................................................................ 21 1.3. Các chức năng nâng cao (Sử dụng các thành phần trigger, States, layer) ......................... 25 1.3.1 Tạo và sửa các button ....................................................................................................... 25 1.3.2 Chèn câu hỏi tương tác: ............................................................................................. 28 2. Sử dụng Storyline tạo trò chơi khởi động và hệ thống câu hỏi luyện tập trong bài “Thuật toán tìm kiếm tuần tự” - Chương trình Tin học lớp 10 .....................................................................35 2.1. Kế hoạch bài dạy ...................................................................................................................... 35 BÀI HỌC: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN (TIẾT 5) ................................................................ 35 I. Mục tiêu ................................................................................................................................... 35 II. Thiết bị dạy học và học liệu .................................................................................................. 35 III. Tiến trình dạy học elearning............................................................................................... 36 1. Hoạt động 1: Khởi động (3 phút) ............. ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Sáng kiến kinh nghiệm Sáng kiến kinh nghiệm THPT Sáng kiến kinh nghiệm môn Tin học Thuật toán tìm kiếm tuần tự Phần mềm Ispring SuiteTài liệu liên quan:
-
Sáng kiến kinh nghiệm Tiểu học: Vận dụng giáo dục STEM trong dạy học môn Khoa học lớp 5
18 trang 2027 21 0 -
47 trang 1019 6 0
-
65 trang 755 9 0
-
7 trang 606 8 0
-
16 trang 542 3 0
-
26 trang 479 0 0
-
37 trang 476 0 0
-
23 trang 476 0 0
-
29 trang 475 0 0
-
65 trang 468 3 0