![Phân tích tư tưởng của nhân dân qua đoạn thơ: Những người vợ nhớ chồng… Những cuộc đời đã hóa sông núi ta trong Đất nước của Nguyễn Khoa Điềm](https://timtailieu.net/upload/document/136415/phan-tich-tu-tuong-cua-nhan-dan-qua-doan-tho-039-039-nhung-nguoi-vo-nho-chong-nhung-cuoc-doi-da-hoa-song-nui-ta-039-039-trong-dat-nuoc-cua-nguyen-khoa-136415.jpg)
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Xây dựng bài giảng E-Learning cho chủ đề Chương trình đơn giản của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dục STEAM
Số trang: 49
Loại file: pdf
Dung lượng: 4.20 MB
Lượt xem: 13
Lượt tải: 0
Xem trước 5 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Đề tài đã được áp dụng ở một trường THPT thành phố, một trường THPT nông thôn, một trường THPT huyện miền núi và đều mang lại những kết quả tích cực. Nội dung của đề tài có thể áp dụng trên toàn quốc cho học sinh trung học phổ thông, và có thể áp dụng cho đối tượng học sinh khá – giỏi ở cấp trung học cơ sở học lập trình C++ trong môn Tin học.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Xây dựng bài giảng E-Learning cho chủ đề Chương trình đơn giản của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dục STEAM SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƢỜNG THPT HÀ HUY TẬP -------------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆMĐề t iXây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “Chương trình đơngiản” của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dụcSTEAM Môn: Tin học Tác giả: Dương Thị Hạnh Tổ Toán - Tin Số điện thoại 0948814716 Năm học 2020 - 2021 1 BẢNG CÁC TỪ VIẾT TẮT CÓ TRONG ĐỀ TÀISTT Từ viết tắt Ý nghĩa 1 THPT Trung học phổ thông 2 THCS Trung học cơ sở 3 GD&ĐT Giáo dục và đào tạo 4 NNLT Ngôn ngữ lập trình 5 CNTT Công nghệ thông tin 6 HS Học sinh 7 GDPT Giáo dục phổ thông 8 HĐN Hoạt động nhóm 9 CT Cộng tác 10 SP Sản phẩm 2 MỤC LỤCPHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ....................................................................................... 41.1. do chọn đề tài .......................................................................................................... 41.2. Những đóng góp mới của đề tài ................................................................................. 41.3. Đối tượng đề tài hướng tới .......................................................................................... 5PHẦN 2: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................. 62.1. Cơ sở khoa học của đề tài ............................................................................................ 62.1.1. Cơ sở lí luận ................................................................................................ 62.1.1.1. Giáo dục STEAM ..................................................................................... 62.1.1.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 102.1.2. Cơ sở thực tiễn .......................................................................................... 122.1.2.1. Giáo dục STEAM trong trường phổ thông ............................................ 122.1.2.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 122.1.2.3. Việc học lập trình trong trường phổ thông............................................. 132.1.2.4. Kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trường phổ thông .................. 132.2. Tổng quan nội dung cần nghiên cứu ....................................................................... 162.2.1. Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chươngtrình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ ....................................................... 162.2.2. Xây dựng bài giảng E- earning cung cấp kiến thức nền cho người học.. 282.2.3. Các tiêu chí đánh giá kết quả hoạt động nhóm ......................................... 352.3. Các kết quả đã đạt được của đề tài .......................................................................... 382.3.1. Sản phẩm của học sinh .............................................................................. 382.3.2. Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề tài ................................................. 41PHẦN 3: KẾT UẬN ......................................................................................... 453.1. Quá trình nghiên cứu .................................................................................................. 453.2. Ý nghĩa của đề tài ........................................................................................................ 463.3. Phạm vi và nội dung ứng dụng ................................................................................ 46 3 PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ 1.1. Lý do chọn đề t i - Đại dịch Covis 19 đã thôi thúc ngành giáo dục đẩy nhanh và mạnh hơn nữaviệc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học. E-Learning đang dần trở thànhxu hướng tất yếu trong nền giáo dục của thời kỳ công nghiệp 4.0. Xây dựng hệthống bài giảng E- earning giúp ngành giáo dục chủ động hơn trong thiên tai,dịch bệnh. Học sinh có thể ngừng đến Trường nhưng không ngừng học. Hệthống bài giảng còn giúp người học linh động hơn trong việc học và E-Learningphù hợp với mọi đối tượng học sinh. - Qua các bài học đ ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Sáng kiến kinh nghiệm THPT: Xây dựng bài giảng E-Learning cho chủ đề Chương trình đơn giản của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dục STEAM SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO NGHỆ AN TRƢỜNG THPT HÀ HUY TẬP -------------- SÁNG KIẾN KINH NGHIỆMĐề t iXây dựng b i giảng E-Learning cho chủ đề “Chương trình đơngiản” của ngôn ngữ lập trình C++ theo định hướng giáo dụcSTEAM Môn: Tin học Tác giả: Dương Thị Hạnh Tổ Toán - Tin Số điện thoại 0948814716 Năm học 2020 - 2021 1 BẢNG CÁC TỪ VIẾT TẮT CÓ TRONG ĐỀ TÀISTT Từ viết tắt Ý nghĩa 1 THPT Trung học phổ thông 2 THCS Trung học cơ sở 3 GD&ĐT Giáo dục và đào tạo 4 NNLT Ngôn ngữ lập trình 5 CNTT Công nghệ thông tin 6 HS Học sinh 7 GDPT Giáo dục phổ thông 8 HĐN Hoạt động nhóm 9 CT Cộng tác 10 SP Sản phẩm 2 MỤC LỤCPHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ....................................................................................... 41.1. do chọn đề tài .......................................................................................................... 41.2. Những đóng góp mới của đề tài ................................................................................. 41.3. Đối tượng đề tài hướng tới .......................................................................................... 5PHẦN 2: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU ................................................................. 62.1. Cơ sở khoa học của đề tài ............................................................................................ 62.1.1. Cơ sở lí luận ................................................................................................ 62.1.1.1. Giáo dục STEAM ..................................................................................... 62.1.1.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 102.1.2. Cơ sở thực tiễn .......................................................................................... 122.1.2.1. Giáo dục STEAM trong trường phổ thông ............................................ 122.1.2.2. Bài giảng E-Learning ............................................................................. 122.1.2.3. Việc học lập trình trong trường phổ thông............................................. 132.1.2.4. Kết quả khảo sát về việc học lập trình ở trường phổ thông .................. 132.2. Tổng quan nội dung cần nghiên cứu ....................................................................... 162.2.1. Thiết kế giáo án theo định hướng giáo dục STEAM cho chủ đề “Chươngtrình đơn giản” của ngôn ngữ lập trình C++ ....................................................... 162.2.2. Xây dựng bài giảng E- earning cung cấp kiến thức nền cho người học.. 282.2.3. Các tiêu chí đánh giá kết quả hoạt động nhóm ......................................... 352.3. Các kết quả đã đạt được của đề tài .......................................................................... 382.3.1. Sản phẩm của học sinh .............................................................................. 382.3.2. Kết quả khảo sát sau khi triển khai đề tài ................................................. 41PHẦN 3: KẾT UẬN ......................................................................................... 453.1. Quá trình nghiên cứu .................................................................................................. 453.2. Ý nghĩa của đề tài ........................................................................................................ 463.3. Phạm vi và nội dung ứng dụng ................................................................................ 46 3 PHẦN 1 ĐẶT VẤN ĐỀ 1.1. Lý do chọn đề t i - Đại dịch Covis 19 đã thôi thúc ngành giáo dục đẩy nhanh và mạnh hơn nữaviệc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học. E-Learning đang dần trở thànhxu hướng tất yếu trong nền giáo dục của thời kỳ công nghiệp 4.0. Xây dựng hệthống bài giảng E- earning giúp ngành giáo dục chủ động hơn trong thiên tai,dịch bệnh. Học sinh có thể ngừng đến Trường nhưng không ngừng học. Hệthống bài giảng còn giúp người học linh động hơn trong việc học và E-Learningphù hợp với mọi đối tượng học sinh. - Qua các bài học đ ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Sáng kiến kinh nghiệm Sáng kiến kinh nghiệm THPT Sáng kiến kinh nghiệm môn Tin học Định hướng giáo dục STEAM Chương trình đơn giản của ngôn ngữ lập trìnhTài liệu liên quan:
-
Sáng kiến kinh nghiệm Tiểu học: Vận dụng giáo dục STEM trong dạy học môn Khoa học lớp 5
18 trang 2032 21 0 -
47 trang 1025 6 0
-
65 trang 755 9 0
-
7 trang 606 8 0
-
16 trang 545 3 0
-
26 trang 479 0 0
-
37 trang 476 0 0
-
23 trang 476 0 0
-
29 trang 475 0 0
-
65 trang 469 3 0