![Phân tích tư tưởng của nhân dân qua đoạn thơ: Những người vợ nhớ chồng… Những cuộc đời đã hóa sông núi ta trong Đất nước của Nguyễn Khoa Điềm](https://timtailieu.net/upload/document/136415/phan-tich-tu-tuong-cua-nhan-dan-qua-doan-tho-039-039-nhung-nguoi-vo-nho-chong-nhung-cuoc-doi-da-hoa-song-nui-ta-039-039-trong-dat-nuoc-cua-nguyen-khoa-136415.jpg)
Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nay
Số trang: 10
Loại file: pdf
Dung lượng: 288.76 KB
Lượt xem: 7
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Nghiên cứu này tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online và mức độ nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. Trên cơ sở đó đề xuất các biện pháp lồng ghép các nội dung, chuyên đề vào các hoạt động ngoại khóa, giáo dục ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức về hành vi nghiện game online ở học sinh.
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nayKỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH THỰC TRẠNG BIỂU HIỆN HÀNH VI NGHIỆN GAME ONLINE Ở HỌC SINH MỘT SỐ TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH HIỆN NAY Mai Mỹ Hạnh (SV năm 4, Khoa Tâm lý GD) GVHD: TS Huỳnh Văn Sơn1. Lý do chọn đề tài Nghiện game online ở học sinh là một vấn đề được xã hội Việt Nam rất quan tâmhiện nay. Học sinh nghiện game online dẫn đến nhiều hậu quả nghiêm trọng như sa sútsức khỏe, nghỉ học, nhiều hành vi lệch chuẩn. Trước những ảnh hưởng tiêu cực đó, xãhội, nhà trường và gia đình đang hết sức hoang mang. Hiện tượng nghiện game online dần trở thành một tình trạng báo động đối vớitoàn xã hội Việt Nam. Nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng chơi và nghiện gameonline bắt đầu được tiến hành nhưng vẫn chưa thật sự có một công trình nào nghiêncứu nào dưới góc độ tâm lý học về hành vi nghiện game online. Xuất phát từ thực trạng trên, đề tài “Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện gameonline ở học sinh một số trường trung học phổ thông (THPT) tại thành phố Hồ ChíMinh (TP HCM)” đã được thực hiện.2. Mục đích, đối tượng, phương pháp nghiên cứu 2.1. Mục đích nghiên cứu Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online và mức độ nghiện gameonline của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. Trên cơ sở đó đề xuấtcác biện pháp lồng ghép các nội dung, chuyên đề vào các hoạt động ngoại khóa, giáodục ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức về hành vi nghiện game online ở họcsinh. 2.2. Đối tượng và khách thể nghiên cứu 2.2.1. Đối tượng nghiên cứu Hành vi nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiệnnay. 2.2.2. Khách thể nghiên cứu Khách thể nghiên cứu thực trạng Học sinh ở một số trường THPT tại TP HCM. Mẫu gồm 420 học sinh của cáctrường: THPT Mạc Đĩnh Chi (116 học sinh), THPT Thanh Đa (117 học sinh), THPTLương Thế Vinh (115 học sinh), THPT Dân lập Phạm Ngũ Lão (72 học sinh). Khách thể nghiên cứu thực nghiệm46 Năm học 2010 – 2011 Khách thể thực nghiệm được chọn ngẫu nhiên ở học sinh khối 10 trường THPTLê Quý Đôn. Nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm đều có 31 học sinh. 2.3. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp chính là dùng một bảng hỏi nhằm tìm hiểu biểu hiện hành vi nghiệngame online ở học sinh THPT. Bảng hỏi gồm ba phần với những nội dung như sau: - Phần 1: Tìm hiểu thực trạng tham gia và hành vi chơi game online ở học sinhTHPT. - Phần 2: Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinhTHPT. Phần này được xây dựng nhằm đánh giá mức độ nghiện game online ở nhữnghọc sinh THPT đang chơi game online. Gồm hai nhóm: hành vi bên trong và hành vibên ngoài. Căn cứ vào điểm trung bình ở mỗi câu, các câu được tính điểm như sau: Bảng 1. Cách tính điểm cho mỗi câu 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17 Mức độ Điểm trung bình Câu 9, 10, 14, 15, 16, 17 Câu 11 4.51 – 5 Rất nhiều Rất thường xuyên 3.51 – 4.5 Nhiều Thường xuyên 2.51 – 3.5 Trung bình Thỉnh thoảng 1.51 – 2.5 Ít Hiếm khi 1 – 1.5 Rất ít Không bao giờ Câu 12 và câu 13, lựa chọn sẽ được 1 điểm và không lựa chọn là 0 điểm. Phần 2sẽ có tổng điểm thấp nhất là 68, cao nhất là 342. Trên cơ sở đó, người nghiên cứu chiamức độ nghiện game online như sau: Bảng 2. Tính điểm các mức độ nghiện game online Tổng điểm Mức độ nghiện game online 307 – 342 Nghiện nặng 239 – 306 Nghiện vừa 171 – 238 Nghiện nhẹ 103 – 170 Có xu hướng nghiện 68 – 102 Có dấu hiệu ban đầu - Phần 3: Tìm hiểu một số yếu tố ảnh hưởng đến biểu hiện hành vi nghiện gameonline ở học sinh THPT. Kết quả tính hệ số tin cậy của bảng hỏi là 0.933. Trị số này cho biết độ tin cậy củabảng hỏi là khá tốt. Các phương pháp hỗ trợ là phỏng vấn, quan sát, nghiên cứu trường hợp. Ngoài racòn sử dụng phương pháp thống kê toán học với phần mềm SPSS 16.0 để xử lý kếtquả.3. Kết quả nghiên cứu thực trạng về hành vi nghiện game online 47Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH 3.1. Thực trạng hành vi chơi và hành vi nghiện game online ở học sinh THP ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinh một số trường trung học phổ thông tại thành phố Hồ Chí Minh hiện nayKỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH THỰC TRẠNG BIỂU HIỆN HÀNH VI NGHIỆN GAME ONLINE Ở HỌC SINH MỘT SỐ TRƯỜNG TRUNG HỌC PHỔ THÔNG TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH HIỆN NAY Mai Mỹ Hạnh (SV năm 4, Khoa Tâm lý GD) GVHD: TS Huỳnh Văn Sơn1. Lý do chọn đề tài Nghiện game online ở học sinh là một vấn đề được xã hội Việt Nam rất quan tâmhiện nay. Học sinh nghiện game online dẫn đến nhiều hậu quả nghiêm trọng như sa sútsức khỏe, nghỉ học, nhiều hành vi lệch chuẩn. Trước những ảnh hưởng tiêu cực đó, xãhội, nhà trường và gia đình đang hết sức hoang mang. Hiện tượng nghiện game online dần trở thành một tình trạng báo động đối vớitoàn xã hội Việt Nam. Nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng chơi và nghiện gameonline bắt đầu được tiến hành nhưng vẫn chưa thật sự có một công trình nào nghiêncứu nào dưới góc độ tâm lý học về hành vi nghiện game online. Xuất phát từ thực trạng trên, đề tài “Thực trạng biểu hiện hành vi nghiện gameonline ở học sinh một số trường trung học phổ thông (THPT) tại thành phố Hồ ChíMinh (TP HCM)” đã được thực hiện.2. Mục đích, đối tượng, phương pháp nghiên cứu 2.1. Mục đích nghiên cứu Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online và mức độ nghiện gameonline của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiện nay. Trên cơ sở đó đề xuấtcác biện pháp lồng ghép các nội dung, chuyên đề vào các hoạt động ngoại khóa, giáodục ngoài giờ lên lớp nhằm nâng cao nhận thức về hành vi nghiện game online ở họcsinh. 2.2. Đối tượng và khách thể nghiên cứu 2.2.1. Đối tượng nghiên cứu Hành vi nghiện game online của học sinh một số trường THPT tại TP HCM hiệnnay. 2.2.2. Khách thể nghiên cứu Khách thể nghiên cứu thực trạng Học sinh ở một số trường THPT tại TP HCM. Mẫu gồm 420 học sinh của cáctrường: THPT Mạc Đĩnh Chi (116 học sinh), THPT Thanh Đa (117 học sinh), THPTLương Thế Vinh (115 học sinh), THPT Dân lập Phạm Ngũ Lão (72 học sinh). Khách thể nghiên cứu thực nghiệm46 Năm học 2010 – 2011 Khách thể thực nghiệm được chọn ngẫu nhiên ở học sinh khối 10 trường THPTLê Quý Đôn. Nhóm đối chứng và nhóm thực nghiệm đều có 31 học sinh. 2.3. Phương pháp nghiên cứu Phương pháp chính là dùng một bảng hỏi nhằm tìm hiểu biểu hiện hành vi nghiệngame online ở học sinh THPT. Bảng hỏi gồm ba phần với những nội dung như sau: - Phần 1: Tìm hiểu thực trạng tham gia và hành vi chơi game online ở học sinhTHPT. - Phần 2: Tìm hiểu một số biểu hiện hành vi nghiện game online ở học sinhTHPT. Phần này được xây dựng nhằm đánh giá mức độ nghiện game online ở nhữnghọc sinh THPT đang chơi game online. Gồm hai nhóm: hành vi bên trong và hành vibên ngoài. Căn cứ vào điểm trung bình ở mỗi câu, các câu được tính điểm như sau: Bảng 1. Cách tính điểm cho mỗi câu 9, 10, 11, 14, 15, 16, 17 Mức độ Điểm trung bình Câu 9, 10, 14, 15, 16, 17 Câu 11 4.51 – 5 Rất nhiều Rất thường xuyên 3.51 – 4.5 Nhiều Thường xuyên 2.51 – 3.5 Trung bình Thỉnh thoảng 1.51 – 2.5 Ít Hiếm khi 1 – 1.5 Rất ít Không bao giờ Câu 12 và câu 13, lựa chọn sẽ được 1 điểm và không lựa chọn là 0 điểm. Phần 2sẽ có tổng điểm thấp nhất là 68, cao nhất là 342. Trên cơ sở đó, người nghiên cứu chiamức độ nghiện game online như sau: Bảng 2. Tính điểm các mức độ nghiện game online Tổng điểm Mức độ nghiện game online 307 – 342 Nghiện nặng 239 – 306 Nghiện vừa 171 – 238 Nghiện nhẹ 103 – 170 Có xu hướng nghiện 68 – 102 Có dấu hiệu ban đầu - Phần 3: Tìm hiểu một số yếu tố ảnh hưởng đến biểu hiện hành vi nghiện gameonline ở học sinh THPT. Kết quả tính hệ số tin cậy của bảng hỏi là 0.933. Trị số này cho biết độ tin cậy củabảng hỏi là khá tốt. Các phương pháp hỗ trợ là phỏng vấn, quan sát, nghiên cứu trường hợp. Ngoài racòn sử dụng phương pháp thống kê toán học với phần mềm SPSS 16.0 để xử lý kếtquả.3. Kết quả nghiên cứu thực trạng về hành vi nghiện game online 47Kỷ yếu Hội nghị sinh viên NCKH 3.1. Thực trạng hành vi chơi và hành vi nghiện game online ở học sinh THP ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
Nghiên cứu khoa học sinh viên Nghiện game online Hành vi nghiện game online Học sinh trường trung học phổ thông Thành phố Hồ Chí Minh Chơi game onlineTài liệu liên quan:
-
9 trang 596 5 0
-
Thiết kế một số trò chơi học tập nhằm phát triển vốn từ tiếng Anh cho trẻ 5 - 6 tuổi
9 trang 260 2 0 -
Bài tiểu luận môn Thị trường lao động: Thị trường lao động thành phố Hồ chí Minh giai đoạn 2010-2015
35 trang 168 0 0 -
12 trang 157 0 0
-
Thủ tục công nhận làng nghề truyền thống
5 trang 148 0 0 -
17 trang 130 0 0
-
Ứng dụng vi điều khiển PIC 16F877A trong thí nghiệm vật lí phổ thông
12 trang 121 0 0 -
19 trang 106 0 0
-
10 trang 95 0 0
-
Đánh giá hiệu năng trong mạng có kết nối không liên tục DTN
8 trang 94 0 0