Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng
Số trang: 1
Loại file: pdf
Dung lượng: 196.63 KB
Lượt xem: 18
Lượt tải: 0
Xem trước 2 trang đầu tiên của tài liệu này:
Thông tin tài liệu:
Trò chơi điện tử (Video Game) ra đời đã 35 năm. Trên khoảng thời gian đó, hàng loạt cuộc cạnh tranh khốc liệt đã diễn ra giữa những hãng có tên tuổi trong lĩnh vực video game như Sony, Nintendo, Sega...Năm 1998, tổng doanh số của ngành công nghiệp video game là 20 tỷ USD; năm 2000 là 36 tỷ USD và năm 2003 là 54 tỷ USD. Trước đó, Tạp chí Forbes dự đoán chỉ là 40 tỷ cho năm 2003. Có thể nói, với sự phát triển mạnh của công nghệ thông tin, thì thị trường video...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng Trò chơi điện tử (Video Game) ra đời đã 35 năm. Trên khoảng thời gian đó,hàng loạt cuộc cạnh tranh khốc liệt đã diễn ra giữa những hãng có tên tuổi trong lĩnhvực video game như Sony, Nintendo, Sega... Năm 1998, tổng doanh số của ngành công nghiệp video game là 20 tỷ USD;năm 2000 là 36 tỷ USD và năm 2003 là 54 tỷ USD. Trước đó, Tạp chí Forbes dự đoánchỉ là 40 tỷ cho năm 2003. Có thể nói, với sự phát triển mạnh của công nghệ thông tin,thì thị trường video game luôn là một “mảnh đất màu mỡ” đối với rất nhiều doanhnghiệp. Chỉ cần có sự sáng tạo và nhạy bén thì doanh nghiệp sẽ nhanh chóng chiếmlĩnh thị trường. Một thị trường hấp dẫn Doanh thu của các phần mềm cho video game không ngừng tăng lên. Trước kia,chỉ có các cậu bé mê chơi video game, nhưng bây giờ, số bé gái chơi video game đãtăng 17% tại châu Âu. Riêng với bộ Play Station 2, số bé gái Pháp mê nó đã tăng 20%chỉ trong vòng 3 tháng. Số người lớn tuổi (từ 40-50 tuổi) cặm cụi ngồi bên màn hìnhvới trò chơi đó trong năm qua cũng tăng 8% ở Mỹ, ở châu Âu là 10,06%. Nếu siêungười mẫu Claudia Schiffer giúp bán được xe hơi Citroen thì Lara Croft cũng đã“giúp” nhiều công ty thu lợi lớn với video game Lara Croft, dựa theo bộ phim “Bí mậtngôi mộ cổ”. Mỗi khi Hollywood tung ra những bộ phim mới, thì chỉ hai hoặc batháng sau, trên thị trường video game đã xuất hiện phần mềm video game với nội dungtương tự, với mức độ “bắn giết” hay mạo hiểm cao hơn trong phim nhiều lần. So vớiphim ảnh thật, video game có lợi thế không nhỏ là muốn dựng cảnh nào tuỳ thích,muốn tạo ra nhân vật hay quái vật nào cũng được. Do đó, nội dung hình ảnh của videogame là vô hạn. Một số công ty nhỏ như Infogrames của Pháp cũng đã có doanh số400.000 USD/năm, chưa nói gì đến những công ty danh tiếng như Sony hayNintendo... Đã từng có thời kỳ người ta tưởng video game đã hết thời, do máy tính trởthành vật dụng quá quen thuộc. Nhưng trên thực tế đã không như vậy. Một bộ đầy đủcủa video game bao gồm một đầu đọc băng hay đĩa và các tay bấm điều khiển vẫn dễsử dụng hơn bàn phím máy tính. Do vậy, doanh thu từ trò chơi vi tính tụt hẳn 30% ởMỹ và Đông Âu. Nhật Bản là cao thủ về phần mềm video game đã không bỏ qua cơhội này. Họ tấn công phương Tây bằng những chương trình đặc sắc, dễ chơi. Trướcđây, mức độ khó của video game làm nhiều người chơi ngán ngẩm, nhưng nay nhữngphần mềm trợ giúp đã giúp họ đỡ nản hơn khi thất bại, một trong số đó là nguyên tắckhông bắt người chơi trở lại level (mức) 1 khi người ta lỡ “chết” ở level 6 hay 7.Trước đây, nhiều công ty video game tạo ra những trò chơi bắt người chơi phải đi lạitừ đầu mỗi khi không qua được level khó, khiến người chơi dễ chán. Hiện nay, nhiềuphần mềm video game Nhật Bản cho phép người chơi tiếp tục ngay vòng đang đi, thayvì phải trở lại từ vòng một. Sony, với thế mạnh truyền thống về kỹ thuật, còn tung rahàng loạt bộ đọc video game hiện đại, có đầu đọc kỹ thuật số, âm thanh nổi, đầu đĩaDVD... Mọi kỹ thuật hiện đại và gọn nhẹ đều được thu gọn vào một bộ video game,giúp người chơi có cảm giác mình đang “nghiêm túc” thực sự, chứ không phải “chơitrò trẻ” như trước. Như vậy, yếu tố tâm lý, một điều mà nhiều công ty video game đãlưu tâm đến cả chục năm trời, cũng là một trong những chìa khoá để tăng doanh số. Một yếu tố quan trọng nữa mà các hãng sản xuất video game quan tâm là ngườichơi thường không chấp nhận khung cảnh hay màu sắc các cảnh của trò chơi mà nhàsản xuất đã thiết kế. Vì vậy, các video game ngày nay thường có thêm một tiện ích,cho phép người chơi tự thay đổi khung cảnh hay màu sắc của bầu trời, nước biển hoặchang động, giúp người chơi chủ động hơn và không bị ức chế. Với video game củaSony và cả Infogames, người chơi có thể tạo sóng dữ dội trên mặt biển, đổi màu trờithành đỏ hoặc da cam. Kiểu xe, tốc độ và màu sơn xe cũng có thể được thay đổi.Ngoài ra, những loại xe đua mới đưa ra thị trường đều được cập nhật tức thời vàovideo game, khiến người chơi thích thú hơn. Xu hướng bớt tính bạo lực, tăng tính giáo dục Hiện nay, để soạn thảo một chương trình video game mới, cần trung bình 15chuyên gia và kinh phí ít nhất là 3 triệu USD. Đó là chưa kể tiền quảng cáo trên truyềnhình, báo chí, tiếp thị và catalogue hướng dẫn. Nhưng các hãng sản xuất video gamevẫn không ngừng đầu tư sản xuất các trò video game mới. Khi giải vô địch bóng đá thếgiới sắp diễn ra, những video game bóng đá lập tức chiếm lĩnh màn hình và thu lợi ítnhất nửa năm sau đó. Sau World Cup 2002 tại Nhật Bản và Hàn Quốc, video gamechâu Á lãi ít nhất 6 tỷ USD. Trước kia, nhiều công ty đã không đầu tư làm mới mà chỉcải biên những trò có sẵn, thêm hay bớt chút ít để tung ra một sản phẩm mới. Nhưngdân chơi tinh ý đã tẩy chay ngay những trò sao chép này. Vì v ...
Nội dung trích xuất từ tài liệu:
Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng Trò chơi điện tử - một thị trường đầy tiềm năng Trò chơi điện tử (Video Game) ra đời đã 35 năm. Trên khoảng thời gian đó,hàng loạt cuộc cạnh tranh khốc liệt đã diễn ra giữa những hãng có tên tuổi trong lĩnhvực video game như Sony, Nintendo, Sega... Năm 1998, tổng doanh số của ngành công nghiệp video game là 20 tỷ USD;năm 2000 là 36 tỷ USD và năm 2003 là 54 tỷ USD. Trước đó, Tạp chí Forbes dự đoánchỉ là 40 tỷ cho năm 2003. Có thể nói, với sự phát triển mạnh của công nghệ thông tin,thì thị trường video game luôn là một “mảnh đất màu mỡ” đối với rất nhiều doanhnghiệp. Chỉ cần có sự sáng tạo và nhạy bén thì doanh nghiệp sẽ nhanh chóng chiếmlĩnh thị trường. Một thị trường hấp dẫn Doanh thu của các phần mềm cho video game không ngừng tăng lên. Trước kia,chỉ có các cậu bé mê chơi video game, nhưng bây giờ, số bé gái chơi video game đãtăng 17% tại châu Âu. Riêng với bộ Play Station 2, số bé gái Pháp mê nó đã tăng 20%chỉ trong vòng 3 tháng. Số người lớn tuổi (từ 40-50 tuổi) cặm cụi ngồi bên màn hìnhvới trò chơi đó trong năm qua cũng tăng 8% ở Mỹ, ở châu Âu là 10,06%. Nếu siêungười mẫu Claudia Schiffer giúp bán được xe hơi Citroen thì Lara Croft cũng đã“giúp” nhiều công ty thu lợi lớn với video game Lara Croft, dựa theo bộ phim “Bí mậtngôi mộ cổ”. Mỗi khi Hollywood tung ra những bộ phim mới, thì chỉ hai hoặc batháng sau, trên thị trường video game đã xuất hiện phần mềm video game với nội dungtương tự, với mức độ “bắn giết” hay mạo hiểm cao hơn trong phim nhiều lần. So vớiphim ảnh thật, video game có lợi thế không nhỏ là muốn dựng cảnh nào tuỳ thích,muốn tạo ra nhân vật hay quái vật nào cũng được. Do đó, nội dung hình ảnh của videogame là vô hạn. Một số công ty nhỏ như Infogrames của Pháp cũng đã có doanh số400.000 USD/năm, chưa nói gì đến những công ty danh tiếng như Sony hayNintendo... Đã từng có thời kỳ người ta tưởng video game đã hết thời, do máy tính trởthành vật dụng quá quen thuộc. Nhưng trên thực tế đã không như vậy. Một bộ đầy đủcủa video game bao gồm một đầu đọc băng hay đĩa và các tay bấm điều khiển vẫn dễsử dụng hơn bàn phím máy tính. Do vậy, doanh thu từ trò chơi vi tính tụt hẳn 30% ởMỹ và Đông Âu. Nhật Bản là cao thủ về phần mềm video game đã không bỏ qua cơhội này. Họ tấn công phương Tây bằng những chương trình đặc sắc, dễ chơi. Trướcđây, mức độ khó của video game làm nhiều người chơi ngán ngẩm, nhưng nay nhữngphần mềm trợ giúp đã giúp họ đỡ nản hơn khi thất bại, một trong số đó là nguyên tắckhông bắt người chơi trở lại level (mức) 1 khi người ta lỡ “chết” ở level 6 hay 7.Trước đây, nhiều công ty video game tạo ra những trò chơi bắt người chơi phải đi lạitừ đầu mỗi khi không qua được level khó, khiến người chơi dễ chán. Hiện nay, nhiềuphần mềm video game Nhật Bản cho phép người chơi tiếp tục ngay vòng đang đi, thayvì phải trở lại từ vòng một. Sony, với thế mạnh truyền thống về kỹ thuật, còn tung rahàng loạt bộ đọc video game hiện đại, có đầu đọc kỹ thuật số, âm thanh nổi, đầu đĩaDVD... Mọi kỹ thuật hiện đại và gọn nhẹ đều được thu gọn vào một bộ video game,giúp người chơi có cảm giác mình đang “nghiêm túc” thực sự, chứ không phải “chơitrò trẻ” như trước. Như vậy, yếu tố tâm lý, một điều mà nhiều công ty video game đãlưu tâm đến cả chục năm trời, cũng là một trong những chìa khoá để tăng doanh số. Một yếu tố quan trọng nữa mà các hãng sản xuất video game quan tâm là ngườichơi thường không chấp nhận khung cảnh hay màu sắc các cảnh của trò chơi mà nhàsản xuất đã thiết kế. Vì vậy, các video game ngày nay thường có thêm một tiện ích,cho phép người chơi tự thay đổi khung cảnh hay màu sắc của bầu trời, nước biển hoặchang động, giúp người chơi chủ động hơn và không bị ức chế. Với video game củaSony và cả Infogames, người chơi có thể tạo sóng dữ dội trên mặt biển, đổi màu trờithành đỏ hoặc da cam. Kiểu xe, tốc độ và màu sơn xe cũng có thể được thay đổi.Ngoài ra, những loại xe đua mới đưa ra thị trường đều được cập nhật tức thời vàovideo game, khiến người chơi thích thú hơn. Xu hướng bớt tính bạo lực, tăng tính giáo dục Hiện nay, để soạn thảo một chương trình video game mới, cần trung bình 15chuyên gia và kinh phí ít nhất là 3 triệu USD. Đó là chưa kể tiền quảng cáo trên truyềnhình, báo chí, tiếp thị và catalogue hướng dẫn. Nhưng các hãng sản xuất video gamevẫn không ngừng đầu tư sản xuất các trò video game mới. Khi giải vô địch bóng đá thếgiới sắp diễn ra, những video game bóng đá lập tức chiếm lĩnh màn hình và thu lợi ítnhất nửa năm sau đó. Sau World Cup 2002 tại Nhật Bản và Hàn Quốc, video gamechâu Á lãi ít nhất 6 tỷ USD. Trước kia, nhiều công ty đã không đầu tư làm mới mà chỉcải biên những trò có sẵn, thêm hay bớt chút ít để tung ra một sản phẩm mới. Nhưngdân chơi tinh ý đã tẩy chay ngay những trò sao chép này. Vì v ...
Tìm kiếm theo từ khóa liên quan:
kinh doanh tiếp thị thương mại điện tử e-business Trò chơi điện tử thị trường tiềm năngGợi ý tài liệu liên quan:
-
6 trang 824 0 0
-
Nghiên cứu sự hài lòng của sinh viên Hutech khi sử dụng ví điện tử Momo
6 trang 557 10 0 -
Bài giảng Quản trị tác nghiệp thương mại điện tử - PGS.TS Nguyễn Văn Minh
249 trang 527 9 0 -
Nghiên cứu sự hài lòng của sinh viên Hutech khi mua sắm tại cửa hàng GS25 tại Ung Văn Khiêm Campus
6 trang 499 9 0 -
6 trang 472 7 0
-
Giáo trình Thương mại điện tử: Phần 1 - TS. Ao Thu Hoài
102 trang 408 7 0 -
Giáo trình Thương mại điện tử căn bản: Phần 1 - PGS.TS. Nguyễn Văn Minh (Chủ biên)
188 trang 363 4 0 -
5 trang 358 1 0
-
7 trang 355 2 0
-
Giáo trình Thương mại điện tử căn bản: Phần 1 - TS. Trần Văn Hòe
181 trang 319 6 0